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解析:大眾化游戲如何設(shè)計游戲深度?

發(fā)布時間:2024-01-18 20:01:59 瀏覽量:208次

本文先從玩家的戰(zhàn)斗對抗(行為交互)著手,解釋概念,之后結(jié)合爆款具體分析,如何調(diào)整玩法對抗模式,以保證游戲的中長期留存。本文總結(jié)了大量制作技巧,針對不同類型的項目,提出了不同的中長期留存優(yōu)化方法,本文的重點是玩法設(shè)計而非UI設(shè)計。

作者/曾宣凱

(一)行為交互

本文很長,為了方便大家閱讀,我用綠色標(biāo)注重點邏輯,紅色標(biāo)注重點結(jié)論,只要花3-5分鐘即可略讀全文。但我想論述的問題其實極深且復(fù)雜,簡單概括后會極度失真,假如認(rèn)為此文值得細(xì)看,還是推薦再回頭認(rèn)真閱讀,耐心看完的朋友都可以從中獲得——提高自己游戲中長期留存的重要方法,中期(行為交互)/后期(深度模型)。

本文的上篇為:萬字解讀:為何我認(rèn)為硬核游戲也可以做大眾?

變?nèi)缰圮嚕核畡t行舟,陸則駕車,應(yīng)勢利導(dǎo),隨機應(yīng)變。玩家在游戲中總是會遇到設(shè)計者/其它玩家所造成的各種阻礙,以妨礙游戲玩家達(dá)成游戲目的。而游戲也往往提供了多種工具,讓玩家以某種操作輸入系統(tǒng)去克服,此時就形成了一次行為交互,以此不斷循環(huán)最終完成游戲。糟糕的游戲設(shè)計會讓玩家玩的時候十分別扭,在什么節(jié)點,讓玩家如何去應(yīng)變,就是玩家基礎(chǔ)游戲體驗的核心所在。

1. 行為交互與操作

交互性是游戲區(qū)別于小說/話劇/電影的重要因素。游戲的交互可分為人機交互(PVE)與人人交互(PVP),但它們的核心本質(zhì)都是相同的,都是指我方進(jìn)行某個行為(操作),對方(AI/真人)給予某個反饋。不過單說交互有點空洞,游戲的每一次行為交互,必然產(chǎn)生一次操作,我們把這個需要玩家操作的時間點定義為操作節(jié)點。當(dāng)然游戲中有一些交互可進(jìn)行,可不進(jìn)行,有些交互則必須處理,否則將無法順利推進(jìn)游戲。在此只討論這些必須處理的核心操作節(jié)點,以洞悉核心交互的設(shè)計奧秘。

操作節(jié)點,是游戲設(shè)計者設(shè)計的,讓玩家必須進(jìn)行操作的時間,玩家進(jìn)行了正確的操作后,就可以在PVE/PVP中取得一定的優(yōu)勢,累積之后即可制勝。操作的頻繁程度與交互有一定關(guān)系,但并不是必然聯(lián)系。不全面的劃分,我們可以將所有游戲簡單的分為,敏捷類游戲與策略思考游戲,這里就非常容易產(chǎn)生一個誤區(qū),操作頻率越快的,操作性就越強,對反應(yīng)能力就要求越高。這個結(jié)論是符合直覺的,卻不等于真相,簡單舉個反例,有的掛機策略游戲需要瘋狂連續(xù)的單點刷材料,難道他對玩家操作能力的要求比大部分游戲都高,點殺泰坦難道是最考驗操作能力的游戲嗎?

操作頻率是一個結(jié)果,而不是原因,重點是你為什么而操作。

你為了攻擊敵人所做的操作+應(yīng)對敵人攻擊所做的操作=玩家游戲內(nèi)的核心操作

這是交互設(shè)計的核心。非戰(zhàn)斗型游戲也可以按主動向+被動向操作,廣義的去理解。

我們從最簡單的模型刀塔傳奇開始說起,刀塔傳奇的戰(zhàn)斗內(nèi)只有一個,就是手動釋放某個英雄的技能。本質(zhì)上,這是一種為了應(yīng)對敵人攻擊所做的操作。如果全部全自動,有技能就放,往往達(dá)不到最好的戰(zhàn)術(shù)效果,但假如敵人放個大招,你再使用加血技能,就可以不溢出治療量的回滿血量,又或者當(dāng)敵人吟唱釋放時,你突然釋放打斷敵人讓敵人施法失敗。那么這個游戲你是在被動性的等待敵人的攻擊,然后進(jìn)行操作。但并不是所有的攻擊都需要你去操作應(yīng)對。那么要想調(diào)整游戲中的操作頻率,你只需要調(diào)整敵人,強力且可反制的攻擊,出現(xiàn)頻率即可。

