發(fā)布時間:2024-01-18 13:17:37 瀏覽量:222次
火會引燃枯草,卻又會被水給熄滅。這種現(xiàn)實生活中再常見不過的自然規(guī)律,在很長的一段時間里,都在電子游戲中缺席。
于是,今天我們想要和你聊聊,有哪些游戲中的元素交互,令你印象深刻?
其實聊到元素交互這塊,很難不讓人想到“萬物起源”《塞爾達傳說》。如果說在很多游戲中,元素交互更多是為了讓玩家有個較為真實的體驗,那么《塞爾達傳說》中的元素交互,就是完全扎根在玩法上了。如果玩家不重視這些元素交互,那么在迷宮中的探險就會變得舉步維艱。
不過,我最近在《不思議的皇冠》中,再次體驗到了這種獨特的元素交互機制。可以說,復(fù)雜多樣的元素交互,成了《不思議皇冠》的核心玩法之一。作為一款Roguelike游戲,這一套非常有特色的元素交互系統(tǒng),算是相當(dāng)亮眼。
在整個元素交互的設(shè)計中,《不思議的皇冠》并沒有實施那些天馬行空的想象,而是從常識入手,讓玩家一看到這些元素,便會下意識地明白自己該如何處理。比如說遇到火,就知道不能隨便去碰;看到電,就會繞著走,否則被電到就會動彈不得。這些下意識的判斷和處理,大多數(shù)情況下的確是正確的,因為碰到火,就會受到持續(xù)的火焰?zhèn)?;被電到,確實會因為全身麻痹無法行動。當(dāng)然,有些元素得靠嘗試才能知道效果,比如風(fēng)和水,若非游戲中的小tips提示,玩家很難知曉這兩種元素到底會產(chǎn)生什么效果。
單一元素的交互,做起來其實并不難,在其他游戲中也很常見。但在《不思議的皇冠》中,各種元素混合在一起產(chǎn)生的各種效果,才是最為關(guān)鍵的所在。它們有的符合常識,一點就通;有的則需要不斷實驗,玩家才能知曉其中奧妙。
最簡單,無非是水能滅火、火借風(fēng)勢之類現(xiàn)實中再正常不過的現(xiàn)象。打破一個水桶,就能將附近的火焰熄滅,同時水遇火蒸發(fā),地格上不會再出現(xiàn)一絲痕跡;一小片火焰,如果用風(fēng)屬性技能進行攻擊,那么火勢便會增大,最終形成一片火海。
像水能導(dǎo)電、水能結(jié)冰這些元素交互,還能廣泛運用在對敵上,達成控制和傷害效果。另外,《不思議的皇冠》還特別注重元素交互的某些細(xì)節(jié),比如機械敵人,一旦被玩家引到水泊中,很可能就會因為短路而停止行動。
當(dāng)然,《不思議的皇冠》中的元素交互并非就這幾種,那種玩家一眼就能看穿的元素交互,吸引力其實也并不大。真正有意思的,還是那些細(xì)節(jié),
就好比機器遇水短路,大部分玩家可能都不會想到,這才是對付機器人的最優(yōu)解。
說到元素交互,我想很多玩家最先想到的一定會是《塞爾達傳說:曠野之息》。
