發(fā)布時間:2024-01-12 12:32:59 瀏覽量:128次
在俄羅斯,每5名婦女就有1名遭受到丈夫或伴侶的虐待,而這種情況在2017年國家將家庭虐待定為非刑事罪后更是急劇惡化。
于是,俄羅斯的一個律師和新聞工作者組成的團隊希望改變這種現(xiàn)狀。他們意在俄羅斯首創(chuàng)一個手機游戲,該游戲?qū)⑹鼓贻p人了解如何支持或幫助家庭暴力的受害者。因為在俄羅斯,無論成年人還是年輕人,依然大部分人認為虐待是虐待都是因為受害人“自食其果”。
20%的俄羅斯女性在遭受著家暴?!獊碜跃W(wǎng)絡數(shù)據(jù)
此前,該團隊已經(jīng)發(fā)布了一些互動性小說、手機游戲。他們以過去的經(jīng)驗為基礎,希望創(chuàng)建一款新游戲來幫助受家庭虐待的受害者。然而他們對于該游戲的具體實現(xiàn)方式卻毫無頭緒,并缺乏所需的專業(yè)知識或?qū)δ繕耸鼙姷亩ㄎ弧?故此項目遭遇長時間冷藏,而其也并不是團隊的主營方向 。
后來,團隊邀請了SprintUX(一家活躍于中歐,東歐,俄羅斯和中亞的布拉格設計沖刺咨詢公司)來幫助啟動該項目并評估該想法是否值得投資。
為此,他們組織了一個“4日設計沖刺 2.0”的項目。
俄羅斯NGO團隊:運用設計沖刺,解決家暴問題
1. 聚焦用戶體驗
在第一次設計沖刺訓練之后,最重要的沖刺問題漸漸浮出水面:團隊是否可以創(chuàng)造出引人入勝的游戲體驗。 他們想得知游戲?qū)τ谒麄兊哪繕耸鼙娛欠窬邆湟韵绿攸c:
大家同意專注于游戲體驗,并將其作為第一個設計沖刺的用戶旅程重點板塊,然后為此設定了具體的KPI和長期目標,重點是關(guān)于下載量,捐贈量和用戶行為監(jiān)測。
用戶旅程圖
最后,在票選確定解決方案后,目標逐漸清晰:將以玩手機游戲的大城市年輕女性作為目標受眾,引導她們學習如何幫助已經(jīng)(或即將)成為家庭暴力受害者的親友。
2. 打通知識壁壘
運用設計沖刺,打通不同部門專家的壁壘
多數(shù)情況下,非營利組織和公民協(xié)會為小型靈活且目標導向的團隊,往往具有強烈的動機但資源有限。 這意味著如果不在特定學科領(lǐng)域之內(nèi),成員通常會缺乏該領(lǐng)域特殊的專業(yè)知識。
由于此次想探索的正是平時工作范圍以外的問題,因此,對沖刺團隊成員進行正確組織架構(gòu)尤為重要。
除了邀請外部顧問,他們還專門為此項目聘用承包商,以及在第一天邀請相關(guān)專業(yè)人員參加專家訪談來努力彌補內(nèi)部專業(yè)知識中最關(guān)鍵的空白。 最終設計沖刺團隊成員中有五個人(值得一提的關(guān)鍵點是其中三個是女性):
所以可以適當深挖用戶回答在專家訪談(通過Skype進行)的部分,他們邀請了當?shù)氐膵D女危機中心負責人,游戲機制專家以及行銷公司的策略師,他們在莫斯科從事類似主題的工作。某個行為、某次經(jīng)歷背后的故事,找到他這么做的動機、痛點……
3. 精簡原型數(shù)量
團隊面臨的挑戰(zhàn)之一是將復雜的非線性游戲場景與過程中觸發(fā)不同的故事情節(jié)導致各種結(jié)局的多項選擇配合,全部融入到8個原型屏幕里。
大家決定縮減規(guī)模,只專注于未來游戲體驗的核心功能。多選變?yōu)殡p選:選擇說出游戲中提出的短語或選擇否。 他們僅構(gòu)建了一個導致“正面”或“負面”結(jié)果的“真實選擇”動作,并插入了兩個“虛假選擇”(在原型中無效,但在真實游戲中可用),以測試人們是否想偏離我們的主要故事情節(jié)。
通過這些簡化,他們設法將原型減少到10個屏幕。 制造更多的屏幕會增加一日之內(nèi)無法完成原型的風險。但是這已足夠解決沖刺問題,因為他們的主要目的是測試受眾對特定格式的興趣,對內(nèi)容和語言的反應以及游戲的教育潛力。
