發(fā)布時間:2024-01-18 18:09:46 瀏覽量:254次
老是收到策劃需要修改的反饋,這個排版不對,這個感覺不對,是不是讓人十分惱火,這策劃到底有沒有審美啊,非得擠這么多內(nèi)容下去,有時候恨不得自己做策劃,就可以隨心所欲的做設(shè)計,甚至還可以讓別人修改了,想想就挺爽,但是馬上又被打回現(xiàn)實了,其實也不是不可能哦,他既然可以讓你改設(shè)計,那你也可以讓他改策劃案,今天就教你用魔法打敗魔法。
作為一個UI設(shè)計師,我們?nèi)粘8陆涣?、反饋問題的時候,會經(jīng)常涉及到“用戶體驗”、“交互設(shè)計”等名詞,但是什么是用戶體驗?zāi)??用戶體驗與交互設(shè)計以及UI設(shè)計之間又是怎么樣的一個關(guān)聯(lián)呢?一知半解的我們對于策劃同學(xué)反饋的問題只能照單全收,作為設(shè)計師的我們太被動了,正所謂知己知彼百戰(zhàn)不殆,我們是否應(yīng)該了解透徹這些名詞,他的作用以及使用方式,不僅僅讓我們在與策劃同學(xué)交流的時候更顯得有理有據(jù),設(shè)計合理(勞資就不改),更是讓自己的設(shè)計不僅美觀,也具有實用價值。
是個不錯的主意吧!那么接下來我們先來了解一下,用戶體驗、交互設(shè)計以及他們與界面設(shè)計的關(guān)聯(lián)吧
指用戶在使用產(chǎn)品過程中的個人主觀感受,關(guān)注用戶使用前、使用過程中、使用后的整體感受、包括行為、情感等各方面
總結(jié):用戶體驗過程的感受
通過了解人的心理、目標(biāo)、期望,使用有效的交互方式讓整個過程可用、易用
總結(jié):操作過程易用性
界面設(shè)計就是如何選取合適的界面元素,例如文字、按鈕、文本框、顏色等。做這些目的是就是讓用戶在界面上完成一項操作的時候, 覺得易懂、易用。盡可能的讓用戶與界面的交互簡單高效。
總結(jié):操作流程可視化
這里我們對于UE\UI\IXD的概念,有一個大概的了解了,那他們之間具有什么關(guān)聯(lián)呢,這就是從游戲的設(shè)計流程說起了
①目的:游戲的玩法我們稱之為目的。或以競爭為目的、或以敘事為目的、或以解密為目的、或以體驗為目的、或以休閑為目的。。。。??傊畤@這這個目的建造一個復(fù)雜且完整的虛構(gòu)世界。(當(dāng)然例如三消這種,他的玩法就是他的主要體驗,是不需要這么詳細的世界觀構(gòu)造的)
在確定游戲玩法和世界觀之后,也就產(chǎn)生了:如何讓玩家體驗玩法,玩家的目標(biāo)是什么,如何讓玩家知道這個世界有什么,正在發(fā)生什么事呢等這些問題的出現(xiàn),這時候規(guī)則和交互就出現(xiàn)了
②規(guī)則:簡單來說就是獲得勝利或則達到目標(biāo)的的限制條件。拿英雄聯(lián)盟舉個例子:眾所周知英雄聯(lián)盟是個推塔游戲,我們需要推倒三座高塔,上到高地才能到達水晶,否則直接推水晶則會受到水晶高額的傷害,更別說時刻注意你的敵方,如果說目標(biāo)是推倒水晶獲得勝利,那么三座高塔就是他的限制條件,5V5是,BAN英雄也是。。。。
③交互:則是獲得勝利或者達到目標(biāo)的操作途徑。拿乙女游戲來舉個例子如:對于喜歡的男孩,我可以送禮物,通過送禮物這個途徑提升他的好感度,而提升的好感度可以觸發(fā)特定劇情,因而玩家達成了目標(biāo),總的來說交互是一種游戲世界對于真實行為的模擬,不過雖然是個模擬,但這些經(jīng)歷都通過交互傳遞到我們的內(nèi)心了。
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