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PBL游戲設(shè)計 | 提升學生的參與度

發(fā)布時間:2024-01-12 12:26:16 瀏覽量:233次

作者:Max Cady

翻譯:祥樨

編輯:Yixian

排版:周池

作者前言



理想的課堂項目一定是極具吸引力的,甚至可以說會令人上癮:學生們不舍得離開課堂,連空閑時間也想用來做相關(guān)的項目。他們想要和朋友們滔滔不絕地討論項目,晚上躺在床上思考的也是怎么把項目做得更好。簡單說來,這樣的項目工作已然成為了一種樂趣。

然而,這種參與度熱情是如此的獨特且少見的。雖然這并不容易實現(xiàn),但如果能在課堂中恰當?shù)亟Y(jié)合一些游戲設(shè)計技巧,也許可以幫助我們更近一步。


首先,讓我們來討論一下,什么是“參與度”?2016年,一組研究人員將“參與”描述為“集注意力、興趣和享受于一體的高度體驗”(Shernoff, 2016)。根據(jù)這些研究人員的說法,學習的參與感是通過“多方面的環(huán)境挑戰(zhàn)實現(xiàn)的,包括:明確的目標(Dickey,2005),明確的高度期望(Wang & Eccles,2013),探索和解決有意義的問題的機會(國家研究委員會(National Research Council),1999),掌握新技能(Ladd,1999),教師對學生成功的高度期望(Allodi,2010),以及學校活動與學生現(xiàn)實生活的相關(guān)性(Meece,1991)”(Shernoff,2016)。換句話說,學生在課堂上的參與感,與人們在電子游戲中的參與感并沒有什么太大不同。當然,當我們在玩電子游戲時,我們不會使用“參與”這么嚴肅的詞,而是會稱它為“樂趣”。如此看來,難怪游戲設(shè)計師Raph Koster會說:“樂趣只是學習的別名”。

那么,什么是“樂趣”?游戲體驗設(shè)計師和研究員Nicole Lazzaro指出了游戲中四種不同類型的樂趣(Lazzaro, 2004):

  • “艱苦的樂趣”(Hard fun)是指具有挑戰(zhàn)性的樂趣,它專注于一個目標,并經(jīng)常涉及障礙或策略。
  • “輕松的樂趣”(Easy fun)是來自于探索和想象的樂趣。
  • “人際的樂趣”(People fun)是與其他人一起獲得的樂趣,它來自于交流、合作或競爭。
  • “嚴肅的樂趣”(Serious fun)來自于為實現(xiàn)一個目的明確的成就而努力,它可能是重復(fù)性的,但也頗具獎勵性。


最好的游戲至少包含三種類型的樂趣,最好的項目也是如此。然而,要想知道如何在項目設(shè)計中加入“艱苦的樂趣”或“嚴肅的樂趣”并不是一件易事。因此,為了應(yīng)用那些使電子游戲如此引人入勝的多重元素,我開始在我的項目規(guī)劃中引入四個具體問題。每個問題都基于游戲設(shè)計師在許多流行的電子游戲中有意實施的參與技巧。


1. 這個項目如何讓學生自己做出有意義的決定?

2. 這個項目如何根據(jù)學生水平調(diào)整難度等級?

3.這個項目如何凸顯進展和成就?

4.如何結(jié)合故事與主題來為學生所做的事情賦予背景和意義?



1. 這個項目如何讓學生自己

做出有意義的決定?