假如你玩真三國無雙的簡單/普通模式,小兵對你的攻擊很弱,再加上你開無雙技能時還有霸體,免疫所有打斷和擊飛狀態(tài),所以在游戲中,你對敵人攻擊的關(guān)注極少,大部分時間都是想著如何擊敗敵人。攻擊側(cè)的操作主要是,走到目標(biāo)的位置與開大招,用一個大招,盡可能的殺死最多的敵人。

此時玩家所追求的是最簡單輕松的高效率殺敵,玩家的操作主要是少量移動銜接中量的攻擊。玩家的操作頻率取決于,為了攻擊所進(jìn)行的移動操作與你強力的攻擊所冷卻的時間。這里只以普通難度真三國無雙舉例,在真三國無雙困難/修羅模式中,也會迫使玩家關(guān)注防御側(cè)操作,以增加游戲深度與耐玩性。但真三國無雙最吸引人的的割草無雙體驗其實可以簡單達(dá)成,還是簡單/普通模式的快感更吸引人,更加簡單粗暴大眾化。

當(dāng)然有的骨灰真三玩家可能會覺得,游戲在困難/煉獄模式中也非常講究防御側(cè)操作,而不認(rèn)同這個例子,那我也可再次舉例。搶灘登陸戰(zhàn),這是一個純粹的,沒有任何防御操作與防御移動的游戲,玩家只需原地移動鏡頭,切換武器站樁射擊輸出。

考慮到有的游戲沒有移動,但依然有攻擊/防御前的準(zhǔn)備行為,比如三國志系列戰(zhàn)斗前的調(diào)兵遣將,戰(zhàn)斗時則進(jìn)入另外一個界面?;蛘呒磿r戰(zhàn)略游戲在非戰(zhàn)時的生產(chǎn)建造偵察,以及戰(zhàn)時的各種微操多線操作。就本質(zhì)上,我們可以抽象為,操作節(jié)點一共有四種類型。玩家為了攻擊所做的準(zhǔn)備操作,玩家強力攻擊時所做的操作。玩家為了防御所做的準(zhǔn)備操作,玩家應(yīng)對強力防御時所做的操作四種??蓪⑵浜喎Q為:準(zhǔn)備攻擊、進(jìn)行攻擊、準(zhǔn)備防御、進(jìn)行防御。

這四種操作出現(xiàn)的頻率共同的構(gòu)成了你所有操作出現(xiàn)的頻率。對于某些沒攻擊防御的游戲,如模擬經(jīng)營游戲,可以將進(jìn)攻理解為主動改變環(huán)境,防御理解為被動應(yīng)對環(huán)境發(fā)生的變化,而像即時戰(zhàn)略游戲,資源采集與部隊生產(chǎn)都可以算是準(zhǔn)備進(jìn)攻/防御,有部分操作/交互會同時起到攻擊/防御的作用。

以黑暗之魂為例,準(zhǔn)備攻擊的操作是移動,進(jìn)行攻擊的操作是招式。準(zhǔn)備防御的操作同樣是移動,進(jìn)行防御的操作是格擋或翻滾。你所遵循的行為邏輯優(yōu)先級是:敵人強力攻擊則格擋,格擋無效則翻滾,翻滾無效則移動脫離。在敵人非強力攻擊時(狀態(tài)包括待機/防御/較弱攻擊等),敵人在攻擊范圍外則移動接近,在攻擊范圍內(nèi)則視敵人狀態(tài)選擇招式,當(dāng)敵人強力攻擊則循環(huán)如前文。

在這個游戲中,玩家的操作頻率少量產(chǎn)生于準(zhǔn)備攻擊和準(zhǔn)備防御階段,中量產(chǎn)生于進(jìn)行攻擊階段,大量產(chǎn)生于進(jìn)行防御階段。所以該游戲的核心樂趣也就是基于防御側(cè)進(jìn)行開發(fā)(閃躲也算防御側(cè)),能力需求與深度也主要產(chǎn)生于此。作為調(diào)控手段則主要是敵人的強力攻擊,通過調(diào)整敵人的強力攻擊類型/節(jié)奏/效果,反向控制玩家行為,游戲因此變的非常難,你不這么做就會死。

