發(fā)布時(shí)間:2024-01-16 11:45:36 瀏覽量:119次
再回來看 異形AI
我們知道,異形AI是控制異形行為的系統(tǒng)。它永遠(yuǎn)不會(huì)從管理者AI哪里得到有關(guān)玩家位置的信息。它會(huì)得到的信息包括大概在什么位置進(jìn)行搜尋。剩下就只能靠自己來找到玩家了。它確實(shí)有一些工具可以幫助它找到玩家。 第一個(gè)是傳感器系統(tǒng),它允許異形接收環(huán)境中的音頻和視覺提示。諸如腳步聲、槍聲、門的開啟,甚至是運(yùn)動(dòng)追蹤器的嘟嘟聲等噪音,所有這些都有助于異形追蹤玩家。音頻范圍取決于創(chuàng)建的噪音類型。 除了音頻傳感器之外,異形還可以接收視覺傳感器,例如瞥見Ripley(某人)跑過去,或看到一扇門在視野中打開等。
異形追捕玩家的另一個(gè)工具是搜索系統(tǒng)。 (游戲)開發(fā)人員已確定有一些特定區(qū)域是異形預(yù)先編程會(huì)搜索的隱藏點(diǎn)。 但是,它不會(huì)以任何特定順序去搜索它們,甚至?xí)俅螜z查已經(jīng)索索過的區(qū)域。 當(dāng)然,如果異形聽到噪音或看到視覺提示,它也可能會(huì)搜索開發(fā)人員沒有特別指定的區(qū)域。
這個(gè)游戲被最常討論的話題是異形如何隨著游戲的進(jìn)行更多地了解玩家。當(dāng)它學(xué)習(xí)關(guān)于玩家游戲風(fēng)格的某些特征時(shí),它所做的動(dòng)作似乎變得更加復(fù)雜。 令人驚訝的是,開發(fā)人員實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的方式并不是通過將復(fù)雜的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)構(gòu)建到異形的AI系統(tǒng)。 為了展示游戲如何實(shí)現(xiàn)這種異形學(xué)習(xí)感,我們需要回顧外星A.I.的行為決策樹。
Figure 6 (Simpson, 2014)
在游戲開始時(shí),這個(gè)行為樹的某些部分對(duì)于異形是屏蔽的。 被屏蔽的區(qū)域是異形無法訪問的,這意味著它無法實(shí)現(xiàn)某些行為和動(dòng)作。比如說,在游戲開始時(shí),對(duì)遠(yuǎn)處有門打開的聲音做出相應(yīng)的行為樹是沒有激活的。如果玩家在異形的視野中打開一扇門,它可以解鎖行為樹的那一部分,以便將來打開門的聲音會(huì)觸發(fā)響應(yīng)。 隨著玩家在游戲中的進(jìn)展,越來越多的異形的行為樹被解鎖。這給人一種幻覺,即異形正在學(xué)習(xí)并適應(yīng)玩家的游戲風(fēng)格。
視頻游戲中的遺傳神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(genetic neutral network)
如果沒有至少提及將神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用于視頻游戲,那么本文將不完整。最近有一些非常有名的例子,一個(gè)是AI擊敗了專業(yè)的Dota 2團(tuán)隊(duì)。然而,涵蓋這一主題的最佳方式是從小規(guī)模開始建立基本的認(rèn)知,關(guān)于神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)如何學(xué)習(xí)視頻游戲的目標(biāo)和策略。
Figure 7 (Comi, 2018)
為了方便理解,我們選用貪吃蛇游戲作為例子。對(duì)于那些不熟悉的人來說,貪吃蛇是一款2D游戲,您可以控制一系列方塊(被稱為蛇)。你有三種運(yùn)動(dòng)選擇:左,右或直前。 如果你碰到墻壁或撞到你的尾巴,你會(huì)立即死亡并重新開始。有一個(gè)點(diǎn)可以收集(稱為食物),使你的尾巴長出一個(gè)方格。 所以你吃得越多,你就越長。