學生的意愿和選擇是良好的項目設(shè)計和課堂教學中的關(guān)鍵因素。在這一問題上,游戲設(shè)計師們比大多數(shù)教師有著更為細致的理解。在游戲設(shè)計中,“選擇”總是落在兩條軸線上:后果和選項(見圖1)。這種后果和選項的結(jié)合能夠帶來更大程度的能動性,因為它能夠幫助學生自我定位,使他們可以為實現(xiàn)目標做出戰(zhàn)略性和創(chuàng)造性的決定。

圖1:附有項目實例的象限圖,顯示了不同程度的選項和后果。(圖片由Max Cady制作)


這促使我們考慮學生的選擇是否有意義,是否有戰(zhàn)略價值,以及選擇的機會是否在項目層面(例如能夠引導(dǎo)項目的方向)和進行過程中的應(yīng)變時刻(在問題出現(xiàn)時有解決的自由)都得到了最大化。許多游戲設(shè)計師認為,正是做出重要選擇的可能才使游戲變得有趣。事實上,經(jīng)典游戲《文明》(Civilization)的設(shè)計師Sid Meier曾經(jīng)說過,“游戲是一系列有趣的決定的總和”。當選擇是對目標有影響的戰(zhàn)略考量,一些選擇就會比其他選擇更好(盡管當下并不總是明顯);個人做出的選擇能夠?qū)е履撤N后果時,選擇就變得格外重要。這方面的一些例子包括:


  • 在幾乎所有的運動中,運動員都在不斷地做出微觀選擇,以實現(xiàn)獲勝這一目標。有些選擇比其他選擇更好,球員可以從他們做出的錯誤選擇中吸取教訓(xùn)(例如,“我不應(yīng)該錯過那個機會”,“我當時應(yīng)該傳球”,等等)。
  • 如果一個設(shè)計項目的目標是為幼兒園教室設(shè)計一把椅子,但學生可以從各種可用的材料中進行選擇,那么對所有材料的戰(zhàn)略選擇都是有意義,且具有激勵性質(zhì)。學生需要在價格與質(zhì)量,耐用性、強度與審美等方面的權(quán)衡中做出重要的選擇。


在引導(dǎo)學生實現(xiàn)目標,并提供空間讓他們做出有意義的戰(zhàn)略選擇后,項目主持人的下一個重要步驟是讓學生有時間和空間來接受對他們選擇的反饋。響應(yīng)性反饋可以使選擇在項目中更有意義。這種反饋可以來自同學、導(dǎo)師、觀眾、老師,甚至是作品本身:當沙堡缺乏足夠的結(jié)構(gòu)支撐時,它的坍塌就會讓你明白這一點,這就是一個“艱苦的樂趣”和“嚴肅的樂趣”同時出現(xiàn)的極佳范例。反饋的周期越短,反應(yīng)越快,學生就越能更快地了解他們的選擇所帶來的影響。

作為一名媒體藝術(shù)教師,我發(fā)現(xiàn),學生若是覺得編碼和數(shù)字編輯工具(如Photoshop)很有吸引力,原因之一便是它們允許學生做出許多選擇。實現(xiàn)某件事情的方法很少只有一種:學生可以嘗試通過不同的策略來實現(xiàn)他們的目標,其中一些策略有效,另一些則無效。在過程中,我們還會有意外所得:當學生的選擇不成功時,他們會得到反饋,并有機會用不同的策略再次嘗試,這對創(chuàng)造“艱苦的樂趣”很有幫助。為了在項目中為有意義的選擇創(chuàng)造空間,教育者應(yīng)該思考,如何在項目設(shè)計中豐富選擇的可能性及其結(jié)果。

思考項目中的選擇的另一種方法是將它們分為微觀或宏觀選擇。然后,教育者可以思考如何調(diào)整這些選擇的選項和后果,以便最大限度地提高參與度和能動性。微觀選擇是學生經(jīng)常做出的小選擇,它們的反饋回路也更加直接。宏觀選擇涉及對未來的思考,通常反饋也更為延遲(見表1的例子)。


表1:微觀和宏觀選擇的例子:


目標成果

學生們重要的微觀選擇

學生們重要的宏觀選擇

創(chuàng)造一個關(guān)于授粉者的動畫故事

我要用什么工具來制作這個與我的畫相匹配的形狀?


我如何挑選一種與我想要的顏色相匹配的顏色?

