發(fā)布時(shí)間:2024-01-18 20:16:41 瀏覽量:417次
大家好,我是游戲交互設(shè)計(jì)師懶螞蟻GM~
今天跟大家聊一下由心理學(xué)家唐納德·A·諾曼教授提出的情感化三層次理論在游戲交互設(shè)計(jì)中的運(yùn)用。
“情感化設(shè)計(jì)”這一概念源自于唐納德·A·諾曼教授與其同事安德魯·奧托尼、威廉·雷維爾對(duì)人類情感的研究。他們的研究表明,人類對(duì)客觀環(huán)境的認(rèn)知和反應(yīng)是由大腦的不同層次引起的,分別是本能層次、行為層次和反思層次,每一種層次需要不同的設(shè)計(jì)風(fēng)格。
本能層次:來(lái)自于人類本能上的反應(yīng),受產(chǎn)品的物理特征如外觀、造型、顏色等要素支配,與用戶之間的經(jīng)歷及文化差異無(wú)關(guān)。由此可見(jiàn),本能層面是向產(chǎn)品加入情感化設(shè)計(jì)的起點(diǎn),也是最基礎(chǔ)的層面。
行為層次:注重的是產(chǎn)品的效用,即用戶能否用它有效地完成特定任務(wù)并具有良好的操作體驗(yàn)。優(yōu)秀的行為層次的設(shè)計(jì)是以人為中心,把重點(diǎn)放在理解和滿足真實(shí)使用產(chǎn)品的人的需要上,功能、可用性、易用性和物理感覺(jué)是評(píng)價(jià)一個(gè)產(chǎn)品行為層次上設(shè)計(jì)好壞的關(guān)鍵指標(biāo)。
反思層面:注重的是產(chǎn)品本身或使用產(chǎn)品這一行為所傳達(dá)的意義,與使用環(huán)境和用戶的文化、教育、經(jīng)歷等因素有關(guān)。反思層面影響著用戶對(duì)產(chǎn)品的長(zhǎng)期感受,是產(chǎn)品和用戶之間保持情感溝通的紐帶。
本能層面的設(shè)計(jì)關(guān)注產(chǎn)品的外形,包括視覺(jué)、觸覺(jué)和知覺(jué),是情感化設(shè)計(jì)中的初級(jí)階段,體現(xiàn)在手機(jī)游戲交互界面上,主要是指視覺(jué)層面和聽(tīng)覺(jué)層面所引起的本能情感。
美國(guó)著名心理學(xué)家Treiche指出,人們獲取信息,83%通過(guò)視覺(jué),11%通過(guò)聽(tīng)覺(jué),3.5%通過(guò)嗅覺(jué),1.5%通過(guò)觸覺(jué),1%通過(guò)味覺(jué),可見(jiàn)視覺(jué)層面和聽(tīng)覺(jué)層面的感受可能會(huì)對(duì)評(píng)判一個(gè)產(chǎn)品好壞起關(guān)鍵性作用。日本學(xué)者M(jìn)asaaki Kurosu和Kaori Kashimura對(duì)自動(dòng)取款機(jī)(ATMs)研究后發(fā)現(xiàn),雖然功能和操作完全一模一樣,但是用戶總是認(rèn)為那些界面設(shè)計(jì)得好的機(jī)器更好用,即外觀的美感會(huì)影響用戶對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知。
手機(jī)游戲中以本能層面為基礎(chǔ)的交互界面主要是由視覺(jué)信息和聽(tīng)覺(jué)信息構(gòu)成的。視覺(jué)信息包括文字、圖形、色彩以及它們的布局。聽(tīng)覺(jué)信息主要是指游戲中的背景音樂(lè)和音效。各種元素相輔相成,共同構(gòu)成手機(jī)游戲交互界面最基本的視、聽(tīng)覺(jué)層,給予玩家最直觀的情感沖擊。
1.視覺(jué)層面情感化要素分析
(1)文字
文字衍生于原始圖形,其本身就具有圖形的美感,可以說(shuō)其是一種抽象的符號(hào)或是一種靜態(tài)的語(yǔ)言。盡管文字不像圖形和色彩等其他視覺(jué)元素那樣直觀,但它可以表達(dá)出一定的意識(shí)形態(tài),可以對(duì)游戲玩家進(jìn)行引導(dǎo)和提示。
文字主要有字體、大小、粗細(xì)、顏色、透明度、行間距等屬性。游戲中一般都會(huì)通過(guò)調(diào)整這些屬性,一方面對(duì)文本內(nèi)容進(jìn)行信息分類和層級(jí)劃分,另一方面使文字契合于游戲題材以及游戲所表達(dá)出的世界觀。