讓我們想象一下,我們想教我們的蛇如何獲得盡可能高的分?jǐn)?shù)。 為了讓我們的蛇在這個(gè)世界上生存,它需要學(xué)習(xí)一些東西。 為了讓我們的蛇學(xué)習(xí),需要提供有關(guān)環(huán)境的信息。我們將我們提供的這些信息稱為輸入。 這些輸入可以是我們掌握的任何信息。 例如,我們的輸入可能是以下6個(gè)是/否問題:前方是否通暢,左邊是否通暢,右邊是否通暢,食物是在前邊,食物是在左邊,食物是在右邊(Designing AI,2017)。根據(jù)每個(gè)問題的答案,這將提供6個(gè)輸入節(jié)點(diǎn),每個(gè)階段包含兩個(gè)值1或0。 然而,這些輸入也可以測(cè)量蛇的頭部和墻壁之間或它的尾巴或食物之間的距離。 為簡(jiǎn)單起見,讓我們僅保留6個(gè)輸入節(jié)點(diǎn)在示例中。
接下來我們需要告訴我們的蛇是我們想要它實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。 為了傳達(dá)我們期望的目標(biāo),我們實(shí)施獎(jiǎng)勵(lì)制度。 例如,我們可能每次向食物移動(dòng)一步時(shí)給我們的蛇1分,并且每次它吃食物并且長度增長時(shí)可能會(huì)得到10分。然而,當(dāng)Binggeser(設(shè)計(jì)AI,2017)為他的蛇實(shí)施這些獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),他意識(shí)到他的蛇只會(huì)在一個(gè)非常小的圈子里移動(dòng)。 通過這種方式,他的蛇能夠在避開墻壁和長尾帶來的危險(xiǎn)的同時(shí)提高積分。 顯然,這不是預(yù)期的結(jié)果。在初始模型中需要進(jìn)行某種類型的懲罰,當(dāng)蛇離開食物時(shí),它會(huì)移除點(diǎn)。 這促使蛇主要向食物的方向移動(dòng)。
所以現(xiàn)在我們有一條蛇,它擁有來自環(huán)境的信息和一個(gè)定義目標(biāo)是什么的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)。 我們從哪里去? 我們的蛇如何真正學(xué)會(huì)如何玩游戲? 在這一點(diǎn)上,快速了解神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的實(shí)際工作方式將會(huì)很有幫助。
分代神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(Generational Neural Network)
分代神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的結(jié)構(gòu)與標(biāo)準(zhǔn)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的結(jié)構(gòu)相同。 它從一定數(shù)量的輸入節(jié)點(diǎn)開始,然后注入到一個(gè)或多個(gè)隱藏層,最終提供輸出。 這是一個(gè)很好的示例:
Figure 8 (Comi, 2018)
對(duì)于蛇示例,我們將有6個(gè)輸入節(jié)點(diǎn),這是我們之前定義的6個(gè)是/否問題:前方是否通暢,左邊是否通暢,右邊是否通暢,食物是在前邊,食物是在左邊,食物是在右邊. 每個(gè)輸入節(jié)點(diǎn)通過權(quán)重到每個(gè)第一隱藏層節(jié)點(diǎn)。在圖8中,我們看到連接到每個(gè)節(jié)點(diǎn)的所有線(權(quán)重)。這些權(quán)重是我們的模型將不斷調(diào)整的,隨著它學(xué)習(xí)到哪些輸入會(huì)加強(qiáng)或削弱,從而提供最準(zhǔn)確的輸出。 在我們的例子中,“最準(zhǔn)確的輸出”被定義為“收集最高分?jǐn)?shù)的蛇”。 請(qǐng)記住,我們的蛇獲得了向食物移動(dòng)的分?jǐn)?shù),它可以獲得更多吃食物的積分,并且它也會(huì)因?yàn)檫h(yuǎn)離食物得到負(fù)分。
分代神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)“學(xué)習(xí)”的方式是首先確定每一代的大?。僭O(shè)我們希望每一代都包含200條蛇)。 接下來,它為第一代200條蛇中的每條蛇的重量做小的調(diào)整,然后它運(yùn)行第一代的200條蛇中的每條蛇并選擇最成功的蛇(獲得最多分的蛇)。假設(shè)我們選擇了在我們的第一代獲得最多積分的前10名蛇(前5%)。 這10條蛇隨后成為第二代的“父母”。 這10條蛇的權(quán)重會(huì)用于定義第二代的起點(diǎn)。 第二代200條蛇的表現(xiàn)將再次對(duì)這些權(quán)重做小的調(diào)整,最佳表現(xiàn)者將被選為第三代的“父母”,依此類推。
