發(fā)布時(shí)間:2024-01-18 18:02:01 瀏覽量:290次
隨著市場上游戲品類的不斷豐富,卡牌、RPG、MOBA、大逃殺等游戲類型在游戲交互方面也有了更多的表現(xiàn),隨之而來是玩法與界面的同質(zhì)化。套皮的游戲產(chǎn)品已經(jīng)讓玩家感受到審美疲勞,如何突破常規(guī)的界面設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)師需要面臨的考驗(yàn)。
在現(xiàn)有市場的游戲產(chǎn)品中,由于手游的系統(tǒng)和玩法逐漸增多,因此延伸出許多子系統(tǒng)給游戲提供更多的玩法和樂趣,例如熔煉、技能、任務(wù)等功能,然而在滿足了功能需求之后,市場環(huán)境也對游戲的品質(zhì)提出更高的要求:賦予趣味性的交互形式、在玩家的角度提供沉浸感、符合游戲情境的交互體驗(yàn)等等。而游戲中的交互方式和視覺界面則成為傳達(dá)體驗(yàn)與情感的載體,需要設(shè)計(jì)師通過品質(zhì)打磨來傳達(dá)給玩家新的體驗(yàn)。
接下來想嘗試圍繞現(xiàn)有的游戲界面來分享思考的設(shè)計(jì)方法,簡單總結(jié)了5種設(shè)計(jì)維度,僅作為拋磚引玉。(以下案例僅針對手游分析)
深入世界觀情境
總結(jié):深入了解世界觀情境去觸動(dòng)玩家的情感產(chǎn)生共鳴。
設(shè)備的升級能夠讓玩家體驗(yàn)到更精致的游戲品質(zhì),越來越多的玩家會(huì)去關(guān)注人物造型、皮膚和界面的表現(xiàn)效果,生動(dòng)的界面和趣味性交互能夠讓玩家獲得更好的游戲體驗(yàn)。
例如通用的領(lǐng)取任務(wù)界面,這類任務(wù)界面在視覺上能夠展示玩家所需要的功能,也能夠滿足玩家使用體驗(yàn)。但缺乏與世界觀相結(jié)合的設(shè)計(jì)融入和情感的傳達(dá),整體更傾向功能性的展示。那如何讓界面也去營造情感傳達(dá)?
每個(gè)游戲都有基于自身的世界觀和背景,而設(shè)計(jì)師更多是在既定的世界觀去探索表達(dá)方法。同樣是領(lǐng)取任務(wù)的功能界面,《楚留香》在這方面則是融入了與其世界觀相結(jié)合的表現(xiàn)方式。在領(lǐng)取任務(wù)界面,設(shè)計(jì)師融入了與其世界觀和情感相呼應(yīng)的情景來表現(xiàn)。
試想一下,我們心中的武俠是一個(gè)怎樣的場景?在武俠小說或者電視劇有過這樣的情景描述:高手身輕如燕躍上高處,俯瞰世間繁華。而楚留香正是想把這種情境觸達(dá)給玩家。正例如《楚留香》的slogan:「還每個(gè)月武俠夢一個(gè)真江湖」。以此可以看出游戲的核心就是想要給玩家傳達(dá)快意江湖的武俠情境,而這種情境恰好與領(lǐng)取任務(wù)的功能兩者在情感傳達(dá)上能夠達(dá)成一種共鳴:自豪感與成就感?;谶@個(gè)情境下將「領(lǐng)取任務(wù)」的需求與「高處俯瞰」的情景相匹配,將情感落實(shí)到設(shè)計(jì)上,營造出睥睨江湖的情感觸點(diǎn)。因此深入了解游戲的世界觀能夠站在玩家的角度,挖掘與需求匹配的情感觸點(diǎn),結(jié)合功能嘗試突破新的界面形式。
要點(diǎn):
空間推移
總結(jié):可以通過空間轉(zhuǎn)換的方法替代引導(dǎo)與強(qiáng)化流程體驗(yàn)。
空間的變換不僅能夠給玩家?guī)硪曈X上沖擊感,也能引導(dǎo)玩家進(jìn)一步探索。簡單理解就是將游戲里面的系統(tǒng)當(dāng)做一個(gè)有前中后間隔的盒子,玩家在不同的界面中切換,就像是在近、中、遠(yuǎn)的空間中穿梭,這種表現(xiàn)方式能夠遵循現(xiàn)實(shí)的進(jìn)入/出去現(xiàn)實(shí)映射,并且也能起到引導(dǎo)玩家的作用,能夠降低玩家對系統(tǒng)的認(rèn)知成本。
《決戰(zhàn)平安京》在界面的切換上使用了空間推移的設(shè)計(jì)方法,首先將整個(gè)界面場景營造出一種庭院的室內(nèi)氛圍,玩家進(jìn)入系統(tǒng)則像是進(jìn)入庭院的某個(gè)空間,進(jìn)入的過程還會(huì)有進(jìn)入/退出的動(dòng)效配合,能夠保持玩家在場景的沉浸感和降低玩家對界面系統(tǒng)的一個(gè)認(rèn)知門檻。
要點(diǎn):
△ 平安京主界面
△ 平安京次級界面
故事化視角
總結(jié):抓住故事主流程設(shè)計(jì),讓玩家印象深刻。
