發(fā)布時(shí)間:2024-01-12 12:26:16 瀏覽量:233次
作者:Max Cady
翻譯:祥樨
編輯:Yixian
排版:周池
作者前言
理想的課堂項(xiàng)目一定是極具吸引力的,甚至可以說會(huì)令人上癮:學(xué)生們不舍得離開課堂,連空閑時(shí)間也想用來做相關(guān)的項(xiàng)目。他們想要和朋友們滔滔不絕地討論項(xiàng)目,晚上躺在床上思考的也是怎么把項(xiàng)目做得更好。簡單說來,這樣的項(xiàng)目工作已然成為了一種樂趣。
然而,這種參與度熱情是如此的獨(dú)特且少見的。雖然這并不容易實(shí)現(xiàn),但如果能在課堂中恰當(dāng)?shù)亟Y(jié)合一些游戲設(shè)計(jì)技巧,也許可以幫助我們更近一步。
首先,讓我們來討論一下,什么是“參與度”?2016年,一組研究人員將“參與”描述為“集注意力、興趣和享受于一體的高度體驗(yàn)”(Shernoff, 2016)。根據(jù)這些研究人員的說法,學(xué)習(xí)的參與感是通過“多方面的環(huán)境挑戰(zhàn)實(shí)現(xiàn)的,包括:明確的目標(biāo)(Dickey,2005),明確的高度期望(Wang & Eccles,2013),探索和解決有意義的問題的機(jī)會(huì)(國家研究委員會(huì)(National Research Council),1999),掌握新技能(Ladd,1999),教師對(duì)學(xué)生成功的高度期望(Allodi,2010),以及學(xué)?;顒?dòng)與學(xué)生現(xiàn)實(shí)生活的相關(guān)性(Meece,1991)”(Shernoff,2016)。換句話說,學(xué)生在課堂上的參與感,與人們?cè)陔娮佑螒蛑械膮⑴c感并沒有什么太大不同。當(dāng)然,當(dāng)我們?cè)谕骐娮佑螒驎r(shí),我們不會(huì)使用“參與”這么嚴(yán)肅的詞,而是會(huì)稱它為“樂趣”。如此看來,難怪游戲設(shè)計(jì)師Raph Koster會(huì)說:“樂趣只是學(xué)習(xí)的別名”。
那么,什么是“樂趣”?游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)師和研究員Nicole Lazzaro指出了游戲中四種不同類型的樂趣(Lazzaro, 2004):
最好的游戲至少包含三種類型的樂趣,最好的項(xiàng)目也是如此。然而,要想知道如何在項(xiàng)目設(shè)計(jì)中加入“艱苦的樂趣”或“嚴(yán)肅的樂趣”并不是一件易事。因此,為了應(yīng)用那些使電子游戲如此引人入勝的多重元素,我開始在我的項(xiàng)目規(guī)劃中引入四個(gè)具體問題。每個(gè)問題都基于游戲設(shè)計(jì)師在許多流行的電子游戲中有意實(shí)施的參與技巧。
1. 這個(gè)項(xiàng)目如何讓學(xué)生自己做出有意義的決定?
2. 這個(gè)項(xiàng)目如何根據(jù)學(xué)生水平調(diào)整難度等級(jí)?
3.這個(gè)項(xiàng)目如何凸顯進(jìn)展和成就?
4.如何結(jié)合故事與主題來為學(xué)生所做的事情賦予背景和意義?
1. 這個(gè)項(xiàng)目如何讓學(xué)生自己
做出有意義的決定?
