發(fā)布時(shí)間:2024-01-18 09:43:20 瀏覽量:166次
大家好,我是游戲交互設(shè)計(jì)師懶螞蟻GM。今天跟大家科普一下游戲交互設(shè)計(jì)中的另一門殺手锏——費(fèi)茨定律(Fitts’ Law),這是每個(gè)交互設(shè)計(jì)師都如雷貫耳的七大交互定律之一。
1954年,擔(dān)任美國(guó)空軍人類工程學(xué)部門主任的保羅 ? 菲茨,通過對(duì)人機(jī)交互過程中的運(yùn)動(dòng)特征、運(yùn)動(dòng)時(shí)間、運(yùn)動(dòng)范圍和運(yùn)動(dòng)準(zhǔn)確性的研究,提出了著名的費(fèi)茨定律(Fitts' Law)。后來,費(fèi)茨定律逐漸演變?yōu)槿藱C(jī)界面設(shè)計(jì)法則,是一種主要用于人機(jī)交互中的人類運(yùn)動(dòng)的預(yù)測(cè)模型,在很多領(lǐng)域尤其是人機(jī)交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域影響深遠(yuǎn)。
費(fèi)茨定律數(shù)學(xué)表達(dá)式
費(fèi)茨定律圖示
費(fèi)茨定律主要表明了初始點(diǎn)到目標(biāo)之間的距離、目標(biāo)物的大小和所需時(shí)間之間的關(guān)系。其中:T表示完成這次操作所需要的時(shí)間,a和b是取決于輸入設(shè)備的常數(shù),D表示初始位置和目標(biāo)物之間的距離,W表示目標(biāo)物的寬度。
由公式可得:
? 當(dāng)距離D一定時(shí),目標(biāo)W越小,完成操作所需的時(shí)間T越大;目標(biāo)W越大,完成操作所需的時(shí)間T越小。
? 當(dāng)目標(biāo)大小W一定時(shí),初始位置與目標(biāo)物之間的距離D越小,完成操作所需的時(shí)間T越小;初始位置與目標(biāo)物之間的距離D越大,完成操作所需的時(shí)間T越大。
這里值得一提的是,雖然費(fèi)茨定律的誕生主要是為PC端的人機(jī)交互行為進(jìn)行指導(dǎo),但是其對(duì)移動(dòng)端的人機(jī)交互同樣具有指導(dǎo)意義。費(fèi)茨定律在手機(jī)游戲交互設(shè)計(jì)中的運(yùn)用主要體現(xiàn)在以下幾點(diǎn):
1.按鈕越大越容易點(diǎn)擊
在合理范圍內(nèi),增大按鈕的尺寸或觸發(fā)區(qū)域可以使按鈕更容易點(diǎn)擊,從而便于玩家進(jìn)行游戲操作。例如網(wǎng)易高自由度武俠手游《楚留香》(現(xiàn)已更名為《一夢(mèng)江湖》)登錄界面的”進(jìn)入游戲”按鈕尺寸比較大,極大的方便了玩家點(diǎn)擊,使玩家能夠更快速的進(jìn)入游戲。
《楚留香》登錄界面
再如網(wǎng)易無套路妖怪卡牌對(duì)戰(zhàn)手游《陰陽(yáng)師:百聞牌》中的許多彈窗界面,采用了點(diǎn)擊空白處即可關(guān)閉窗口的方式,這也是通過增加“關(guān)閉”按鈕的觸發(fā)面積來達(dá)到使玩家快速操作的目的。
《陰陽(yáng)師:百聞牌》設(shè)置界面
2.將按鈕放置在離起始點(diǎn)較近的地方更易于點(diǎn)擊
(1)按鈕放置在左、右手拇指附近更易于點(diǎn)擊(屏幕左、右下角)
根據(jù)研究表明,人們?cè)谑褂檬謾C(jī)時(shí),75%的交互操作都是由拇指驅(qū)動(dòng)的,而拇指懸停的位置恰恰就是屏幕下方。所以,界面中使用頻次較高的按鈕一般都置于屏幕下方,尤其是屏幕左下角和右下角。例如,當(dāng)前小學(xué)生最愛玩的騰訊5V5對(duì)抗手游《王者榮耀》對(duì)局中的界面,控制角色移動(dòng)的遙感icon布局于屏幕左下角,控制角色攻擊的icon布局于屏幕右下角。眾所周知,在Moba類游戲中控制角色移動(dòng)和攻擊的按鈕是最為常用的。
《王者榮耀》對(duì)局中界面
(2)需連續(xù)操作的、功能相近或具有承接性的按鈕放置在一起更容易點(diǎn)擊
上述第一條是將玩家的拇指作為起始點(diǎn),而這第二條是將玩家需要進(jìn)行連續(xù)點(diǎn)擊操作過程中,首次點(diǎn)擊的位置作為起始點(diǎn)。比如鼠標(biāo)在電腦桌面點(diǎn)擊右鍵時(shí)所彈出的面板距離鼠標(biāo)光標(biāo)很近,而不是在距離鼠標(biāo)光標(biāo)很遠(yuǎn)的位置,這樣就大大減少了光標(biāo)移動(dòng)到面板中某屬性位置的距離。
鼠標(biāo)郵件單擊彈出的面板
簡(jiǎn)單來說就是,如果玩家點(diǎn)擊A按鈕后還要點(diǎn)擊B按鈕,那么將A、B兩個(gè)按鈕放置在一起能夠大大提高玩家的操作效率。例如上述提到的《王者榮耀》游戲戰(zhàn)斗界面中,角色的三個(gè)技能icon和普攻icon放置在一起;如《輪斗西游2》游戲戰(zhàn)斗界面中,玩家所操縱的三個(gè)角色的頭像icon一起排布在屏幕右側(cè),方便玩家在當(dāng)前角色技能CD冷卻時(shí)快速切換其他角色;如手游《神都夜行錄》的戰(zhàn)斗界面中,三個(gè)助戰(zhàn)妖靈的頭像icon排布在一起,方便玩家快速輪流釋放妖靈大招。
