發(fā)布時間:2024-01-18 18:03:55 瀏覽量:133次
測試用例是測試人員日常最重要的輸出之一,對用例的評價標準一般有三個維度:結(jié)構清晰易讀、可執(zhí)行性強、覆蓋度高。站在質(zhì)量維度,最為重要的要屬高覆蓋度。如何寫出高覆蓋度的設計用例,離不開以下幾個角度的分析。
本文希望能給大家介紹一種從用戶交互角度來展開的設計思路。
01 UI界面向游戲介紹
在開始之前先大概介紹下什么是UI界面向游戲,該類游戲是由大量的全屏UI界面組成,所有功能流程一般都是通過界面上的交互操作來驅(qū)動,所有數(shù)據(jù)也都展示在界面上。如下圖游戲主界面,UI層就是一個一個的功能按鈕和一些玩家數(shù)據(jù)展示來組成,玩家的操作就從這里開始。
既然玩家面對的是大量的UI交互,那么我們的用例不妨也就從玩家視角入手,跟著玩家一步一步的交互開始設計展開。所有界面的交互操作都會有策劃的交互文檔來參考,但由于界面是靜態(tài)的界面,如何確保用例不會陷入到只覆蓋了界面的靜態(tài)顯示,如何確保從界面入手卻能由功能驅(qū)動下去,下面按步驟來說明我們的設計思路。
02 用例設計思路
如果把我們待測的功能比作一個房子,玩家就是一個人,那么接下來我們關注的就是人如何走進這個房子并在里邊的各個房間開始各種探索,以及他再怎么離開房子的過程。這里邊可以認為涉及到2個對象,一個是人,一個是房子,二者交互后可彼此給對方產(chǎn)生影響,這個影響其實就是數(shù)據(jù)的變化。所以我們的思路順序可以按下圖這樣:
1.
系統(tǒng)創(chuàng)建
指服務器起服或者某個特定時間點(比如功能開啟的時間點),對該功能所做的一些處理邏輯。
比如某個玩法功能開啟的時間點,系統(tǒng)創(chuàng)建玩法的一個流程,在需求文檔中可能只是一句話,甚至有時候在需求文檔中都不會明顯說明,但是實際測試點需要注意的事項還是很多的。
2.
入口
每個功能都能找到一個或多個入口,且交互文檔里也會有明確的入口顯示的界面設計。入口一般有以下幾類:
站在用例設計的角度,不管哪種入口,只要看到入口就可以聯(lián)想入口背后的邏輯:入口如何顯示出來的邏輯和點擊入口進入功能的邏輯。所以關于入口,我們可以按照3個用例塊來設計。
3.
界面交互驅(qū)動
按照思路順序,入口設計完之后,就進到了從入口點擊進入遇到的第一層界面,一般也是功能系統(tǒng)的主界面或者流程型玩法的第一環(huán)節(jié)的界面。
對于界面展開詳細測試,我們避免遺漏的最好方法是把界面按照信息分區(qū)劃分,確保界面上每一個元素控件都有所屬分區(qū)。這里劃分的粒度可以按界面元素排布位置或者按功能塊,可以先粗略分為大塊,然后對每一個大塊繼續(xù)劃分小塊,直至最后劃分到最小粒度。
比如上圖界面,第一次劃分可以按圖中所示的3大塊來分,可以按內(nèi)部信息繼續(xù)劃分,其中1就是一個tab按鈕,已是最小粒度;2作為一個整體數(shù)據(jù)單位,可以按內(nèi)部信息繼續(xù)劃分;3作為一個整體列表單位,也以其中一條數(shù)據(jù)為單位再繼續(xù)劃分。如下圖:
然后對每個劃分出的元素再按照以下4個維度來聯(lián)想測試點:UI元素的靜態(tài)顯示、UI元素的動態(tài)變化、可執(zhí)行操作的業(yè)務流、數(shù)據(jù)存儲。
1. UI元素的靜態(tài)顯示
每個UI元素要想測到完備的靜態(tài)顯示,那么需要找到它所有可能出現(xiàn)的數(shù)據(jù)狀態(tài) ,然后再采取一些測試用例設計方法,比如等價類劃分法或者邊界值法等來選取數(shù)據(jù)進行測試,甚至有些情況下還需要遍歷所有數(shù)據(jù)來測試。