學(xué)生的意愿和選擇是良好的項(xiàng)目設(shè)計(jì)和課堂教學(xué)中的關(guān)鍵因素。在這一問題上,游戲設(shè)計(jì)師們比大多數(shù)教師有著更為細(xì)致的理解。在游戲設(shè)計(jì)中,“選擇”總是落在兩條軸線上:后果和選項(xiàng)(見圖1)。這種后果和選項(xiàng)的結(jié)合能夠帶來更大程度的能動(dòng)性,因?yàn)樗軌驇椭鷮W(xué)生自我定位,使他們可以為實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出戰(zhàn)略性和創(chuàng)造性的決定。
圖1:附有項(xiàng)目實(shí)例的象限圖,顯示了不同程度的選項(xiàng)和后果。(圖片由Max Cady制作)
這促使我們考慮學(xué)生的選擇是否有意義,是否有戰(zhàn)略價(jià)值,以及選擇的機(jī)會(huì)是否在項(xiàng)目層面(例如能夠引導(dǎo)項(xiàng)目的方向)和進(jìn)行過程中的應(yīng)變時(shí)刻(在問題出現(xiàn)時(shí)有解決的自由)都得到了最大化。許多游戲設(shè)計(jì)師認(rèn)為,正是做出重要選擇的可能才使游戲變得有趣。事實(shí)上,經(jīng)典游戲《文明》(Civilization)的設(shè)計(jì)師Sid Meier曾經(jīng)說過,“游戲是一系列有趣的決定的總和”。當(dāng)選擇是對(duì)目標(biāo)有影響的戰(zhàn)略考量,一些選擇就會(huì)比其他選擇更好(盡管當(dāng)下并不總是明顯);個(gè)人做出的選擇能夠?qū)е履撤N后果時(shí),選擇就變得格外重要。這方面的一些例子包括:
在引導(dǎo)學(xué)生實(shí)現(xiàn)目標(biāo),并提供空間讓他們做出有意義的戰(zhàn)略選擇后,項(xiàng)目主持人的下一個(gè)重要步驟是讓學(xué)生有時(shí)間和空間來接受對(duì)他們選擇的反饋。響應(yīng)性反饋可以使選擇在項(xiàng)目中更有意義。這種反饋可以來自同學(xué)、導(dǎo)師、觀眾、老師,甚至是作品本身:當(dāng)沙堡缺乏足夠的結(jié)構(gòu)支撐時(shí),它的坍塌就會(huì)讓你明白這一點(diǎn),這就是一個(gè)“艱苦的樂趣”和“嚴(yán)肅的樂趣”同時(shí)出現(xiàn)的極佳范例。反饋的周期越短,反應(yīng)越快,學(xué)生就越能更快地了解他們的選擇所帶來的影響。
作為一名媒體藝術(shù)教師,我發(fā)現(xiàn),學(xué)生若是覺得編碼和數(shù)字編輯工具(如Photoshop)很有吸引力,原因之一便是它們?cè)试S學(xué)生做出許多選擇。實(shí)現(xiàn)某件事情的方法很少只有一種:學(xué)生可以嘗試通過不同的策略來實(shí)現(xiàn)他們的目標(biāo),其中一些策略有效,另一些則無效。在過程中,我們還會(huì)有意外所得:當(dāng)學(xué)生的選擇不成功時(shí),他們會(huì)得到反饋,并有機(jī)會(huì)用不同的策略再次嘗試,這對(duì)創(chuàng)造“艱苦的樂趣”很有幫助。為了在項(xiàng)目中為有意義的選擇創(chuàng)造空間,教育者應(yīng)該思考,如何在項(xiàng)目設(shè)計(jì)中豐富選擇的可能性及其結(jié)果。
思考項(xiàng)目中的選擇的另一種方法是將它們分為微觀或宏觀選擇。然后,教育者可以思考如何調(diào)整這些選擇的選項(xiàng)和后果,以便最大限度地提高參與度和能動(dòng)性。微觀選擇是學(xué)生經(jīng)常做出的小選擇,它們的反饋回路也更加直接。宏觀選擇涉及對(duì)未來的思考,通常反饋也更為延遲(見表1的例子)。
表1:微觀和宏觀選擇的例子:
目標(biāo)成果 | 學(xué)生們重要的微觀選擇 | 學(xué)生們重要的宏觀選擇 |
創(chuàng)造一個(gè)關(guān)于授粉者的動(dòng)畫故事 | 我要用什么工具來制作這個(gè)與我的畫相匹配的形狀? 我如何挑選一種與我想要的顏色相匹配的顏色? 我怎樣才能讓動(dòng)畫中的手臂移動(dòng)而不是亂轉(zhuǎn)? | 我要講的故事是什么? 我將選擇哪種授粉者? 我將使用什么社交媒體平臺(tái)? |
用收獲的植物和學(xué)生制作的堆肥辦一個(gè)農(nóng)夫市集 | 我們要把堆肥箱放在哪里? 怎樣才能更好地教一年級(jí)學(xué)生使用堆肥箱? 怎樣才能把堆肥放進(jìn)箱里而不弄得一團(tuán)糟? | 我們要如何推銷所賣的東西? 我們要用什么方法進(jìn)行堆肥? 我們要在什么時(shí)候種下種子,以便在同一時(shí)間收獲? |
設(shè)計(jì)并實(shí)施一項(xiàng)計(jì)劃,以降低兒童溺水率 | 如何讓我的學(xué)生游泳時(shí)在淺水區(qū)感到足夠舒適自在,并學(xué)會(huì)漂浮? 如何讓我的水上安全海報(bào)中的水看起來是透明的? | 為了讓我的學(xué)生學(xué)會(huì)游泳,我需要先教什么? 哪些水上安全信息會(huì)產(chǎn)生最大的影響? |
(2)這個(gè)項(xiàng)目如何根據(jù)學(xué)生水平
調(diào)整難度等級(jí)?