我怎樣才能讓動畫中的手臂移動而不是亂轉(zhuǎn)?

我要講的故事是什么?


我將選擇哪種授粉者?


我將使用什么社交媒體平臺?


用收獲的植物和學生制作的堆肥辦一個農(nóng)夫市集

我們要把堆肥箱放在哪里?

怎樣才能更好地教一年級學生使用堆肥箱?

怎樣才能把堆肥放進箱里而不弄得一團糟?

我們要如何推銷所賣的東西?

我們要用什么方法進行堆肥?

我們要在什么時候種下種子,以便在同一時間收獲?

設(shè)計并實施一項計劃,以降低兒童溺水率

如何讓我的學生游泳時在淺水區(qū)感到足夠舒適自在,并學會漂浮?


如何讓我的水上安全海報中的水看起來是透明的?

為了讓我的學生學會游泳,我需要先教什么?


哪些水上安全信息會產(chǎn)生最大的影響?


(2)這個項目如何根據(jù)學生水平

調(diào)整難度等級?


很多教育工作者已經(jīng)意識到,所有學習者的學習方式都是不同的。“差異化教學”是指通過對概念、產(chǎn)物、過程或?qū)W習環(huán)境的個性化,為每個學習者量身定做教學。“低門檻,高上限”的概念傳達了這樣一個理念:好的學習任務(wù)應(yīng)該有較低門檻,讓人能輕松開始一個任務(wù),還要有較高的上限,讓人有成長的空間。

游戲設(shè)計師是調(diào)整難度水平的大師。最好的游戲總能滿足各類玩家的能力水平,為他們創(chuàng)造體驗,以便學習和提高技能。游戲如果太難,就無法顯示進步,如果太容易,便無法凸顯能力,兩者都會讓游戲變得無趣。調(diào)整難度水平是增強成長和進步感的一種方式。游戲若是被完全掌握,就會變得不再有趣,這就是為什么游戲設(shè)計師用不斷變化的環(huán)境來挑戰(zhàn)玩家,以防止玩家產(chǎn)生一種一切盡在掌握的感覺,并延續(xù)成長和進步帶來的樂趣。此外,失敗是游戲設(shè)計的一個組成部分。在課堂上,失敗往往會打擊人的積極性,或者至少會使人感到焦慮。然而,在游戲的世界里,失敗只是一個修正和再次嘗試的機會!

優(yōu)質(zhì)的項目不僅應(yīng)該為所有學生提供可輕松入門的渠道,而且還應(yīng)該為所有學生提供機會,讓他們以自己的速度學習和成長。若是想要調(diào)整項目難度,有三個問題會大有裨益:“如何讓學生在項目的各個環(huán)節(jié)都感到持續(xù)的挑戰(zhàn)?學生在項目中期有哪些機會從失敗中學習?學生有哪些機會練習和再次嘗試?”

提供這些機會和增加項目復(fù)雜性的另一個方法是不要為解決方案設(shè)限。最好的游戲不會規(guī)定解決方案,項目也不應(yīng)該。一個有規(guī)定解決方案的項目將很難挑戰(zhàn)所有學生,因為對一些學生來說,它可能過于困難,而對另一些學生來它可能又太容易了。游戲設(shè)計要求我們考慮如何調(diào)整項目,為每個學習者的提供與其水平相匹配的挑戰(zhàn)。

調(diào)整項目難度水平的方法有:

  • 確定一個較低的門檻,使所有的學生都能夠有成功感。
  • 確定一個較高的上限,允許學生有機會創(chuàng)造出教師先前未能設(shè)想的東西。
  • 給學生在項目中扮演重要角色的機會,使之能夠不斷發(fā)展,并為增加挑戰(zhàn)和責任提供可能。


(3) 如何在項目中凸顯進展和成就?