如上圖所示交互文檔里可以看出等部分設計說明為例,這里挑2個UI元素來說明下靜態(tài)顯示。
UI元素 | 數(shù)據(jù)狀態(tài) |
Live2D和氣泡 | 顯示、不顯示 |
右側(cè)花束的位置 | 顯示花束、顯示小冰箱、什么都不顯示 |
最下面一句消息 | 早間時間段、晚間時間段、其余時間段 剩余時間多于1小時、剩余時間小于1小時 |
2. UI元素的動態(tài)變化
動態(tài)變化是該元素幾種靜態(tài)顯示數(shù)據(jù)間的變化切換,可能是一個操作業(yè)務流觸發(fā)的,也可能是系統(tǒng)業(yè)務流觸發(fā)的,然后就可以聯(lián)系到業(yè)務流的相關用例點,還以上面小節(jié)的界面為例來說明下。
UI元素 | 數(shù)據(jù)狀態(tài)變化的業(yè)務流 |
Live2D和氣泡 | 從可領取的時間過渡到不可領取的時間 從不可領取的時間過渡到可領取的時間 |
右側(cè)花束的位置 | 觸發(fā)補領 補領 不觸發(fā)補領 |
最下面一句消息 | 早間時間段過渡到結(jié)束 晚間時間段未開始過渡到開始 晚間時間段過渡到結(jié)束 早間時間段未開始過渡到開始 可領剩余時間從1小時過渡到不足1小時 |
3. 可執(zhí)行操作的業(yè)務流
對于手游上的UI操作,大致分為以下五種:點擊、長按、滑動、拖動、雙指撥動。對于邏輯的話,我們不用關注操作的類型,只需要關注操作關聯(lián)的業(yè)務流就好,一個操作向的業(yè)務流一般可以提取出下面這個較為通用的流程。
其中操作元素的顯示狀態(tài),可參考上述UI元素的靜態(tài)顯示,用等價類或者邊界值等設計方法來選取適當?shù)臄?shù)據(jù)。
執(zhí)行操作的動態(tài)判斷和操作完畢后的處理表現(xiàn)可以算作一個業(yè)務流,一般遵循如下套路。
測試點 | 預期結(jié)果 |
未滿足條件1 | 操作失敗,失敗后的相關處理&表現(xiàn) |
滿足了條件1但未滿足條件2 | 同上 |
滿足了條件1和2但未滿足條件3 | 同上 |
依此類推,未滿足條件n | 同上 |
條件全部滿足 | 操作成功 |
成功后的處理和表現(xiàn) | 服務器對數(shù)據(jù)處理、客戶端做表現(xiàn) |
4. 數(shù)據(jù)存儲
對于上面小節(jié)里是根據(jù)用戶交互角度找出了一些業(yè)務流并檢查了這條業(yè)務流最后帶來的界面數(shù)據(jù)變化,但這里我們測到的只是數(shù)據(jù)的即時處理表現(xiàn),對于數(shù)據(jù)它還有一個終極歸屬——存盤。即時的客戶端刷新變化雖然說明這條業(yè)務流對數(shù)據(jù)進行了正確處理,但此時數(shù)據(jù)只在服務器的內(nèi)存里,并不能說明存盤的正確,所以存盤得需要專門的測試點補充測試。
游戲內(nèi)數(shù)據(jù)的存儲一般有四種載體:客戶端本地文件存儲、服務器數(shù)據(jù)庫存儲、服務器本地文件存儲、第三方存儲。
我們設計用例時需要能辨別出哪些數(shù)據(jù)時需要測存儲的,然后再根據(jù)存儲的這幾種實現(xiàn)來分別套用各自的用例點。存儲的數(shù)據(jù)有幾個行為主體:玩家個人、玩家組織、系統(tǒng)。
上面這些數(shù)據(jù)有的會直接顯示在界面中,有的是通過其他表現(xiàn)來體現(xiàn),有的只是參與計算。對于隱性的數(shù)據(jù)需要通過對文檔的理解來找到,也可以通過了解程序?qū)崿F(xiàn)來獲取。
4.