很多教育工作者已經(jīng)意識(shí)到,所有學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)方式都是不同的?!安町惢虒W(xué)”是指通過對(duì)概念、產(chǎn)物、過程或?qū)W習(xí)環(huán)境的個(gè)性化,為每個(gè)學(xué)習(xí)者量身定做教學(xué)。“低門檻,高上限”的概念傳達(dá)了這樣一個(gè)理念:好的學(xué)習(xí)任務(wù)應(yīng)該有較低門檻,讓人能輕松開始一個(gè)任務(wù),還要有較高的上限,讓人有成長的空間。
游戲設(shè)計(jì)師是調(diào)整難度水平的大師。最好的游戲總能滿足各類玩家的能力水平,為他們創(chuàng)造體驗(yàn),以便學(xué)習(xí)和提高技能。游戲如果太難,就無法顯示進(jìn)步,如果太容易,便無法凸顯能力,兩者都會(huì)讓游戲變得無趣。調(diào)整難度水平是增強(qiáng)成長和進(jìn)步感的一種方式。游戲若是被完全掌握,就會(huì)變得不再有趣,這就是為什么游戲設(shè)計(jì)師用不斷變化的環(huán)境來挑戰(zhàn)玩家,以防止玩家產(chǎn)生一種一切盡在掌握的感覺,并延續(xù)成長和進(jìn)步帶來的樂趣。此外,失敗是游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)組成部分。在課堂上,失敗往往會(huì)打擊人的積極性,或者至少會(huì)使人感到焦慮。然而,在游戲的世界里,失敗只是一個(gè)修正和再次嘗試的機(jī)會(huì)!
優(yōu)質(zhì)的項(xiàng)目不僅應(yīng)該為所有學(xué)生提供可輕松入門的渠道,而且還應(yīng)該為所有學(xué)生提供機(jī)會(huì),讓他們以自己的速度學(xué)習(xí)和成長。若是想要調(diào)整項(xiàng)目難度,有三個(gè)問題會(huì)大有裨益:“如何讓學(xué)生在項(xiàng)目的各個(gè)環(huán)節(jié)都感到持續(xù)的挑戰(zhàn)?學(xué)生在項(xiàng)目中期有哪些機(jī)會(huì)從失敗中學(xué)習(xí)?學(xué)生有哪些機(jī)會(huì)練習(xí)和再次嘗試?”
提供這些機(jī)會(huì)和增加項(xiàng)目復(fù)雜性的另一個(gè)方法是不要為解決方案設(shè)限。最好的游戲不會(huì)規(guī)定解決方案,項(xiàng)目也不應(yīng)該。一個(gè)有規(guī)定解決方案的項(xiàng)目將很難挑戰(zhàn)所有學(xué)生,因?yàn)閷?duì)一些學(xué)生來說,它可能過于困難,而對(duì)另一些學(xué)生來它可能又太容易了。游戲設(shè)計(jì)要求我們考慮如何調(diào)整項(xiàng)目,為每個(gè)學(xué)習(xí)者的提供與其水平相匹配的挑戰(zhàn)。
調(diào)整項(xiàng)目難度水平的方法有:
(3) 如何在項(xiàng)目中凸顯進(jìn)展和成就?