游戲如此具有激勵性的原因之一在于,玩家總是會感覺有所成就。游戲不斷給出反饋,使玩家意識到自己的進步,并提供了練習和成長的機會。許多游戲采用經(jīng)驗系統(tǒng),通過新的經(jīng)驗和挑戰(zhàn)來獎勵成長。傳統(tǒng)的評分等級系統(tǒng)強調(diào)的是失敗,這隱藏了進步和成長的機會。在游戲中,大多數(shù)玩家開始時沒有經(jīng)驗,隨著他們的進步,無論他們在一路上失敗多少次,都會獲得越來越多的經(jīng)驗。如果學生在一個課程開始時是滿級,并且只有可能降低或保持他們的成績,那么他們就會被困在一個強調(diào)缺陷的系統(tǒng)中,就會錯過那些強調(diào)進步的系統(tǒng)所能提供的激勵潛力。為了應(yīng)對這種情況,并借鑒游戲設(shè)計的經(jīng)驗,重要的是在設(shè)計項目時讓學生有機會看到他們的學習歷程,并因他們的成就獲得鼓勵。


展現(xiàn)進步的方法有:

  • 將項目內(nèi)容分解成更小的任務(wù),并不斷記錄進度。
  • 用項目所需的不同能力建立一個“徽章系統(tǒng)”(badge system)。在徽章系統(tǒng)中,學生可以收集各種徽章,這些徽章反映了他們在各種技能或能力方面的成長或成就?;照驴梢允菙?shù)字的,也可以是實體的,而且通常會體現(xiàn)在作品集中。
  • 使用甘特圖(Gantt Chart)來顯示項目的進展。甘特圖是項目管理中常用的工具,在基于項目的教學中也能很好地顯示任務(wù)和項目時間表。

  • 圖片:甘特圖示例(圖片來源于網(wǎng)絡(luò))


  • 建立一個數(shù)字作品集或項目日志,以便實現(xiàn)項目可視化,并記錄成長和進步。數(shù)字作品集展示和捕捉學生的作品,并經(jīng)常開放給公眾。有各種專門為此設(shè)計的在線平臺,也很容易使用(如Inkwire、Weebly、Google Sites等)。

教育者可以酌情選擇各種系統(tǒng)或策略,目標是讓學生積極地參與學習。游戲設(shè)計已經(jīng)表明,成就感、挑戰(zhàn)和進步能夠帶來激勵感,可以提高參與度。


(4)如何結(jié)合故事與主題

來為學生所做的事情賦予背景和意義?


游戲中一個特別吸引人的元素是故事(以及承載故事的幻想世界)。一個項目不需要有上升動作和情節(jié)高潮,但為了提高參與度,它應(yīng)該盡可能地融入豐富的敘事。當學生有一個概念性框架來安放新的信息時,學習就會自然發(fā)生。游戲要么有一個玩家已經(jīng)熟悉的主題,(如《FIFA足球》),要么通過敘事和幻想建立一個世界(如《塞爾達》、《口袋妖怪》、《巫師》)。一旦主題和故事在玩家或?qū)W習者的頭腦中建立起來,獲取新的信息就會變得更加容易。一個好的項目敘事通常與項目的目的緊密相關(guān)。當項目有明確的目的時,學生就有無窮的機會去聯(lián)系和參與與工作有關(guān)的故事。吸引人的故事可以來自導(dǎo)師或?qū)<?,他們或許有與項目相關(guān)的個人故事。他們也可以將學生的個人故事和身份加入其中,然后將其與工作和目的聯(lián)系起來。歸根結(jié)底,如果一個項目有好的目的,那么也會有很多好的故事可以與之相聯(lián)系。教育者越是善于利用與項目目的相關(guān)的故事和敘事,學生就越能積極參與。

學習充滿樂趣,樂趣就是學習。教育者應(yīng)該能夠采用一些游戲設(shè)計的想法,讓學生學習在現(xiàn)實世界中確實重要之事。請盡情使用上面的四個策略來幫助自己進行項目規(guī)劃。祝你也能從中獲得樂趣!


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