游戲logo是游戲身份及品牌的象征,可以傳達(dá)出游戲的題材和世界觀等信息,是游戲的重要標(biāo)志。所以,游戲logo中字體的選擇是建立游戲形象的重中之重。
《率土之濱》作為一款三國(guó)題材的全自由沙盤戰(zhàn)略類手機(jī)游戲,營(yíng)造的是一種群雄逐鹿、攻城略地、亂世爭(zhēng)雄的場(chǎng)景,其logo字體選擇用漢儀隸書(shū),深刻反映了游戲中的時(shí)代背景。
《迷你西游》作為一款清新Q版神話題材的卡牌類手機(jī)游戲,其logo選擇的是幼圓型字體,并結(jié)合“云彩”、“笑臉”等圖形,營(yíng)造出一種卡通、趣味的形象,使玩家很容易能夠?qū)ζ溆螒虻念}材和畫風(fēng)做出一定程度的判斷。
單一的文字控件在游戲交互界面中的應(yīng)用場(chǎng)景很少,一般都是結(jié)合圖標(biāo)和按鈕來(lái)一起使用,或者構(gòu)成一段純文本內(nèi)容來(lái)展開(kāi)游戲敘事或?qū)τ螒蛲娣拔锲纷龀稣f(shuō)明。
游戲交互界面在呈現(xiàn)文本內(nèi)容時(shí)需要注意以下三點(diǎn):
1.受手機(jī)屏幕尺寸限制及保證玩家獲取信息的效率,文本內(nèi)容應(yīng)簡(jiǎn)明扼要;2.文本應(yīng)使用玩家熟悉的語(yǔ)句,通俗易懂,便于玩家識(shí)別和理解;3.文本內(nèi)容要生動(dòng)有趣,同時(shí)符合游戲題材并跟游戲場(chǎng)景高度契合。
例如由知名武俠IP改編的手游《楚留香》中,車夫與玩家的對(duì)話為:“客官想要去哪里?讓小的送您一程?!睆姆Q呼以及稱呼背后所表達(dá)出的社會(huì)關(guān)系里,可以使玩家深刻沉浸于游戲所展示的故事情節(jié)中。
(2)色彩
色彩的運(yùn)用對(duì)游戲交互界面的設(shè)計(jì)至關(guān)重要,相較于文字等其他屬性來(lái)說(shuō)具有先聲奪人的魅力,同一種界面設(shè)計(jì)會(huì)因?yàn)樯实牟煌o人以差異化的感受和印象。根據(jù)美國(guó)流行色彩研究中心進(jìn)行的一項(xiàng)調(diào)查表明,當(dāng)人們?cè)谔暨x商品的時(shí)候存在一個(gè)“7秒鐘定律”,即人們面對(duì)各種各樣的商品時(shí),只需要7秒鐘便可以確定對(duì)這些商品是否感興趣。而在人們做出決定的這7秒鐘內(nèi),色彩所起的作用高達(dá)67 %,成為決定人們挑選商品的重要因素,這就是20世紀(jì)80年代出現(xiàn)的”色彩營(yíng)銷”的理論依據(jù)。
美國(guó)著名色彩學(xué)家孟塞爾用立體模型來(lái)表示顏色的色調(diào)、明度和純度,通過(guò)圖形化組織所有可能被人眼感知到的顏色,并以定量的方式記錄這些顏色彼此間的關(guān)系,被稱為孟塞爾色立體,是當(dāng)今國(guó)際公認(rèn)的顏色分類標(biāo)準(zhǔn),也為虛度現(xiàn)代舍此體系提供了理論基礎(chǔ)。
選擇用色時(shí),首先要根據(jù)游戲內(nèi)容和玩家心理選擇合適的顏色,因?yàn)椴煌念伾鶄鬟_(dá)出的情感不同,導(dǎo)致帶給玩家的最終感受也會(huì)有所不同。需要注意的是色彩具有象征性,而且這種象征性具有區(qū)域性和名族性,在色彩選擇的過(guò)程中需要考慮多方面因素。
在游戲交互界面設(shè)計(jì)中,如果色彩的選擇和搭配恰到好處,可以在短時(shí)間內(nèi)給游戲玩家留下深刻的印象,給設(shè)計(jì)帶來(lái)意想不到的效果。例如益智類解謎游戲《LIMBO》通過(guò)黑白結(jié)合光影的另類藝術(shù)表現(xiàn)手法,將地獄的那種恐怖氛圍營(yíng)造的淋漓盡致,使玩家在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中感受到一種驚心動(dòng)魄的感覺(jué)。
(3)圖案
