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“換皮”也能創(chuàng)新?從幾個(gè)層面談如何由表及里做游戲創(chuàng)新

發(fā)布時(shí)間:2024-01-17 16:50:54 瀏覽量:200次

作者:是否,首發(fā)“游戲設(shè)計(jì)理論”公眾號


引言


因?yàn)樽罱O(shè)計(jì)創(chuàng)新玩法,在思考一些和創(chuàng)新有關(guān)的問題,也就有了這篇文章。


創(chuàng)新似乎是個(gè)虛無縹緲的東西,在看到創(chuàng)新的結(jié)果之前沒什么概念,等創(chuàng)新出現(xiàn)之后,才意識到原來可以這樣做。


以前我就說過,創(chuàng)新一定是自下而上的,不可能是規(guī)劃出來的。


但是我們可以自上而下找方向,提高創(chuàng)新的準(zhǔn)確率。也需要一個(gè)框架,在創(chuàng)新剛出現(xiàn)的時(shí)候,判斷它是否可能是成功的創(chuàng)新,提高判斷的成功率。


本文就講講我看到的幾個(gè)創(chuàng)新的層次,希望能有對大家所啟發(fā),也對我未來做創(chuàng)新有幫助。


先定義一下我說的游戲創(chuàng)新的范圍:指跟以往有質(zhì)的不同,對體驗(yàn)有極大影響的改變??雌饋砗屯嫫饋矶寄苊黠@感覺到跟以往游戲的不同。


之所以是“范圍”,是因?yàn)閯?chuàng)新沒有清晰邊界,可能一個(gè)小玩法的創(chuàng)新就讓整個(gè)游戲的體驗(yàn)完全不同,所以只能主觀的劃分范圍。


如果體驗(yàn)變化不大,那只能說是個(gè)“改進(jìn)”。


以下幾個(gè)創(chuàng)新層次從表層逐漸深入底層。


世界觀創(chuàng)新


最近兩年似乎少了很多“換皮游戲”的聲音,因?yàn)榇蟛糠謴S商已經(jīng)不做簡單的換皮游戲了。


現(xiàn)在的“換皮”必須得是世界觀上的創(chuàng)新。


那么世界觀級別的創(chuàng)新有哪些特征?適合哪些類型的游戲?下面就展開討論。


世界觀創(chuàng)新的特征


題材


如果是同題材中不同的故事,那么市場反應(yīng)不會(huì)太好,玩家群體不會(huì)思考太深入,不會(huì)覺得“同樣是科幻,但它們的故事不同,所以這兩個(gè)游戲區(qū)別很大”。


這也是“換皮”這個(gè)概念最原始的定義,就是換題材。比如西游換水滸,西幻換仙俠等等。


因?yàn)轭}材不涉及玩法,對體驗(yàn)的影響很小,早先開發(fā)商為了保證體驗(yàn),數(shù)值和系統(tǒng)不能變,基本就只換題材。


那時(shí)候市場還是藍(lán)海,不同題材能吸引的玩家都不少,都能賺錢?,F(xiàn)在紅海了,沒玩過游戲的玩家越來越少,純換題材的廠商基本都涼了,也就沒什么人做“換皮”游戲了。


綜上,只換題材的話,如果故事講得非常好,表現(xiàn)力及格,才勉強(qiáng)能算做創(chuàng)新,否則對游戲整體體驗(yàn)影響非常小。


核心思想


即劇情的價(jià)值觀。


劇情好的游戲,核心思想一般是比較清晰的,即通過劇情展現(xiàn)的價(jià)值取向非常明顯。


游戲不像電影,可以搞得很隱晦,玩游戲的人注意力還是集中在玩法上,對劇情不會(huì)太深入思考,大部分人也不會(huì)深入思考,所以游戲劇情不適合搞得太深?yuàn)W。


