發(fā)布時間:2024-01-16 14:50:25 瀏覽量:190次
編者按 ICON看似很不起眼,但卻是游戲中必不可少的存在。那么,怎么才能將它設(shè)計得更好?本文作者總結(jié)了自己在游戲ICON方面的設(shè)計經(jīng)驗,希望對大家有所啟發(fā)。
文 | volvofu
騰訊互動娛樂 視覺設(shè)計
從事游戲UI設(shè)計零零散散加起來7年多,對交互和平面研究有限,卻一直對設(shè)計各類ICON有著莫名的執(zhí)念,參加完整的大小項目也有幾個了,畫的各種ICON已經(jīng)記不得有多少,也算有些心得和積累,這次想和大家聊聊圖標(biāo)那些事兒。
各種游戲各種ICON五花八門,以自己有限的制作經(jīng)驗,個人總結(jié)其實可以歸為三大類——技能圖標(biāo),道具圖標(biāo),以及一些要求精度比較高,純展示功能的一些展示性圖標(biāo)(比如段位),這次先就聊聊技能和道具ICON。
首先放一部分項目作品鎮(zhèn)樓,然后就開始正文。
首先要明確一個標(biāo)準(zhǔn),什么樣的技能ICON是個好的技能ICON,我的答案就是,圖標(biāo)不決問DOTA2!從技能到裝備全是如此!
(DOTA2中的技能ICON)
開個玩笑,可能說的有點過,技能圖標(biāo)千變?nèi)f化,各個游戲也是風(fēng)格迥異,DOTA2最終的結(jié)果不一定適用于所有人,但是還是可以從中總結(jié)出一些基本的規(guī)律,來作為設(shè)計的基本支撐,經(jīng)過長期的分析,也算是總結(jié)出個人感覺比較重要的4點和大家分享一下。
1.1 關(guān)于構(gòu)圖
1.1.1 取材
技能圖標(biāo)有一個特點,就是它往往表達(dá)的是一種行為和場景,所以要表達(dá)的內(nèi)容會非常豐富,但是,技能ICON本身在游戲里的空間占比非常有限,所以就要求我們要抓住重點,在我們呈現(xiàn)的元素上,要有取舍,你想把什么都表達(dá)全,那很大概率上你就會走遠(yuǎn)。
比如下面這個例子,給CP草圖階段的修改。
這里我們要表現(xiàn)一個架槍射擊的技能,左側(cè)初始版本雖然把槍表現(xiàn)得很完整,但是問題也就在這里,就是表現(xiàn)得過于完整了,因為本身槍體結(jié)構(gòu)就比較復(fù)雜,所以就把整個圖標(biāo)畫面切割的非常碎,實際進到游戲中縮小后表現(xiàn)并不好,識別度并不高,右邊這個優(yōu)化版本,其實就是著重突出了這個槍的特征,這樣就會讓畫面主次分明,雖然主體物展現(xiàn)的結(jié)構(gòu)少了,但是給你刻畫的空間變大了,這一點會直接影響你最后的表現(xiàn)。
一個疾跑技能,可以選擇露出全身,也可以著重描繪向前的雙腳。試想,在一個120x120像素的空間內(nèi),是描繪一雙腳的表現(xiàn)力強,還是刻畫全身的表現(xiàn)力強,結(jié)論一目了然。
所以,個人認(rèn)為在開始取材構(gòu)圖的時候,技能ICON應(yīng)該優(yōu)先做減法,用最少的元素體現(xiàn)你想體現(xiàn)的東西,把空間最大程度上的留給需要塑造的地方,畢竟,能被看出來的細(xì)節(jié)才叫做細(xì)節(jié),在小空間內(nèi)過多的元素只能成為視覺的負(fù)擔(dān)。
1.1.2 關(guān)于“張力”
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