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費茨定律在游戲交互設(shè)計中的運用

發(fā)布時間:2024-01-18 09:43:20 瀏覽量:161次

大家好,我是游戲交互設(shè)計師懶螞蟻GM。今天跟大家科普一下游戲交互設(shè)計中的另一門殺手锏——費茨定律(Fitts’ Law),這是每個交互設(shè)計師都如雷貫耳的七大交互定律之一。

費茨定律

1954年,擔(dān)任美國空軍人類工程學(xué)部門主任的保羅 ? 菲茨,通過對人機交互過程中的運動特征、運動時間、運動范圍和運動準(zhǔn)確性的研究,提出了著名的費茨定律(Fitts' Law)。后來,費茨定律逐漸演變?yōu)槿藱C界面設(shè)計法則,是一種主要用于人機交互中的人類運動的預(yù)測模型,在很多領(lǐng)域尤其是人機交互設(shè)計領(lǐng)域影響深遠(yuǎn)。

費茨定律數(shù)學(xué)表達(dá)式

費茨定律圖示

費茨定律主要表明了初始點到目標(biāo)之間的距離、目標(biāo)物的大小和所需時間之間的關(guān)系。其中:T表示完成這次操作所需要的時間,a和b是取決于輸入設(shè)備的常數(shù),D表示初始位置和目標(biāo)物之間的距離,W表示目標(biāo)物的寬度。

由公式可得:

? 當(dāng)距離D一定時,目標(biāo)W越小,完成操作所需的時間T越大;目標(biāo)W越大,完成操作所需的時間T越小。

? 當(dāng)目標(biāo)大小W一定時,初始位置與目標(biāo)物之間的距離D越小,完成操作所需的時間T越小;初始位置與目標(biāo)物之間的距離D越大,完成操作所需的時間T越大。

費茨定律在手機游戲交互設(shè)計中的運用

這里值得一提的是,雖然費茨定律的誕生主要是為PC端的人機交互行為進(jìn)行指導(dǎo),但是其對移動端的人機交互同樣具有指導(dǎo)意義。費茨定律在手機游戲交互設(shè)計中的運用主要體現(xiàn)在以下幾點:

1.按鈕越大越容易點擊

在合理范圍內(nèi),增大按鈕的尺寸或觸發(fā)區(qū)域可以使按鈕更容易點擊,從而便于玩家進(jìn)行游戲操作。例如網(wǎng)易高自由度武俠手游《楚留香》(現(xiàn)已更名為《一夢江湖》)登錄界面的”進(jìn)入游戲”按鈕尺寸比較大,極大的方便了玩家點擊,使玩家能夠更快速的進(jìn)入游戲。

《楚留香》登錄界面

再如網(wǎng)易無套路妖怪卡牌對戰(zhàn)手游《陰陽師:百聞牌》中的許多彈窗界面,采用了點擊空白處即可關(guān)閉窗口的方式,這也是通過增加“關(guān)閉”按鈕的觸發(fā)面積來達(dá)到使玩家快速操作的目的。

《陰陽師:百聞牌》設(shè)置界面

2.將按鈕放置在離起始點較近的地方更易于點擊

(1)按鈕放置在左、右手拇指附近更易于點擊(屏幕左、右下角)

根據(jù)研究表明,人們在使用手機時,75%的交互操作都是由拇指驅(qū)動的,而拇指懸停的位置恰恰就是屏幕下方。所以,界面中使用頻次較高的按鈕一般都置于屏幕下方,尤其是屏幕左下角和右下角。例如,當(dāng)前小學(xué)生最愛玩的騰訊5V5對抗手游《王者榮耀》對局中的界面,控制角色移動的遙感icon布局于屏幕左下角,控制角色攻擊的icon布局于屏幕右下角。眾所周知,在Moba類游戲中控制角色移動和攻擊的按鈕是最為常用的。

《王者榮耀》對局中界面

(2)需連續(xù)操作的、功能相近或具有承接性的按鈕放置在一起更容易點擊

上述第一條是將玩家的拇指作為起始點,而這第二條是將玩家需要進(jìn)行連續(xù)點擊操作過程中,首次點擊的位置作為起始點。比如鼠標(biāo)在電腦桌面點擊右鍵時所彈出的面板距離鼠標(biāo)光標(biāo)很近,而不是在距離鼠標(biāo)光標(biāo)很遠(yuǎn)的位置,這樣就大大減少了光標(biāo)移動到面板中某屬性位置的距離。