而且想深?yuàn)W也需要很高的水平,一般人也做不好。


核心思想對游戲創(chuàng)新來說,只是加分項(xiàng),不能算關(guān)鍵,只要及格,就不會(huì)減分。


核心思想沒有好壞之分,只有被多少人接受的區(qū)別,只要?jiǎng)e講述太狹隘小眾的價(jià)值觀,基本問題也不大。


因?yàn)橹v述核心思想必然需要通過故事,核心思想上的創(chuàng)新就必然需要新的故事,但是新的故事在玩家眼中不會(huì)算作“創(chuàng)新”,它對體驗(yàn)沒有質(zhì)的影響。


所以劇情核心思想上的創(chuàng)新不屬于我定義的創(chuàng)新范圍。


表現(xiàn)方式


表現(xiàn)方式是看起來創(chuàng)新最大的點(diǎn),而且跟玩法、系統(tǒng)、數(shù)值關(guān)系不大,可以大膽的做。


有些游戲看起來包裝得很酷炫,但實(shí)際核心玩法和系統(tǒng)設(shè)計(jì)就是某個(gè)游戲。人家是2D的它做成3D的,人家是3D的它把模型、特效做得更精致,各種CG動(dòng)效打滿。


表現(xiàn)上看起來就是不一樣,玩起來完全一樣。這種“換皮”屬于比較有誠意的,至少下本錢了,而且要把表現(xiàn)做好也需要精心設(shè)計(jì)。


我一直有個(gè)觀點(diǎn),劇情不重要的游戲,或者說大部分玩家不看劇情的游戲,在開頭直接點(diǎn)明目標(biāo),知道整個(gè)游戲大概要干什么,通過有吸引力的表現(xiàn)表達(dá)出來就行了。


后面的劇情玩家一般不會(huì)看,非要慢慢展開敘事,會(huì)導(dǎo)致整個(gè)游戲的劇情沒有感染力,因?yàn)椴粫?huì)看。反而一開始吸引住了,還有可能看一看。


表現(xiàn)方式用的好,整個(gè)游戲過程的感官刺激都會(huì)很強(qiáng),對整體游戲體驗(yàn)有很大效果。所以表現(xiàn)方式是一種創(chuàng)新。


世界觀創(chuàng)新適合的游戲


世界觀這層的創(chuàng)新,對體驗(yàn)影響最大的是表現(xiàn)方式,所以比較適合的是玩法本身不錯(cuò),但美術(shù)質(zhì)量和表現(xiàn)方式一般的游戲。


《PUBG》火了以后大廠抓緊時(shí)間抄,就是這個(gè)意思,可惜這樣的機(jī)會(huì)不多。


《劍與遠(yuǎn)征》也是很好的例子,它剛火的時(shí)候有很多核心玩法基本沒改,只換題材和表現(xiàn)力(甚至只換題材)的項(xiàng)目在研發(fā),想打題材或美術(shù)風(fēng)格的差異化,結(jié)果都不好。


反而在《劍與遠(yuǎn)征》的基礎(chǔ)上做了一些玩法改進(jìn)的游戲還不錯(cuò),這就是下一類創(chuàng)新——系統(tǒng)創(chuàng)新。


系統(tǒng)創(chuàng)新


系統(tǒng)創(chuàng)新可以分成兩類,一個(gè)是基于某個(gè)核心玩法的創(chuàng)新,還能看到某個(gè)游戲的影子。


比如《COK》like、《AFK》like、《塔科夫》like等等,都是在某個(gè)游戲基礎(chǔ)上做改動(dòng),營造了跟原來游戲不太一樣的體驗(yàn),做差異化搶市場。


另一種是核心玩法以外的養(yǎng)成創(chuàng)新?!稄棜ぬ毓り?duì)》就是基本和《吸血鬼幸存者》一樣的核心玩法,但是局外養(yǎng)成是照搬的《弓箭傳說》。


前一種觸及了底層,但沒有做出整個(gè)游戲的質(zhì)變;后一種是沒有改變底層,而是改變游戲生命周期的節(jié)奏。


后一種則是長線運(yùn)營的商業(yè)游戲最優(yōu)的做法,在確定沒問題的核心玩法上做養(yǎng)成創(chuàng)新,成功率會(huì)高很多。大部分商業(yè)網(wǎng)游也都是這么干的。