回到貪吃蛇游戲中來:
所以,正如我們上面所看到的,我們可以反復(fù)運(yùn)行我們的第一代蛇形模型(我們上面運(yùn)行了200次),通過稍微改變每個(gè)權(quán)重,看到蛇出現(xiàn)的各種變化。 然后,我們選擇將繼續(xù)影響第二代神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)權(quán)重的最佳表現(xiàn)者。 我們會(huì)為每一代重復(fù)這個(gè)過程,直到蛇的學(xué)習(xí)速度開始趨于平穩(wěn)(換句話說,直到分代進(jìn)步減緩或停止)也許在第一代,第二代和第三代中,沒有一條蛇吃到過一塊食物,因此從未得到過食物獎(jiǎng)勵(lì)的10分。 然而,也許在第四代一條蛇就會(huì)吃到一塊食物。這條蛇可能擁有當(dāng)代蛇中最高的分?jǐn)?shù),因此將被選中以影響后代。基于最成功的蛇祖先,將改變后代的權(quán)重。 經(jīng)過10代,100代甚至1000代之后,您可以想象會(huì)學(xué)到多少。
視頻游戲AI技術(shù)在現(xiàn)實(shí)世界中的應(yīng)用
正在視頻游戲行業(yè)中使用的相同類型的強(qiáng)化學(xué)習(xí)也正成功應(yīng)用于其他行業(yè)。例如,已經(jīng)預(yù)先編程了“交通規(guī)則,道路和汽車物理”(Luzgin,2018)的俠盜獵車手(Grand Theft Auto)游戲已經(jīng)被用來為測(cè)試自動(dòng)駕駛汽車算法提供安全和現(xiàn)實(shí)的環(huán)境。它不僅安全而實(shí)際,而且與現(xiàn)實(shí)世界相比,在虛擬環(huán)境中收集數(shù)據(jù)的速度也快了1000倍(Luzgin,2018)。
“視頻游戲是訓(xùn)練人工智能算法的一種很好的方式,因?yàn)樗鼈冎荚谧屓祟愃季S逐漸進(jìn)入更難和更難的挑戰(zhàn)?!保↙uzgin,2018)
A.I.的最新進(jìn)展之一 視頻游戲是由Open AI的研究人員制作的。 Open AI創(chuàng)建了一個(gè)基于算法的游戲,其唯一目的就是以自然的好奇心探索。獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)專注于獎(jiǎng)勵(lì)進(jìn)一步進(jìn)入游戲的探索。 研究人員將這種好奇心驅(qū)動(dòng)的模型放入了超級(jí)馬里奧兄弟的游戲中,它成功地通過了11級(jí),純粹是出于好奇心的驅(qū)動(dòng)。顯然,這有一些缺點(diǎn),因?yàn)樗枰薮蟮挠?jì)算能力,機(jī)器很容易分心。 然而,對(duì)于第一次玩游戲的人類玩家來說,這也是相同的。正如Luzgin在他的文章中所提到,“嬰兒似乎采用無目標(biāo)探索來學(xué)習(xí)將來在生活中有用的技能?!边@種無目標(biāo)探索的感覺在整個(gè)生命中持續(xù)存在,但最明顯的例子還是探索視頻游戲的虛擬環(huán)境。
總結(jié):
有許多形式的A.I. 在今天的視頻游戲行業(yè)中使用。 無論是簡(jiǎn)單的FSM模型還是可以從環(huán)境中的反饋中學(xué)習(xí)的先進(jìn)的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò),都為AI的發(fā)展提供了無窮無盡的可能性,無論是游戲行業(yè)還是其他行業(yè)。(完)
看了這么多關(guān)于AI技術(shù)在游戲開發(fā)中的介紹,想不想親身體驗(yàn)一下,在游戲中使用AI的過程呢? UWA學(xué)堂邀請(qǐng)到了吉利汽車研究院的軟件開發(fā)主管張聘老師,帶著大家一起學(xué)習(xí)《機(jī)器學(xué)習(xí)驅(qū)動(dòng)的游戲AI技術(shù)》,結(jié)合當(dāng)下最時(shí)髦的機(jī)器學(xué)習(xí),帶您從理論到實(shí)踐,體驗(yàn)AI游戲的制作過程。快來掃描下圖中的二維碼,加入學(xué)習(xí)吧,讓您的游戲更加智能~~~
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