玩法流程驅(qū)動
對于玩法,雖然客戶端表現(xiàn)上來看也是一個一個的交互界面串聯(lián)起來的,但是這里還涉及到一個邏輯流程,一般可以先按照玩家交互角度分成3大塊:進入玩法、玩法流程驅(qū)動、結(jié)算玩法。然后再以此3個節(jié)點來擴充聯(lián)想相關的用例。
1. 進入玩法
進入玩法的測試點設計與上述類似,也可以按下面兩個維度來聯(lián)想設計。
(1)進入點門檻條件判斷,比如玩法是否開啟、是否有門票、是否有資格、是否有匹配的對手、是否達到每日參加次數(shù)上限、服務器壓力過大等;
(2)正常進入玩法后的處理,這里要分服務器端處理和客戶端的處理兩個維度來考慮。
2. 玩法流程驅(qū)動
進入玩法后,接下來就開始驅(qū)動玩法流程繼續(xù)。一般分兩種,一種是服務器控制節(jié)奏來驅(qū)動,一種是客戶端操作控制節(jié)奏?;氐奖疚闹黧w,界面操作向的游戲都是需要玩家通過交互操作來驅(qū)動進入下一環(huán)節(jié)。所以我們需要對這一個玩法來畫一下流程圖,并做一下流程環(huán)節(jié)劃分,把每一環(huán)節(jié)作為一塊測試點來拆分設計,而每一個環(huán)節(jié)也都可以找到它自己的一個流程:入口、進入該環(huán)節(jié)交互、進入下一環(huán)節(jié)或退出。
此外需要注意的是,除了正常的玩家主動退出,還需要考慮到實際的用戶場景,即玩家可能會被動退出或者被其他功能打擾,這些需要具體實現(xiàn)具體分析。
3. 結(jié)算玩法
這里是指玩家自己的玩法流程結(jié)束,那一般是有以下幾種處理:給玩家結(jié)算成績(這里的成績可以認為是個廣義的說法,即包括計算分數(shù)、更新排名、結(jié)算擂主之類等)、給玩家發(fā)獎勵、促使玩家離開玩法、記錄玩家的參與數(shù)據(jù)、同步其他模塊需要的數(shù)據(jù)、同步給客戶端結(jié)果、客戶端做相應表現(xiàn)等。
5.
填表驅(qū)動
除了上面的界面驅(qū)動、流程驅(qū)動,還有一類功能可能是填表向驅(qū)動,比如劇情類、技能類,這些功能外圍調(diào)用比較基本,大量邏輯是從填表開始,一般表格的列會非常多,那么用例也可以遵循設計的原理,按照配表順序來設計,最終測試也要按照表格的填法來執(zhí)行測試,對于每一條填表數(shù)據(jù)思考聯(lián)想出相應的用例點即可。
03 用例完善
結(jié)合文檔閱讀輸出的用例腦圖結(jié)構加上上述整個用例設計思路帶來的聯(lián)想測試點,已經(jīng)基本上可以覆蓋所有功能點,最終我們可以再查漏補缺、多退少補地梳理一遍,完整的用例除了功能點,還需要能包括以下幾個維度的思考:
04 小結(jié)
以上便是筆者對此類重交互的游戲的一種用例設計思路介紹。站在玩家交互角度,一步一步鋪開用例,能確保玩家所能看到的、操作到的數(shù)據(jù)都能有始有終的被考慮到,由數(shù)據(jù)和流程串聯(lián),最終可以涉及到所有業(yè)務流,保障業(yè)務邏輯的覆蓋度。
其實不論何種形式的游戲功能用例設計,思路都是相通的,不知道從何開始下手時,永遠都可以代入一個玩家來看這個功能,希望這篇文章可以幫助有需要的同學整理思路。
作者:測試中心小編
來源:微信公眾號:網(wǎng)易雷火測試中心
出處
:https://mp.weixin.qq.com/s/ApwwPzm9zWLvKDj3eA3UgA
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