下面講系統(tǒng)創(chuàng)新的特征。


第一種系統(tǒng)創(chuàng)新的特征


核心玩法改進(jìn)是最大的區(qū)別,就是核心玩法基于另一個(gè)成功游戲做了一些改變,營造出更適應(yīng)某個(gè)玩家群體的體驗(yàn),打差異化市場。


這類游戲在平臺(tái)間轉(zhuǎn)換比較常見,因?yàn)椴煌脚_(tái)的用戶有足夠的差異。


比如《吸血鬼幸存者》這類俯視角生存射擊游戲,就是在《血腥大地》的基礎(chǔ)上加了Rogue玩法。當(dāng)然它們的原型不一定是《血腥大地》,只是那個(gè)時(shí)代最知名的就是《血腥大地》,大概率是來自它。


這種創(chuàng)新如果成功,能較大的改善或加強(qiáng)原有核心玩法的體驗(yàn)。


第二種系統(tǒng)創(chuàng)新的特征


這種系統(tǒng)創(chuàng)新,就是在局外養(yǎng)成或其它玩法上下功夫,把原本可玩性和耐玩性都不錯(cuò)的玩法做成長線運(yùn)營的商業(yè)游戲。


養(yǎng)成體驗(yàn)好的游戲,一樣能長期吸引玩家玩下去,實(shí)際上大多數(shù)商業(yè)游戲,都是通過數(shù)值養(yǎng)成來做長線運(yùn)營的。


所以有些廠商,會(huì)用自己擅長的“養(yǎng)成模式”套進(jìn)不錯(cuò)的核心玩法做創(chuàng)新,也是一種很成功的思路。這里就不舉例了,有興趣可以找找出海的SLG、三消類游戲。


核心玩法創(chuàng)新


核心玩法創(chuàng)新才是傳統(tǒng)意義上真正的“創(chuàng)新”,其它都只是“改進(jìn)”。核心玩法級別的創(chuàng)新一眼就能看出是不一樣的游戲。


比如“大逃殺”玩法相對其它射擊游戲的創(chuàng)新、《刀塔傳奇》相對傳統(tǒng)卡牌的創(chuàng)新,等等。


因?yàn)楹诵耐娣ǖ膭?chuàng)新非常難,一個(gè)耐玩好玩的核心玩法很長時(shí)間才會(huì)出現(xiàn)一個(gè),通常也是多個(gè)游戲迭代,互相借鑒的結(jié)果,很少有一次性做到“顛覆式創(chuàng)新”的情況。


核心玩法創(chuàng)新的特征


第一種系統(tǒng)創(chuàng)新改變了核心玩法的一部分,但整體功能類似。核心玩法創(chuàng)新是幾乎全新的規(guī)則集合。


打個(gè)比方,前者是給人按了假肢,后者則是建造機(jī)器人,甚至是建造高達(dá)、戰(zhàn)艦、飛船。


所以核心玩法創(chuàng)新的特征就是整體運(yùn)行機(jī)制不同。下面拿《PUBG》和《CSGO》的競技模式舉個(gè)例子。它們雖然操作方式都是射擊游戲,但規(guī)則的區(qū)別產(chǎn)生了差異極大的體驗(yàn)。


勝利條件


《PUBG》的勝利條件是存活到最后,剩下自己就算贏。


《CSGO》的競技模式則是必須以小隊(duì)為單位,雙方有互相沖突的目標(biāo)——炸藥包爆不爆。


因?yàn)槟繕?biāo)不同,大家選擇的游戲策略或戰(zhàn)術(shù)必然不同,每個(gè)游戲又會(huì)通過一些規(guī)則、細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)強(qiáng)化執(zhí)行策略過程的體驗(yàn),導(dǎo)致核心玩法不同的游戲體驗(yàn)差異極大。


策略路徑


《PUBG》因?yàn)橹饕繕?biāo)是生存,而不是殺敵,所以會(huì)有很多躲藏的行為。又因?yàn)槎救Φ拇嬖?,?qiáng)迫玩家互相戰(zhàn)斗,否則大家都躲著不出來了。