在“曠野之息”的開放世界中,元素交互是貫穿游戲流程始終,且無處不在的玩法設(shè)計,可以說,它是驅(qū)動玩家探索本作開放世界地圖的最有效動力之一,很多玩家之所以在游戲中無暇救公主,就是因為,由不同元素組建成的開放世界地圖,實在是比單做主線劇情,打怪救公主有趣太多了。
在“曠野之息”的地圖中,無論玩家是否有意為之,元素的交互都在時刻發(fā)生著。游戲先是通過簡單明了的教程,以及本身極高的自由度,讓玩家充分意識到了本作開放式地圖中,元素交互所帶來的樂趣。
比如,游戲會先告訴你,你可以在火堆上烹煮食物,這就向玩家傳遞了,火可以引燃部分場景道具的交互機制,于是玩家就會根據(jù)這一特性,通過本作極高的自由度,去嘗試用火引燃一些地圖上的其他物品,比如敵人手中的木制武器、地上的草叢等,然后又會發(fā)現(xiàn),原來點燃的草叢可以造成上升氣流,那么玩家又會利用這一交互方式,讓主角林克可以借助氣流到達一些,前期由于耐力條限制而無法到達的地方,進而發(fā)現(xiàn)場景中更多有趣的內(nèi)容。也就是說,元素交互在游戲中會驅(qū)動玩家的探索,同時玩家也會逐漸掌握,如何利用這一交互特性,幫助自己在游戲中解決更多的麻煩。在這個過程中,不光玩家操縱的角色會有所成長,玩家本身對游戲的理解也會逐步深入。
同時,元素交互的出現(xiàn)也使得整個開放式地圖更加具有沉浸感。如果一款開放世界游戲,只會制作足夠廣闊的地圖面積,或者是足夠豐富的任務(wù)系統(tǒng),那么這樣的開放世界肯定難以讓玩家真正融入其中?!皶缫爸ⅰ钡拈_放世界設(shè)計,就是通過元素交互來讓玩家意識到,這個游戲中的世界會和現(xiàn)實世界一樣鮮活真實。你在嚴(yán)寒或是火山地區(qū),會因為寒冷和燥熱而舉步維艱。你在雷雨天氣出行,會發(fā)現(xiàn)山坡因為雨水沖刷而要比以往更加難以攀爬。如果你身上正好背著的還是金屬武器,那么因為游戲中金屬導(dǎo)電的元素交互機制,天上隨時有可能劈下一道閃電讓你當(dāng)場去世。就是因為這些元素交互,讓整個海拉魯大陸,在玩家眼中變成了一幅由不同色彩組合成的動人畫卷。
任天堂就是通過這樣的方式,向所有玩家重新定義了,什么才是真正意義上成功的開放世界設(shè)計。豐富的探索內(nèi)容,加上完全融入地圖設(shè)計中的元素交互系統(tǒng),讓你在每次打開游戲后,都會沉浸其中,忘記了時間的流逝和現(xiàn)實的煩惱,這也是任天堂做游戲一向貫徹的匠人精神。
“一支穿云箭,千軍萬馬來相見?!?/span>
在《功夫》里面,星爺隨手丟出的炮仗,引出了斧頭幫與豬籠城寨的紛爭,堪稱“一個炮仗引發(fā)的血案”。星爺?shù)倪@句經(jīng)典臺詞,瞬間成了年度流行語。
那么,在《原神》里面,如果隨手射出一支穿云箭,會發(fā)生什么事情呢?