所以簡單的來看,我們只需要設(shè)計好準(zhǔn)備攻擊、進(jìn)行攻擊、準(zhǔn)備防御、進(jìn)行防御四種時間節(jié)點就可以了,并且可以很好的通過我方的各種速度,以及敵方的各種速度來調(diào)控。但其實上文所述都只是最為基礎(chǔ)的東西,交互設(shè)計真正艱難的地方就在于,隨著交互的相互作用,這四種操作會相互作用,最終產(chǎn)生疊加變化,尤其是在存在強力攻擊的PVP游戲中 。

交互的相互作用造成了操作的疊加

2. 交互與操作的疊加

以前文分析過的守望先鋒為例,進(jìn)攻/防御前的準(zhǔn)備行為都是移動,操作簡單按死不松手。進(jìn)攻的操作是鼠標(biāo)左右鍵和Q加上鼠標(biāo)滑動標(biāo)準(zhǔn),操作也相對簡單。但由于守望先鋒的技能豐富多樣,且富含大量強力殺傷與控制技能,且可以高頻率的釋放。導(dǎo)致玩家必須時刻進(jìn)行防御性操作,而操作的方式就是跳躍。

由于這是個相互對抗的游戲,你的敵人也是跳躍的,導(dǎo)致玩家在進(jìn)行攻擊時,必須對三維空間跳躍的目標(biāo)進(jìn)行預(yù)瞄射擊。最終結(jié)果是雙方都三維空間跳著攻防。而由于大家游戲的突進(jìn)與跳躍能力極強,地圖的通道又多,準(zhǔn)備進(jìn)攻與準(zhǔn)備防御階段往往也用上了,從邊路遠(yuǎn)距離繞到你后方/從正面直接近身沖到敵人身后,這兩種技巧。此時關(guān)卡也對玩家的交互重疊產(chǎn)生了較大影響,因此玩家人一旦開戰(zhàn)操作頻率極高,對反應(yīng)與三維空間的綜合感知能力也要求也極高。

哪方攻擊強,則對哪方會產(chǎn)生強制力,利用攻擊力控制操作節(jié)點

從結(jié)果來說:操作頻率低的游戲,會更容易被大眾所接受。哪怕是關(guān)卡/BOSS的難度略高、攻擊很強力,但玩家如果可以依靠較少的操作(較低的頻率)就能獲勝,那你的游戲就會擁有較廣泛的用戶群體。

從方法來說:如果你想要讓游戲更大眾化,操作頻率更低,交互調(diào)控的核心手段就是敵方的攻擊是否強力,我方是否可以反制。DOTA傳奇本質(zhì)上敵我雙方攻擊都很弱,只有5個英雄的技巧恰好產(chǎn)生合力而AI(本章節(jié)中所有的電腦/AI/電腦AI,均指一個概念)放技能又錯過了時機,你才被迫需要手動應(yīng)對,但大部分情況自動戰(zhàn)斗即可,不需要在戰(zhàn)斗中產(chǎn)生交互與操作。黑暗之魂敵人的攻擊雖然強,但所有攻擊來自于設(shè)計者的預(yù)設(shè),其交互頻率做的相對較低,所以對你的操作能力要求也不是極度的高。真三國無雙是個PVE游戲,所以敵人的強力攻擊極少,,此時你自然可以無視敵方攻擊,游戲中基本沒有來自敵方的強制力,只有我方攻擊效率產(chǎn)生的主觀意愿,愛怎么玩就怎么玩。

但這種做法的局限性極大,一般沒法用在PVP游戲中,只能用在PVE游戲中。因為PVP游戲一般是相互作用的,你不能把雙方的攻擊都調(diào)的很弱。假如雙方的攻擊都軟弱無力(不止是損血量,還有異常狀態(tài)的效果),這樣的直接結(jié)果就是戰(zhàn)斗節(jié)奏變慢,不需要策略與躲閃,雙方無腦站樁打靶,非常的無趣。而一旦你攻擊強力,就開始面臨敵人的攻擊也強力相互作用,要想解決有4種交互模型。

A.

攻擊行為和防御行為一體,玩家關(guān)注克制關(guān)系。例如剪刀包袱錘,你的攻擊行為本身就可以克制對方的攻擊行為,但這又容易讓游戲變成單調(diào)的克制循環(huán),甚至大家都在等對方先動手,戰(zhàn)局會很拖沓很被動。固然對能力模型要求不高,但其實很難很難做好玩,需要非常精細(xì)的機制與數(shù)值調(diào)整,成功例子就是皇室戰(zhàn)爭,失敗的例子就是藍(lán)洞出品的《火戰(zhàn)攻城》等一系列CR-like 產(chǎn)品。,所以不是頂級策劃高手不推薦此解決方案,。

B.