故事化視角是使用故事鏡頭的插圖繪制出完整的故事內(nèi)容,這種方法最初的使用來自電影制作。在用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,運(yùn)用故事板的設(shè)計(jì)方法有幾個(gè)優(yōu)點(diǎn):
《非人學(xué)院》在游戲內(nèi)很像在演繹一個(gè)故事事件。在游戲登錄頁是一輛開往學(xué)園的列車,當(dāng)玩家進(jìn)入游戲后會(huì)有一輛小巴士作為轉(zhuǎn)場的載體銜接,意味玩家已經(jīng)到達(dá)學(xué)園,接下來需要進(jìn)行測驗(yàn)考核(選擇戰(zhàn)斗模式)緊接著是進(jìn)入站臺(tái)(與玩家匹配),列車啟動(dòng)(匹配到隊(duì)友)然后到達(dá)場地選擇上場表演的角色(選擇戰(zhàn)斗角色),最后開始表演(開始戰(zhàn)斗),表演結(jié)束后還會(huì)有趣味性采訪(戰(zhàn)斗結(jié)算)。整個(gè)故事流程與玩法結(jié)合得十分密切,豐富了游戲趣味性的同時(shí)還強(qiáng)化了產(chǎn)品的調(diào)性(無厘頭),給玩家?guī)矶鄻拥捏w驗(yàn)和不一樣的驚喜。
要點(diǎn):
△ 非人學(xué)園主界面
△ 非人學(xué)園轉(zhuǎn)場界面
△ 非人學(xué)園結(jié)算界面
場景化展示
總結(jié):結(jié)合場景化的表現(xiàn)形式打破固有設(shè)計(jì),帶給玩家超出預(yù)期的驚喜。
當(dāng)前大部分游戲的功能界面形式均為平面展示,而當(dāng)玩家的視角出現(xiàn)反差時(shí),能夠給玩家?guī)聿灰粯拥挠洃淈c(diǎn)和新奇感,并且視角上的切換能夠給界面設(shè)計(jì)提供更多的可能性。在游戲中通常我們把系統(tǒng)界面分為兩大類型:通用類界面和活動(dòng)類界面,其中通用類界面需要和游戲背景、功能玩法強(qiáng)相關(guān),例如《夢幻西游手游》的「風(fēng)物志」系統(tǒng)則嘗試了用場景化的方式去表現(xiàn),將相關(guān)的系統(tǒng)功能都集合在一個(gè)場景化的界面內(nèi),讓玩家的視覺產(chǎn)生與現(xiàn)實(shí)世界相呼應(yīng)的感受,更有代入感。
△ 夢幻西游手游風(fēng)物志界面
活動(dòng)類界面可以結(jié)合節(jié)日背景大開腦洞,例如《楚留香》的七夕節(jié)與立夏節(jié)等,場景化的表現(xiàn)方式將整個(gè)節(jié)日活動(dòng)氛圍渲染得十分出彩,整體的布局與顏色均可暫時(shí)脫離原有的界面風(fēng)格系統(tǒng),給玩家制造超出預(yù)期的驚喜。
要點(diǎn):
△ 楚留香七夕活動(dòng)界面
△ 楚留香立夏活動(dòng)界面
細(xì)節(jié)與微交互
總結(jié):可以在提醒/引導(dǎo)/反饋加上微交互,給玩家制造瞬間的愉悅感。
隨著各類 APP 的成熟發(fā)展,微交互越來越多運(yùn)用在各類產(chǎn)品上。微交互不僅能夠在關(guān)鍵的操作起到提醒、反饋?zhàn)饔?,還能給用戶帶來超出預(yù)期的驚喜感,由于 APP 的包體資源量和功能性所限,大部分 APP 的微交互側(cè)重點(diǎn)以準(zhǔn)確傳達(dá)功能為主,而游戲所受限制較小(資源數(shù)量、引擎等),可以有更多趣味性的微交互與玩家互動(dòng)。
例如在《楚留香》的福利界面中,設(shè)計(jì)師通過用花燈的組合來構(gòu)建引導(dǎo)過程,在點(diǎn)開的瞬間以展開的微動(dòng)效形式給玩家?guī)砉δ苤獾挠鋹偢校咂焚|(zhì)的微交互能夠提高玩家對非游戲功能的心理感受,從而影響玩家的操作、情緒等。
△ 楚留香福利活動(dòng)界面
在《夢幻西游》嘉年華的活動(dòng)中,設(shè)計(jì)師將「仙樂盛典」的玩法主題和小游戲需求結(jié)合,結(jié)合古代樂器的使用方式(擂鼓、敲鐘、彈琴等操作)通過微動(dòng)效的引導(dǎo)反饋給玩家,讓玩家能夠快速進(jìn)入古代樂器的設(shè)定和體驗(yàn)中。
要點(diǎn):
△ 夢幻西游嘉年華活動(dòng)界面
結(jié)語
面對越來越多的游戲產(chǎn)品,界面不僅僅是簡單的功能呈現(xiàn),界面所展現(xiàn)的交互方式與視覺成為與玩家互動(dòng)最直接的載體,就像任天堂的主UX設(shè)計(jì)師正木義文在新人培訓(xùn)中提到:任天堂傳達(dá)的三個(gè)重點(diǎn)之一,將體驗(yàn)變得有趣,這也是每個(gè)游戲交互設(shè)計(jì)師的目標(biāo)。
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