鼠標(biāo)郵件單擊彈出的面板

簡單來說就是,如果玩家點擊A按鈕后還要點擊B按鈕,那么將A、B兩個按鈕放置在一起能夠大大提高玩家的操作效率。例如上述提到的《王者榮耀》游戲戰(zhàn)斗界面中,角色的三個技能icon和普攻icon放置在一起;如《輪斗西游2》游戲戰(zhàn)斗界面中,玩家所操縱的三個角色的頭像icon一起排布在屏幕右側(cè),方便玩家在當(dāng)前角色技能CD冷卻時快速切換其他角色;如手游《神都夜行錄》的戰(zhàn)斗界面中,三個助戰(zhàn)妖靈的頭像icon排布在一起,方便玩家快速輪流釋放妖靈大招。

《亂斗西游2》戰(zhàn)斗界面

《神都夜行錄》戰(zhàn)斗界面

3.將按鈕放置在屏幕的四角或四邊更易于點擊

這一點的本質(zhì)還要歸于第1點,因為屏幕的邊角是巨大的目標(biāo),它們無限高或無限寬,所以放置在此處的按鈕等同于具有無限大的觸發(fā)區(qū)域。值得注意的是,這一點總結(jié)于PC端的人機交互中,因為無論如何操作,鼠標(biāo)光標(biāo)都不可能超出屏幕,但是在手機游戲中也可以應(yīng)用。

如手游《QQ飛車》的背包界面,一級頁簽布局于屏幕左側(cè),當(dāng)玩家進(jìn)行頁簽切換時,拇指可以放心大膽的去操作,因為只要有拇指面積觸碰到頁簽區(qū)域,即使大部分拇指都觸碰到手機外殼,仍然是可以完成切換頁簽的操作。這個例子中,頁簽的觸發(fā)范圍雖然不是無限大,但是由于其布局于屏幕邊緣,手機外殼在無形中增加了其觸發(fā)面積。

《QQ飛車》背包界面

手游中具有無限大的觸發(fā)面積的控件也很常見,例如改版前的騰訊吃雞手游《刺激戰(zhàn)場》游戲中的背包窗口,當(dāng)玩家想要丟棄背包中的道具時,只需將其拖動至屏幕右側(cè)邊緣的區(qū)域(圖示紅色區(qū)域)即可。因為無法將道具拖動出手機屏幕,所以此區(qū)域的面積等價于無限大。

《刺激戰(zhàn)場》背包窗口

4.反向使用費茨定律,降低玩家點擊按鈕的可能性

游戲設(shè)計中經(jīng)常會遇到一些不希望玩家點擊但在功能上又必不可少的按鈕,或者是避免玩家誤操作的按鈕,這時便可以反向利用費茨定律,通過增加按鈕與拇指之間的距離或減小按鈕的尺寸,來降低按鈕被點擊的概率。

俗話說“好的開頭,是游戲成功的一半”。游戲開場動畫是開發(fā)團(tuán)隊精心制作的,用來對游戲世界觀或角色背景故事進(jìn)行一定的說明介紹。雖然它對游戲的功能和玩法無任何附加影響,但是由于首因效應(yīng)的重要性,它是游戲運行時吸引玩家目光的重要手段。所以,為了降低游戲開場動畫被玩家選擇跳過的可能性,一般將跳過按鈕放置于屏幕右上角,增加其與拇指的距離,如《神都夜行錄》的開場動畫界面。

《神都夜行錄》開場動畫界面

當(dāng)玩家需要在兩個或多個操作中進(jìn)行選擇時,若游戲不希望玩家執(zhí)行某項操作,則會提高該操作的難度。例如常見的二次確認(rèn)窗口,此處以更具說服力的充值確認(rèn)窗口舉例,一般“取消”按鈕布局在左,“確認(rèn)”按鈕布局在右。因為玩家中絕大多數(shù)都習(xí)慣右手操作,所以此處增加“取消”按鈕與玩家右手拇指的距離,即相對而言增加了玩家取消充值操作的難度,促進(jìn)了玩家消費。

充值確認(rèn)窗口

除了通過增加按鈕與拇指之間的距離或減小按鈕的尺寸,來降低按鈕被點擊的概率之外,還可以通過增加交互方式的難度來提高操作難度。例如移動端常見的交互方式為單擊,而雙擊和滑動等交互方式相較于單擊而言對用戶更為不便。手機游戲中一般是通過滑動等操作來豐富交互方式和提高游戲體驗,因此此處以蘋果手機關(guān)機界面進(jìn)行舉例說明。如圖,雖然“關(guān)機”和“取消”兩個按鈕分別處于手機上半身和下半身,其在操作難度上已經(jīng)具有了很大的區(qū)別,但是將關(guān)機設(shè)計為滑動操作,進(jìn)一步增加了關(guān)機的操作難度。

蘋果手機關(guān)機界面

筆者會繼續(xù)發(fā)表一些與游戲交互設(shè)計相關(guān)的文章,喜歡交互設(shè)計或情感化設(shè)計的小伙伴可以點波關(guān)注,避免您錯過有助于提高設(shè)計思維或積累優(yōu)秀交互案例的知識寶庫。

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