攻擊是可以通過操作躲閃的,于是玩家開始進(jìn)行高頻的躲閃操作,最終就是守望先鋒那樣。前文已有解釋不再詳細(xì)闡述,好做,但對智能模型要求會很高。

C.

攻擊不可交互,不可躲閃,攻擊十分強力,甚至可以一擊必殺,成功的例子就是穿越火線端游,不過該交互模式的制作十分的有技巧,甚至需要天才性的靈光一閃,我會在后文詳細(xì)闡述。

D.

敵方攻擊不可反制或閃避,攻擊力某種情況下時極強,游戲的維度不止在攻擊交互,這是我認(rèn)為穩(wěn)妥的解決方案,唯一的缺陷是制作成本會相對較高。坦克世界的這類交互模式的成功代表,我將詳細(xì)闡述其交互邏輯。

在坦克世界的戰(zhàn)斗交互模型中,并不存在強力防御所做的操作,也就是當(dāng)敵人強力攻擊時,你做任何事都影響不了或影響不大。當(dāng)敵人對你射擊時,你難以通過突然閃避(移動加速度極慢,達(dá)不到閃避效果),按某個鍵(格擋自動發(fā)生,你按不按都沒用)以削弱或減少這個效果。

此時你就會放棄所有進(jìn)行防御的操作,將所有的注意力放在攻擊側(cè)與準(zhǔn)備防御側(cè)。你可以利用地形與掩體移動,尋找攻擊機會并躲避敵人的攻擊。而該游戲的攻擊間隔相對較長,一般10-30秒一次攻擊,即使兩方站樁輸出,也需要30-60秒才能完全殺死對方,所以容錯率相對較高。較低的操作頻率,較慢的戰(zhàn)斗節(jié)奏讓這個游戲操作頻率較低,取消了進(jìn)行防御后,你可以將精力更多的關(guān)注自身的進(jìn)攻與移動,而不用在乎敵人發(fā)動了什么強力攻擊,我又應(yīng)該立刻如何應(yīng)對。

為了避免游戲過于簡單/單調(diào),游戲使用了豐富復(fù)雜的地圖地形,結(jié)合多人PVP對戰(zhàn)模式。當(dāng)你與隊友集中攻擊(集火)敵人或被多人集中攻擊,還是可以瞬殺敵人的,于是難度/挑戰(zhàn)瞬間就有了。深度產(chǎn)生于如何利用地圖地形去集火對方與避免被敵人集火,如果說真三國無雙是一個,你試圖更好的一V多的游戲。那么坦克世界就是一個,你試圖更好的多V一的游戲。于是,在取消了強力的攻擊與進(jìn)行防御操作后,游戲依然可以非常具有趣味性,且操作難度不高,智能需求相對大眾。

當(dāng)然以上討論的是坦克世界的基本戰(zhàn)斗交互模型,事實上在游戲中存在在強力攻擊與進(jìn)行防御的特例,但它并不是游戲核心戰(zhàn)斗的基礎(chǔ),只存在于個別單位與個別階段,以實現(xiàn)其它設(shè)計目的。

在本章節(jié)中我們從簡單到復(fù)雜的舉例辨析了,不同類型的操作節(jié)點設(shè)計,對玩家行為所產(chǎn)生的不同影響,所有的交互設(shè)計最終或體現(xiàn)為玩家的操作行為,而玩家的操作行為將直接影響游戲的智能需求。

坦克世界作為一個強PVP游戲,交互模型也可以做的相對輕度

上圖表示的是交互模型運行至玩家操作時,最終所產(chǎn)生的操作節(jié)點強度。簡化模型,無算0分、低算1分、中算2分、高算3分,總分越低則對玩家的操作能力需求就越低。上圖不討論游戲中的個別單位用法,只討論總體而基礎(chǔ)性的戰(zhàn)斗模型所產(chǎn)生的交互狀態(tài)。

當(dāng)然上圖的分?jǐn)?shù)分析并不是最終結(jié)果,上圖只是就操作而言,我們最終還必須落實到,玩家為了實現(xiàn)這個操作行為,到底需要什么樣的智能模型上。它是玩家能否玩的好,游戲能否大眾化的決定性因素。

(二)爭奪主動權(quán)