他們還了解到在前一天對解決方案進行每個細節(jié)的故事板化并為設計師設立配角(即收藏家,作家,裁縫等),對于一天之內(nèi)完成原型十分重要。 最終我們花了10個小時完成而不是8個小時,可見仍有改進的空間。
Figma是他們使用作為主要的原型制作工具,用以創(chuàng)建屏幕和可單擊的過渡。 這是設計人員最喜歡的軟件,可以免費獲得需要的所有功能。
他們進行了5次用戶測試訪談,到結(jié)束時,團隊對所有3個設計沖刺問題都給出了肯定的回答。 所有受訪者都確認他們從中獲得了一些新的有用的經(jīng)驗,并有興趣玩完整版的游戲。
測試者中部分提到他們原本并不知道在類似情況下應該怎樣做,但在游戲之后了解到了;另一部分則表示這個游戲證實了他們之前的認知。 他們所有人都表示想了解更多,并贊賞在比賽結(jié)束時有一個指向合作伙伴網(wǎng)站的鏈接,該網(wǎng)站專門提供女性支持。
同時,他們觀察到為施暴者行為合理化的趨勢是真實存在的,只不過在訪談中以不同程度體現(xiàn)出來。這更加證實此方面教育的需求,同時也強調(diào)需要因材施教。
測試者們也同樣享受于游戲的形式,這是個重要的測試結(jié)果,因為團體內(nèi)部就這點之前存在分歧。
根據(jù)全球研究數(shù)據(jù),女性玩家大多喜歡以下游戲:第三場比賽,模擬家庭/農(nóng)場,休閑益智,大氣探索和互動戲劇。他們的采訪證實,這對目標受眾基本上是符合的,他們試圖將這些類型提供的最關(guān)鍵的體驗納入原型設計中。
測試者最喜歡這款游戲的地方在于它感覺很“真實”。 從故事的傳達方式,與處于困境中的“虛構(gòu)”朋友聊天的方式,到互動和行動結(jié)果的方式-所有這些元素都給測試者帶來了真實的現(xiàn)實感覺。
他們對如何進一步改進有了一些非常有趣的見解。 例如,當人們處于困境中時,他們的手經(jīng)常在顫抖,因此他們不會通過打字來傳遞信息,更傾向于發(fā)送語音消息。 所以添加此類多媒體元素可以大大改善應用程序的使用體驗。
幾位測試者提到,如果消息能夠?qū)崟r顯示,正如游戲事件的實時開展一樣,那將非常具有吸引力。 其中一個甚至提到她感到自己想在游戲中給受困的朋友打電話。
這說明了團隊在閃電演示練習中最初發(fā)現(xiàn)的另一個非常重要的趨勢:目標受眾感到與游戲有情感聯(lián)系是非常重要的。我們的游戲設計給測試者帶來了一些初顯的效果,但是在這方面可以做得更多。
他們發(fā)現(xiàn)的另一個趨勢是測試人員想探索游戲及其提供的每個故事脈絡。他們希望不僅要學習好的做法,而且要知道不良的做法,并表示希望有更多的場景和角色。
最后,測試者贊賞游戲設計直觀清晰。如果它太復雜燒腦,那將使他們望而卻步。
通過運用設計沖刺,進行組織學習
盡管在發(fā)布游戲之前,仍有大量準備要做, 但團隊現(xiàn)在對下一步的工作已然有一個清晰的認識,和非常具體的改進措施,以及大致的前行方向。
團隊成員給出了非常積極的反饋。他們說,體驗大大超出了他們的期望,并給了他們積極的力量來推動該項目的進一步發(fā)展。 決策者表示希望繼續(xù)使用設計思維來改進手機游戲原型,并將該方法學應用于其他項目。
她說:“我很樂意獨立思考一切,然后表達自己的想法而無需任何多余的討論。 擁有如此良好的時間限制流程,這使我們能夠毫不拖延地創(chuàng)建原型,真是太贊了。 并且我們從用戶那里得到了無價的反饋?!?/p>
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