《亂斗西游2》戰(zhàn)斗界面
《神都夜行錄》戰(zhàn)斗界面
3.將按鈕放置在屏幕的四角或四邊更易于點(diǎn)擊
這一點(diǎn)的本質(zhì)還要?dú)w于第1點(diǎn),因?yàn)槠聊坏倪吔鞘蔷薮蟮哪繕?biāo),它們無限高或無限寬,所以放置在此處的按鈕等同于具有無限大的觸發(fā)區(qū)域。值得注意的是,這一點(diǎn)總結(jié)于PC端的人機(jī)交互中,因?yàn)闊o論如何操作,鼠標(biāo)光標(biāo)都不可能超出屏幕,但是在手機(jī)游戲中也可以應(yīng)用。
如手游《QQ飛車》的背包界面,一級(jí)頁(yè)簽布局于屏幕左側(cè),當(dāng)玩家進(jìn)行頁(yè)簽切換時(shí),拇指可以放心大膽的去操作,因?yàn)橹灰心粗该娣e觸碰到頁(yè)簽區(qū)域,即使大部分拇指都觸碰到手機(jī)外殼,仍然是可以完成切換頁(yè)簽的操作。這個(gè)例子中,頁(yè)簽的觸發(fā)范圍雖然不是無限大,但是由于其布局于屏幕邊緣,手機(jī)外殼在無形中增加了其觸發(fā)面積。
《QQ飛車》背包界面
手游中具有無限大的觸發(fā)面積的控件也很常見,例如改版前的騰訊吃雞手游《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》游戲中的背包窗口,當(dāng)玩家想要丟棄背包中的道具時(shí),只需將其拖動(dòng)至屏幕右側(cè)邊緣的區(qū)域(圖示紅色區(qū)域)即可。因?yàn)闊o法將道具拖動(dòng)出手機(jī)屏幕,所以此區(qū)域的面積等價(jià)于無限大。
《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》背包窗口
4.反向使用費(fèi)茨定律,降低玩家點(diǎn)擊按鈕的可能性
游戲設(shè)計(jì)中經(jīng)常會(huì)遇到一些不希望玩家點(diǎn)擊但在功能上又必不可少的按鈕,或者是避免玩家誤操作的按鈕,這時(shí)便可以反向利用費(fèi)茨定律,通過增加按鈕與拇指之間的距離或減小按鈕的尺寸,來降低按鈕被點(diǎn)擊的概率。
俗話說“好的開頭,是游戲成功的一半”。游戲開場(chǎng)動(dòng)畫是開發(fā)團(tuán)隊(duì)精心制作的,用來對(duì)游戲世界觀或角色背景故事進(jìn)行一定的說明介紹。雖然它對(duì)游戲的功能和玩法無任何附加影響,但是由于首因效應(yīng)的重要性,它是游戲運(yùn)行時(shí)吸引玩家目光的重要手段。所以,為了降低游戲開場(chǎng)動(dòng)畫被玩家選擇跳過的可能性,一般將跳過按鈕放置于屏幕右上角,增加其與拇指的距離,如《神都夜行錄》的開場(chǎng)動(dòng)畫界面。
《神都夜行錄》開場(chǎng)動(dòng)畫界面
當(dāng)玩家需要在兩個(gè)或多個(gè)操作中進(jìn)行選擇時(shí),若游戲不希望玩家執(zhí)行某項(xiàng)操作,則會(huì)提高該操作的難度。例如常見的二次確認(rèn)窗口,此處以更具說服力的充值確認(rèn)窗口舉例,一般“取消”按鈕布局在左,“確認(rèn)”按鈕布局在右。因?yàn)橥婕抑薪^大多數(shù)都習(xí)慣右手操作,所以此處增加“取消”按鈕與玩家右手拇指的距離,即相對(duì)而言增加了玩家取消充值操作的難度,促進(jìn)了玩家消費(fèi)。
充值確認(rèn)窗口
除了通過增加按鈕與拇指之間的距離或減小按鈕的尺寸,來降低按鈕被點(diǎn)擊的概率之外,還可以通過增加交互方式的難度來提高操作難度。例如移動(dòng)端常見的交互方式為單擊,而雙擊和滑動(dòng)等交互方式相較于單擊而言對(duì)用戶更為不便。手機(jī)游戲中一般是通過滑動(dòng)等操作來豐富交互方式和提高游戲體驗(yàn),因此此處以蘋果手機(jī)關(guān)機(jī)界面進(jìn)行舉例說明。如圖,雖然“關(guān)機(jī)”和“取消”兩個(gè)按鈕分別處于手機(jī)上半身和下半身,其在操作難度上已經(jīng)具有了很大的區(qū)別,但是將關(guān)機(jī)設(shè)計(jì)為滑動(dòng)操作,進(jìn)一步增加了關(guān)機(jī)的操作難度。
蘋果手機(jī)關(guān)機(jī)界面
筆者會(huì)繼續(xù)發(fā)表一些與游戲交互設(shè)計(jì)相關(guān)的文章,喜歡交互設(shè)計(jì)或情感化設(shè)計(jì)的小伙伴可以點(diǎn)波關(guān)注,避免您錯(cuò)過有助于提高設(shè)計(jì)思維或積累優(yōu)秀交互案例的知識(shí)寶庫(kù)。
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