整體游戲體驗(yàn)就是躲躲藏藏找物資,盡量拖延直接戰(zhàn)斗的時(shí)間。


也因此產(chǎn)生了一些規(guī)則和功能設(shè)計(jì),增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。比如沒有回合、死亡可以直接下一局、有載具、有能量、能治療等等。


《CSGO》則是因?yàn)槊炕睾蠒r(shí)間短,且T方必須主動(dòng)進(jìn)攻,否則一定會(huì)輸,CT的最優(yōu)策略是防守,雙方的策略路徑不一樣,行為不一樣,體驗(yàn)自然也就不一樣。


可以看出,核心玩法的創(chuàng)新,最關(guān)鍵的是策略路徑的區(qū)別,即使勝利條件相同,但通過一些規(guī)則大幅度改變玩家的行為,就能產(chǎn)生不同的體驗(yàn),也就是核心玩法創(chuàng)新的目的。


至于槍械、投擲物等等創(chuàng)新,跟核心玩法無關(guān),只是細(xì)節(jié)的變化,對體驗(yàn)影響不大。


體驗(yàn)創(chuàng)新


這是最高級別的創(chuàng)新,也是最難的創(chuàng)新,同樣也是最難定義的創(chuàng)新。


理論上每個(gè)游戲的體驗(yàn)都有區(qū)別,但是真正做到體驗(yàn)“唯一且不可替代”的游戲是極少數(shù)。


比如《最終幻想14》、《夢幻西游》、《CSGO》、《光遇》,這些游戲沒有特別直接的替代品,這也是它們長期運(yùn)營的關(guān)鍵,應(yīng)該還能運(yùn)營很久。


體驗(yàn)創(chuàng)新是個(gè)比較籠統(tǒng)的說法,理論上前面所說的創(chuàng)新都影響體驗(yàn),只不過做不到“不可替代”。


體驗(yàn)創(chuàng)新的特征


我目前就想到一個(gè):玩家間的行為是游戲體驗(yàn)的一部分。


能長期存活的游戲,基本都是多人游戲。要想游戲體驗(yàn)獨(dú)一無二,需要營造“生態(tài)環(huán)境”,單機(jī)游戲不存在豐富的生態(tài)。


一起玩游戲的是人,也就能保證每次體驗(yàn)都有差異,而且方差可能極大。


這類創(chuàng)新的游戲更像社區(qū),而不是單純的游戲。


如《夢幻西游》,整個(gè)游戲后期玩的就是社交;《CSGO》是遇到的對手越來越強(qiáng),互相切磋進(jìn)步;《光遇》則主打溫馨氛圍,玩家間沒什么功利性。


這些游戲很難被超越,后來者即使制作更精良,甚至體驗(yàn)更好,也不太可能替代。因?yàn)樯鷳B(tài)一旦形成,喜歡這類體驗(yàn)的用戶就已經(jīng)被占據(jù)了,巨大的更換成本讓他們不會(huì)簡單更換游戲。


總結(jié)


目前我的感觸,創(chuàng)新最有效的方法就三步:一、建立一套評價(jià)框架,用來判斷好壞;二、廣泛收集元素,用來排列組合出不同的作品;三、再用框架去評價(jià)作品的好壞。


第一步就是建立知識體系的過程,是尋找道。第二步是拓展廣度,是積累術(shù)。道是長期對術(shù)的思考,術(shù)是理解道之后出神入化的運(yùn)用。


佛教有云:理可頓悟,事須漸修。


初期積累過程會(huì)非常辛苦,因?yàn)榭床坏筋^,尤其能力一般又沒有人教的時(shí)候,很容易半途而費(fèi)或走很多彎路。


大多數(shù)的創(chuàng)新,不是靠的靈機(jī)一現(xiàn),而是靠的長期積累和對道的理解。


尤其是最后一種體驗(yàn)創(chuàng)新,非??简?yàn)制作人對人性、群體、社會(huì)的理解。沒有深刻的洞察,很難做出體驗(yàn)唯一的作品。

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