權(quán)如長兵:一寸長一寸強,長兵意味著有優(yōu)先攻擊主動權(quán),敵人不得不先應(yīng)對你的攻擊再進(jìn)行反擊。但長兵也有缺點,就是兵器越長,越難以把持/揮舞/應(yīng)用。在交互過程中,玩家總是會力求爭搶到主動權(quán),讓對方被迫按照我方意志行動,喜歡優(yōu)先在敵人射程外或先手發(fā)動進(jìn)攻。而玩家在這種主動權(quán)的爭奪中,所需要的能力就是智能模型的核心,從交互到操作最后到智能,最終得到的核心智能需要我們謹(jǐn)慎調(diào)整的內(nèi)容。(所謂的智能是指:在游戲世界的規(guī)則下,玩家自己找出解決游戲阻礙的方法,做出出符合游戲規(guī)則的行為所需要的能力。)

1. 交互與主動權(quán)

要說清楚智能模型與操作的關(guān)系,我們需要再引入一個新概念——主動權(quán),主動權(quán)可以幫助我們更好的處理交互與操作的疊加。我們可以將主動權(quán)理解為,一種自由的,按自己的想法行動的權(quán)力。

但在交互的過程中,這種權(quán)力是會被反復(fù)爭奪的。一個好的交互模型可以順暢的讓參與者(也包括玩家與電腦)爭奪,不存在某種優(yōu)勢策略讓某方可以輕松的贏。交互模型的輕度意味著自由,按自己想要的方式玩游戲,這其實是最好的設(shè)計狀態(tài)。對于敵人的任何行為,我可以選擇解,也可以選擇不解,不解的效果也不會過于強力,我有多次反復(fù)拉鋸對抗的機會。

在第二次世界大戰(zhàn)中,德軍的20噸級四號坦克在與蘇軍T-34坦克的對抗中處于劣勢,為了挽回劣勢,德軍沒有開發(fā)和T-34同等級的30噸級坦克,轉(zhuǎn)而去開發(fā)了40噸級的黑豹坦克,其目的是轉(zhuǎn)對抗為壓制。實戰(zhàn)中,四號和T-34的對抗距離是800米,黑豹坦克卻可以在1200米之外輕松擊毀T-34。此時德軍在戰(zhàn)術(shù)層面取得了持續(xù)的主動權(quán),黑豹可在1200米以外擊毀T-34,T-34卻拿黑豹毫無辦法。

蘇軍如果進(jìn)攻,會進(jìn)入我方預(yù)設(shè)陣地甚至地雷陣。蘇軍如果后退,則丟失陣地,德軍奪取目標(biāo)地域。此時德軍就處于了優(yōu)勢地位,會選擇有利于己方的情況,迫使敵方采取對自己不利的行動。在游戲中其實也存在類似的情況,比如打反恐精英,對方在你基地埋了C4炸彈,你就必須立刻趕回去拆包。而敵人可以在你的必經(jīng)之路伏擊你,敵人取得了持續(xù)的主動權(quán)。而對于這種情況,你需要考慮兩種解決方式,就是對這種交互行為的事前反制與事后反制。

假如主動權(quán)較難奪取,但達(dá)成后較為致命,則適合采取事前反制。反恐精英的埋雷點我方極易守衛(wèi),也很方便在半路伏擊來埋雷的敵人,敵人要想成功埋炸彈是較難的。雙方圍繞著突入基地埋雷,展開了非常激烈的對抗,事后反制則很難,拆炸彈需要定身一段時間,足以讓敵人殺死你數(shù)次。假如主動權(quán)較容易奪取,但達(dá)成后效果差,則適合采取事后反制。

以中國象棋為例,象棋用炮,第一回合就可以威脅吃兵,第二回合就可以威脅吃帥,對方也可以輕松應(yīng)對。一般而言,由于象棋攻擊范圍的設(shè)定,你只要對應(yīng),對方下一個回合就難以繼續(xù)吃你,除非他同時威脅了你多個棋子,你卻只能躲開一個。這是典型的易達(dá)成效果差,事后反制效果會很好,反過來事前反制難度極高,敵人有多種攻擊方法。

但以上只是兩個成功的例子,實際的游戲制作中很容易陷入兩種絕境。一種是不能事前反制,也不能事后反制。集換卡牌游戲爐石傳說本來和象棋一樣,雖然容易被人將軍,但很容易解,被一招將死是小概率且需要多重條件才能達(dá)成的事件。爐石傳說的本體(相當(dāng)于象棋的帥)有30點生命值本身就極大的提高了容錯率,但假如敵人可以在一回合內(nèi),不需要上回合鋪場的完成30點本體殺傷呢?