時間,晴天,夜晚。
地點,鷹翔海灘東岸。
遙望位于西方的風(fēng)起之地,夜空之下目之所及,唯有一輪明月。
這里,就是接下來這支穿云箭的初始位置。三分之一炷香之后,風(fēng)起之地將因這支穿云箭而發(fā)生改變。張弓搭箭,盡力向著西方的天空連射,數(shù)只箭矢劃破夜空,直刺云霄。
利用地圖傳送裝置,立即傳送到風(fēng)起之地。此時東方的天空,剛剛射出的箭矢正如流星隕落,迅速下墜。
風(fēng)起之地附近,恰好有一個野外小兵據(jù)點。而據(jù)點中,一觸即爆的火藥桶,正在感受到危險的臨近。
時間飛速流逝,不出所料,箭矢如精確制導(dǎo)的導(dǎo)彈,毫不留情地沖向了火藥桶。轟的一聲巨響,據(jù)點里的火藥桶瞬間爆炸,敵人受到?jīng)_擊而飛到天上,地上的草地,已經(jīng)變成一片火海。
這一過程由B站UP主不死な千咲完成。坦白講,第一次見到這段視頻,的確令人印象深刻。最特別之處,在中間的那次地圖傳送。經(jīng)過讀盤之后,射出的箭矢依然能夠維持飛行軌跡,并產(chǎn)生環(huán)境交互,多少有些意料之外。
如果只是想引爆炸藥桶,大可不必如此大費周章,只需要站在附近,對著炸藥桶射一箭足矣。地上綠油油的草地,就會成為助燃的最佳材料。
另一印象深刻的交互方式,是水結(jié)成冰。在大陸東北的海洋深處,存在一座地圖上未標(biāo)記的小島。游戲初期,想要登島的最佳方法,就是利用結(jié)冰鋪路。由于距離實在太遠(yuǎn),這一漫長的過程讓人印象深刻。鋪路工具人凱亞,也因此得到了“踏冰渡海真君”的綽號。
除了水和冰之間的交互外,雷也可和水產(chǎn)生反應(yīng)。用帶有雷屬性的招式,向河流、淺灘等環(huán)境下的生物發(fā)動攻擊,就會觸發(fā)感電反應(yīng),水面上還會留存閃爍的導(dǎo)電火花。
相應(yīng)地,這些元素交互,在戰(zhàn)斗中同樣會存在。敵人會被草地上的火焰灼燒,會因結(jié)冰而凍結(jié),會在導(dǎo)電狀態(tài)下受到額外傷害。環(huán)境提供的元素反應(yīng),將是輔助戰(zhàn)斗的利器。
總體而言,在游戲設(shè)計中,充分利用到環(huán)境中的元素交互,對游戲性的提升大有裨益。
雖然《神界:原罪2》的元素交互,在我玩過的游戲中,復(fù)雜程度不是最高的,但它帶來的樂趣,卻獨一無二。
作為“年輕人的第一款CRPG”,它滿足了我對于“想干什么就干什么的期望”。但因為元素本身特性,以及交互產(chǎn)生的影響,行動時所造成的狀況,往往和預(yù)料中的不同。
因為開局選擇了“喚雨師”,在和同事們的開黑過程中,我因為“閑閑沒事做”總喜歡下點雨。甚至,在戰(zhàn)斗開始時,我也只會起手一個下雨,為“潮濕”的同事們加油打氣。那時的我,還并不了解這些元素交互設(shè)計,對我游戲樂趣增加的莫大幫助。
在《神界:原罪2》里,元素地面有著不算復(fù)雜的交互規(guī)則,大體上依著水結(jié)冰導(dǎo)電,油遇火燃燒這些生效。雖然規(guī)則不算復(fù)雜,但因為這是一款自由度極高的CRPG,所以如何活用元素規(guī)則,才更重要。
當(dāng)然,像“水電雙修”通過降雨讓電系技能威力更強、范圍更大的操作,在游戲中最正常不過??墒?,就是這些“最正常不過”的操作,新手也很容易出現(xiàn)問題。
比如,在我作為“降雨師”的前期,隊友們總是因為魔法護甲極低被我的技能波及。有人在靠近敵人的中途,因為我制造的冰面滑倒。有人在我下雨的過程中,因為“寒冷+潮濕”的計算規(guī)則直接被“凍僵”。和怪距離很近的,又會被我的范圍技能連著一塊打,受到各種減益效果。
在此之后,有同事專門學(xué)習(xí)了可以制造火焰的位移技能。因為有制造火焰地形的特效,所以我無意間制造的冰面,終于不再成為同事們戰(zhàn)斗最大的阻礙。在后來的游戲中,我也嘗試過制造油面讓隊友行動遲緩,并“不經(jīng)意間”制造一個爆炸。
這些不算復(fù)雜的元素交互規(guī)則,讓我成功在PVE環(huán)節(jié),玩出了PVP的感受,也為同事們的戰(zhàn)斗增添了許多阻礙。
對我而言,這確實是難能可貴的游戲體驗。
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