發(fā)布時(shí)間:2024-01-12 14:40:12 瀏覽量:179次
美國(guó)留學(xué)猶他大學(xué)游戲設(shè)計(jì)作品集
Author:JunYao
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該項(xiàng)目的設(shè)計(jì)想法是創(chuàng)造不斷變化的純迷宮。受經(jīng)典《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的啟發(fā),選擇了基于網(wǎng)格的模式去生成階段。每個(gè)階段都是一個(gè)無(wú)限迷宮,最初是圍繞玩家角色構(gòu)建的7x7個(gè)細(xì)胞,除了角色需要達(dá)到的“目標(biāo)”以外,其他空間都是空的。
項(xiàng)目目標(biāo)如何完成
首先是擁有一個(gè)動(dòng)態(tài)生成的迷宮,只有玩家角色周圍的區(qū)域是確定的。當(dāng)角色移動(dòng)時(shí),迷宮從邊緣部分改變自己。如果玩家的角色到達(dá)指定位置,玩家就獲勝。具有網(wǎng)格單元類型的二維網(wǎng)格系統(tǒng)是一種直接的求解方法。這是一種類似于“波函數(shù)崩潰”算法的方法,只是預(yù)先定義了所有輸入類型及其相互關(guān)系。在這個(gè)游戲中,迷宮被設(shè)計(jì)成28m x 28m大小,分為7 x 7個(gè)細(xì)胞。玩家的角色位于最大值的中心。當(dāng)角色移動(dòng)時(shí),會(huì)生成離開(kāi)的邊緣細(xì)胞和靠近的邊緣細(xì)胞。通過(guò)這種方式,玩家可以來(lái)回移動(dòng)角色以展開(kāi)預(yù)期的細(xì)胞模式。其實(shí)有4種基本的細(xì)胞形狀。我們會(huì)考慮到旋轉(zhuǎn),總共有11個(gè)獨(dú)特的形狀組合在一起形成一組。然后根據(jù)形狀可能連接的方向,可以有4個(gè)子集。最后一個(gè)細(xì)胞的形狀可以由它周圍的4個(gè)細(xì)胞的形狀決定。
核心難點(diǎn)是什么?
如果一個(gè)相鄰的單元格與這個(gè)單元格連接,這個(gè)單元格應(yīng)該從一個(gè)子集中找到連接到那個(gè)方向的形狀。如果那個(gè)鄰居有一個(gè)形狀,但沒(méi)有連接到這個(gè)單元格,那么這個(gè)單元格的形狀就不應(yīng)該在連接到那個(gè)方向的子集中。如果相鄰細(xì)胞的形狀未確定,則該細(xì)胞不會(huì)影響形狀決策過(guò)程。在這個(gè)過(guò)程中細(xì)胞的順序也很重要。遵循當(dāng)前細(xì)胞的開(kāi)放連接可能會(huì)帶來(lái)不錯(cuò)的結(jié)果,但會(huì)使游戲缺乏挑戰(zhàn)性。
解決方法:選擇使用固定順序來(lái)創(chuàng)建更多隨機(jī)的迷宮。在每個(gè)階段的開(kāi)始,玩家所站和所轉(zhuǎn)發(fā)的4個(gè)單元格都被設(shè)置為“x”形狀。這確保了在任何階段,玩家都能夠洗牌一半的初始迷宮,從而避免意外的早期卡住。“重置”按鈕也用于玩家主動(dòng)重啟當(dāng)前階段。迷宮更新當(dāng)玩家角色向右移動(dòng)時(shí),當(dāng)角色越過(guò)單元格邊界時(shí),粉色單元格將被摧毀,而橙色單元格將被創(chuàng)建。如果角色再次返回,新生成的紅細(xì)胞將不會(huì)是相同的形狀。這讓玩家能夠隨機(jī)改變所有內(nèi)容。
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