圖案是依據(jù)形象所具有的自身規(guī)律,符合人類審美的需求,運(yùn)用圖象符號(hào)進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作。圖案造型方法與繪畫等造型藝術(shù)不同,它具有更多的表現(xiàn)力,除了生活中的具體形象以外,一切抽象的形象也都是圖案造型的基本手段。點(diǎn)、線、面是構(gòu)成圖案的基本元素,這些形狀元素能夠通過(guò)人們的視覺(jué)本能,產(chǎn)生相應(yīng)的情感特點(diǎn)。
圖案是構(gòu)成游戲交互界面的主要元素,遍布于游戲從開(kāi)始到結(jié)束的所有界面,不僅以生動(dòng)形象的表達(dá)方式來(lái)引導(dǎo)玩家操作,而且也可以更直觀地表達(dá)出游戲設(shè)計(jì)師的理念和意圖。此外,適當(dāng)?shù)脑黾优c游戲主題風(fēng)格或按鈕功能語(yǔ)義相符的圖形元素,可以讓游戲界面更具表現(xiàn)力。
休閑類手機(jī)游戲《Bullistic Unleashed》的商店界面,將商店店主用黃牛黨的形象來(lái)展現(xiàn),外表光鮮,內(nèi)在販子,詼諧有趣,使玩家會(huì)心一笑。
(4)布局
游戲交互界面是文字、圖形等元素通過(guò)一定規(guī)則的分布而構(gòu)成的用于信息展示的集合,由于受手機(jī)屏幕尺寸的限制,單個(gè)界面所呈現(xiàn)出的信息有限,如何在有限的空間里呈現(xiàn)出能夠讓玩家理解并順利進(jìn)行游戲的信息界面,這就需要一個(gè)合理的界面元素布局的規(guī)則,使界面既能有效的傳遞信息又能便于玩家操作。
信息元素的布局需要根據(jù)界面的形式而定。從握持姿勢(shì)上可將界面分為橫屏雙手握持類界面和豎屏單手握持類界面。
豎屏手機(jī)游戲交互界面的布局方式比較單一,一般是界面上方為信息展示類UI,下方為高頻操作的按鈕,屏幕中央為作為核心視覺(jué)區(qū)展示游戲場(chǎng)景?!痘适覒?zhàn)爭(zhēng)》游戲主界面主要分為三個(gè)區(qū)域,頂部信息展示區(qū)、底部功能區(qū)和中間核心區(qū)。
橫屏手機(jī)游戲交互界面的布局方式較為多樣,但總體上還是保持展示類信息置于頂部,操作類控件置于底部?!舵?zhèn)魔曲》等較高操作強(qiáng)度的MMORPG類游戲,左側(cè)為移動(dòng)搖桿,右側(cè)為技能搖桿,頂部為角色信息,其他操作按鈕置于右側(cè),便于玩家點(diǎn)擊。
2.聽(tīng)覺(jué)層面情感化要素分析
情感性交互的聽(tīng)覺(jué)設(shè)計(jì),在手機(jī)游戲中主要是指音樂(lè)和音效通過(guò)聽(tīng)覺(jué)通道對(duì)玩家情感上的刺激。
美國(guó)認(rèn)知心理學(xué)家唐納德·A·諾曼曾指出聲音在我們的情感生活中起到一個(gè)特殊的作用。作為人類的第二大感官知覺(jué),聽(tīng)覺(jué)在情感性交互中起著不可替代的作用。拿破侖說(shuō)過(guò)“在一切藝術(shù)中,音樂(lè)對(duì)于情感的影響最大”。
市面上具有層出不窮的音樂(lè)類游戲便是抓住了音樂(lè)對(duì)于人們影響,例如音樂(lè)節(jié)奏類游戲《節(jié)奏大師》以及音樂(lè)舞蹈類游戲《天天炫舞》等,使玩家陶醉在音樂(lè)的節(jié)奏中不可自拔。
手機(jī)游戲中除音樂(lè)外,也可以通過(guò)音效去強(qiáng)化場(chǎng)景中的氛圍。例如非對(duì)稱對(duì)抗競(jìng)技手游《第五人格》,游戲中當(dāng)屠夫接近由玩家所扮演的求生者時(shí),求生者身上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)紫色的心臟,并伴隨劇烈的跳動(dòng)的聲音,不斷地觸動(dòng)著求生者的神經(jīng),給予玩家恐懼感的同時(shí)也讓其體驗(yàn)刺激的快感。
碼字不易,對(duì)游戲交互設(shè)計(jì)感興趣的小伙伴別忘了點(diǎn)波關(guān)注~~~
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