爐石傳說在中后期的版本更新中就更新了諸多這種卡組,如無限火球法與群星德。這種卡組的特點是條件達(dá)成后一回合擊敗敵人,關(guān)鍵是能阻擋對方達(dá)成條件的只有敵人抽卡的運氣,這種卡組極度自閉,不存在主動權(quán)的爭奪交互。你只能盡力選擇在敵人“運氣”到來之前先斬殺敵人,但這種卡組往往又生存力極強,難以斬殺。最終變成了容易達(dá)成,容易致死,缺乏交互的毒瘤玩法,極大的影響了爐石核心游戲模式的游戲體驗。

另外一種則是既能夠事前反制,又可以事后反制。即時戰(zhàn)略游戲魔獸爭霸3的兵種存在強克制關(guān)系,所以游戲勝負(fù)的關(guān)鍵就在于用克制對方的兵種擊敗對方,問題的關(guān)鍵就在于游戲中有較多手段可以達(dá)到此目標(biāo)。以戰(zhàn)前反制為例,你可以通過偵察知道對方的主力兵種是什么,之后全力生產(chǎn)克制對方的兵種。

比如對方的空中主力是奇美拉,奇美拉無法對空攻擊,你可以提前生產(chǎn)一群有對空能力的空戰(zhàn)單位全滅對方。當(dāng)然實戰(zhàn)中對方往往是多兵種組合的,但你也可以組建出多兵種組合的解。實戰(zhàn)中為了避免這種情況,雙方的偵察行為都較為頻繁,以不斷的根據(jù)對方的出兵,微調(diào)自己的出兵。再以事后反制為例,AI的默認(rèn)攻擊邏輯是攻擊最近的敵人。你可以手動操作,將自己空軍單位集火對方無法對空的奇美拉,或某個殘血敵軍。敵人也可以做出反制,用反空軍單位集火你的空軍,或?qū)⒆约旱钠婷览?殘血單位往后拉,脫離你的攻擊范圍。

表面上看,既能事前反制,又能事后反制,這難道不好嗎?從策略的維度來說,這當(dāng)然好,但從游戲體驗的角度來說,卻難以保持游戲行為的獨立性與體驗的預(yù)期性。主動權(quán)的重要之處就在于玩家是否可以按自己喜歡的方式玩游戲。比如我玩帝國時代維京民族,本來想直接爬科技到城堡時代,之后出維京龍頭戰(zhàn)艦縱橫大海。結(jié)果我的對手選了凱爾特民族,在最開始的黑暗時代用步兵對我進(jìn)行快攻。我為了應(yīng)付他的攻勢被迫放棄了種田爬科技和海軍,開始建造防御塔和陸軍,最終游戲變成了陸地消耗戰(zhàn),與我想要的海戰(zhàn)體驗遙遙無期。關(guān)鍵是我的經(jīng)濟與基地一直受對方騷擾壓制,沒法不管他自己玩自己的海軍。

哪怕我最終在陸地的消耗戰(zhàn)中贏了,我整局的游戲體驗都已經(jīng)跑偏了,游戲并不是按我想要的方式進(jìn)行,我只是被迫對敵人的行為進(jìn)行了應(yīng)對,主動權(quán)被他奪取了。何況失去了先機,對方可能會持續(xù)積累優(yōu)勢,一邊騷擾你經(jīng)濟讓你發(fā)展不起來,一邊自己發(fā)展更高級科技與經(jīng)濟,最終強推你。因為失去了主動權(quán),你對戰(zhàn)場的控制能力與控制感是極差的,假如無法有效控制,你就感覺游戲進(jìn)度了垃圾時間,游戲都在按對方的節(jié)奏和想法走,哪怕之后你又堅持了20分鐘,這20分鐘都是垃圾時間,你是無法翻盤的,最終輸?shù)舸司煮w驗感極差。那我是不是還不如去玩單機呢?我可以選擇一個弱于我的單機敵人,打木樁一般踐行我想要的玩法,由此帝國時代產(chǎn)生了大量的單機玩家。

2. 主動權(quán)與操作

游戲體驗的淪喪,只是失去主動權(quán)后負(fù)面影響的一部分,另外一部分則是對操作的影響。就算我玩游戲就是為了贏,而且最后我也贏了,但在贏的過程中,我也一定需要進(jìn)行大量操作。操作本身不是問題,問題是這種操作有多難,就好像大家都用家用撐衣桿收放衣服,知道操作其實不太方便,假如還有人用另外一個撐衣桿刻意阻攔你呢?