游戲如此具有激勵(lì)性的原因之一在于,玩家總是會(huì)感覺有所成就。游戲不斷給出反饋,使玩家意識(shí)到自己的進(jìn)步,并提供了練習(xí)和成長的機(jī)會(huì)。許多游戲采用經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng),通過新的經(jīng)驗(yàn)和挑戰(zhàn)來獎(jiǎng)勵(lì)成長。傳統(tǒng)的評(píng)分等級(jí)系統(tǒng)強(qiáng)調(diào)的是失敗,這隱藏了進(jìn)步和成長的機(jī)會(huì)。在游戲中,大多數(shù)玩家開始時(shí)沒有經(jīng)驗(yàn),隨著他們的進(jìn)步,無論他們?cè)谝宦飞鲜《嗌俅危紩?huì)獲得越來越多的經(jīng)驗(yàn)。如果學(xué)生在一個(gè)課程開始時(shí)是滿級(jí),并且只有可能降低或保持他們的成績,那么他們就會(huì)被困在一個(gè)強(qiáng)調(diào)缺陷的系統(tǒng)中,就會(huì)錯(cuò)過那些強(qiáng)調(diào)進(jìn)步的系統(tǒng)所能提供的激勵(lì)潛力。為了應(yīng)對(duì)這種情況,并借鑒游戲設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn),重要的是在設(shè)計(jì)項(xiàng)目時(shí)讓學(xué)生有機(jī)會(huì)看到他們的學(xué)習(xí)歷程,并因他們的成就獲得鼓勵(lì)。
展現(xiàn)進(jìn)步的方法有:
教育者可以酌情選擇各種系統(tǒng)或策略,目標(biāo)是讓學(xué)生積極地參與學(xué)習(xí)。游戲設(shè)計(jì)已經(jīng)表明,成就感、挑戰(zhàn)和進(jìn)步能夠帶來激勵(lì)感,可以提高參與度。
(4)如何結(jié)合故事與主題
來為學(xué)生所做的事情賦予背景和意義?
游戲中一個(gè)特別吸引人的元素是故事(以及承載故事的幻想世界)。一個(gè)項(xiàng)目不需要有上升動(dòng)作和情節(jié)高潮,但為了提高參與度,它應(yīng)該盡可能地融入豐富的敘事。當(dāng)學(xué)生有一個(gè)概念性框架來安放新的信息時(shí),學(xué)習(xí)就會(huì)自然發(fā)生。游戲要么有一個(gè)玩家已經(jīng)熟悉的主題,(如《FIFA足球》),要么通過敘事和幻想建立一個(gè)世界(如《塞爾達(dá)》、《口袋妖怪》、《巫師》)。一旦主題和故事在玩家或?qū)W習(xí)者的頭腦中建立起來,獲取新的信息就會(huì)變得更加容易。一個(gè)好的項(xiàng)目敘事通常與項(xiàng)目的目的緊密相關(guān)。當(dāng)項(xiàng)目有明確的目的時(shí),學(xué)生就有無窮的機(jī)會(huì)去聯(lián)系和參與與工作有關(guān)的故事。吸引人的故事可以來自導(dǎo)師或?qū)<?,他們或許有與項(xiàng)目相關(guān)的個(gè)人故事。他們也可以將學(xué)生的個(gè)人故事和身份加入其中,然后將其與工作和目的聯(lián)系起來。歸根結(jié)底,如果一個(gè)項(xiàng)目有好的目的,那么也會(huì)有很多好的故事可以與之相聯(lián)系。教育者越是善于利用與項(xiàng)目目的相關(guān)的故事和敘事,學(xué)生就越能積極參與。
學(xué)習(xí)充滿樂趣,樂趣就是學(xué)習(xí)。教育者應(yīng)該能夠采用一些游戲設(shè)計(jì)的想法,讓學(xué)生學(xué)習(xí)在現(xiàn)實(shí)世界中確實(shí)重要之事。請(qǐng)盡情使用上面的四個(gè)策略來幫助自己進(jìn)行項(xiàng)目規(guī)劃。祝你也能從中獲得樂趣!
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