美國戰(zhàn)略學(xué)者愛德華·魯特瓦克曾這樣論述:“戰(zhàn)爭中的每一件事孤立起來看可能十分簡單,例如,從一處運動到也許只有咫尺之遙的另一處,使用可能早已操練過上千次的武器,發(fā)出和理解十分簡單的命令,等等。但是,如果面對活著的敵人,而這些敵人運用自己的行動和力量千方百計地企圖阻撓對方的一切行動時,這些簡單的事情合在一起會變成異常困難的任務(wù)?!?/p>

現(xiàn)在讓我們看下在游戲中會發(fā)生什么,魔獸爭霸3中要想克制與偷襲別人,需要偵察,而敵人也會針對你的偵察,反偵察。本身你也會偵察別人,為了避免敵人的反偵察,你可能臨時微操,對偵察的路線進(jìn)行調(diào)整。于是魔獸爭霸的高手最好有一種時刻關(guān)注左下角小地圖的能力,一旦有一個紅點閃過,就立刻把屏幕移動過去,對操作的消耗雖然較小,但對精力的消耗教大。

而在戰(zhàn)斗中,你集火對方克制/殘血的兵,敵人拉回躲閃,你拉回追求躲閃敵軍,脫離自己陣型的兵種,繼續(xù)集火下一個殘血的兵,敵方側(cè)的操作也相同。加上多線操作,以分散你的注意力,讓你操作失誤,對精力的消耗量極大,對操作的消耗巨大。再加上英雄技能與寶物的各種花式應(yīng)用,于是這個游戲到了最后就變成了一個很拼微操的游戲。

在這里很可怕的是,本身很簡單的交互和操作,因為敵人的反制操作,你又反制他的反制操作,操作量呈數(shù)倍上升。因為事前反制與事后反制都容易達(dá)成,導(dǎo)致玩家在游戲的全時期、全領(lǐng)域的全面展開對抗。假如你沒有進(jìn)行這些對抗,只能說明你菜,很容易被使用這些對抗手段的高手碾壓。

我至今仍難以忘懷,玩魔獸爭霸3輕松虐冷酷電腦后,以為自己至少入了門,上戰(zhàn)網(wǎng)和別人匹配對戰(zhàn),結(jié)果被別人多線微操虐的沒還手之力,操作強度瞬間暴漲根本無法適應(yīng)。通過這個例子我們可以更深入的看出,反制交互并不只存在于敵人的進(jìn)行攻擊操作,也存在于敵人的準(zhǔn)備攻擊操作,而我方進(jìn)行這些操作時也會被敵人進(jìn)行這些反制交互。進(jìn)行這些交互都需要消耗很多操作行為,而為了爭奪主動權(quán),操作強度會因此直線上線。

3. 操作與智能

一個游戲?qū)χ悄艿囊笾饕軆煞矫嬗绊懀僮黝l率與所需智能類型。一般而言,操作頻率越多,則對動覺智能/邏輯智能的要求越高。讓你10秒射擊一次和讓你2秒射擊一次,對反應(yīng)的要求自然截然不同。而所需能力是指我為了進(jìn)行這次操作,需要哪方面的智能才可以做好。比如我要想打中一個移動目標(biāo),主要就需要靈敏精準(zhǔn)與平面空間智能,假如我要從3個敵人中選擇一個目標(biāo)優(yōu)先進(jìn)攻,那么則主要需要類型記憶與邏輯推演智能。

準(zhǔn)備攻擊和準(zhǔn)備防御的操作頻率一般都極低,如移動方面的按死不松手,派遣某個小兵偵察的預(yù)設(shè)中序路徑點。進(jìn)行攻擊的操作一般普通,進(jìn)行防御的操作則要求極高。玩家的操作頻率一般要求在對方交互行為的事前/事后數(shù)秒內(nèi)進(jìn)行方才有效,如格擋(事前)/拉回被集火的殘血(事后)。當(dāng)操作方式其實對操作頻率也有影響,是用鼠標(biāo)還是用手柄,是一個鍵還是幾個鍵,按鍵設(shè)定在什么位置。會對智能產(chǎn)生微弱影響,但不是決定性的。

當(dāng)然如果每次觸發(fā)操作節(jié)點,你都要按順序按下2個鍵,那么你的操作頻率就瞬間增加了2倍,但這種設(shè)計其實不是很多,除格斗游戲一般都是一鍵完成一個節(jié)點。除此之外,為了簡化模型,我們在這里暫且不討論無效與無意義的操作,只討論核心/最主要的玩法模式,其中交互方面對智能的要求,鎖定核心智能。

不同類型的游戲為了實現(xiàn)某個目的/操作,對智能模型的要求也不同,比快、比準(zhǔn)、比記憶、比策略,這里有一個巨大的設(shè)計陷阱就是游戲的PVE模式與PVP模式對玩家的智能模型要求完全不同。比如魔獸爭霸3簡單電腦到瘋狂電腦,除了AI水平少量提升,主要提升的是資源采集速度,也就是說PVE玩家在逐漸練習(xí)如何抗住電腦海量部隊。而當(dāng)玩家上戰(zhàn)網(wǎng)打真人時,就會發(fā)現(xiàn)真人的戰(zhàn)略意識和微操水平非常高深,對自己處于碾壓,高手只用一個英雄都可以騷擾的你痛不欲生??偟膩碚f哪怕你PVE能打瘋狂電腦,去打PVP一樣會被老手按在地上錘。

這會讓玩家感覺這游戲的PVE與PVP根本就是兩個游戲,而這兩個階段是缺乏過渡的,玩家很容易在此流失,而個別PVP游戲,也會在同一游戲模式的前后期出現(xiàn)此情況。所以在分析智能模型時,還要對游戲的前后期主要玩法分別進(jìn)行分析,以保證游戲有較好的中長期留存。

上圖中的PVE也可代指前期,PVP也可代指后期

一般的游戲只需要分析PVE與PVP即可,假如只有其中一種則只分析一種,這里暫且不考慮多種競賽模式對智能模型的影響,這是后期微調(diào)的內(nèi)容。此時需要分析,假如你的游戲PVP(或后期)根本不重要,付費在PVE(或前期)就已經(jīng)完成,那么你可以容忍兩者不銜接。假如你的游戲PVP(或后期)很重要,付費主要靠長期的PVP拉動,你就必須要統(tǒng)一PVE與PVP(前期與后期)的智能模型。當(dāng)PVE與PVP的智能模型相差較大,由于PVP的調(diào)整極為困難,可以將目標(biāo)定為將PVE的智能模型靠向PVP,反向調(diào)節(jié)PVE,以保證玩法的銜接性。

通過以上方式我們可以順利的推導(dǎo)測試出各游戲的智能模型,之前我對不少游戲的交互與智能模型進(jìn)行了分析舉例,在此不再舉例。

結(jié)論:游戲即使很難,也不會限制受眾。只要操作少(頻率適宜),玩家能力需求較低,哪怕游戲極度復(fù)雜,游戲也能大眾化并獲得較好的中長期留存。

(三)制作技巧

通過對游戲整體設(shè)計、體驗與機制、表現(xiàn)與交互、操作與智能的逐步分析,我們最終可以大致推演出玩家的核心智能(在做出核心DEMO后,最好進(jìn)行小規(guī)模內(nèi)部測試,驗證該結(jié)論的正確性),由此判定該游戲是否足以大眾化。此時你需要考慮你設(shè)計的游戲核心樂趣是什么,是否一定要通過對敵人攻擊的反制來實現(xiàn),這里將會出現(xiàn)四種情況。

1. 目標(biāo)弱交互,實際設(shè)計不符

如果你的設(shè)計是針對敵人的攻擊行為,不希望強制玩家反制,那么首先可能是數(shù)值上出了問題,把引起玩家強力反制意向的攻擊行為數(shù)值調(diào)低即可。假如數(shù)值調(diào)低后問題依然存在,那么就是游戲機制出了問題,不反制則會妨礙玩家的游戲體驗,你需要在機制上做一些修正規(guī)則,讓玩家可以無視敵人的攻擊行為。

比如說當(dāng)你做一個真三國無雙類型的格斗游戲,核心體驗希望是簡單模式下的割草無雙。假如小兵攻擊過強,則會迫使你不斷的躲閃小兵的攻擊。假如小兵的攻擊很弱,但會不斷的打斷你的連招,也會極大的影響游戲的體驗,此時就應(yīng)該設(shè)定新的機制,你的連招不會受到小兵的攻擊而打斷。

雖然任何反制總會帶來策略與樂趣,但我們的目的是簡化非核心的游戲內(nèi)容,降低游戲?qū)ν婕抑悄芘c操作頻率的要求,保證游戲的大眾化。在你進(jìn)行了修正后,游戲進(jìn)入弱反制狀態(tài),我們需要再審視一遍,具體審視方法如下。

2. 目標(biāo)弱交互,實際設(shè)計相符

當(dāng)你的游戲在設(shè)計上達(dá)到了設(shè)計目的,游戲的強制交互行為較弱,這時候你的游戲可能大眾化了,但又容易面臨玩法深度不夠,游戲難以吸引玩家持續(xù)玩的問題。

簡單來說就是游戲深度不夠,此時需要想辦法在其他維度體現(xiàn)出深度方面的樂趣。我們此時應(yīng)該考究,在消除強制交互后,游戲的樂趣是否足夠,游戲樂趣在哪,體現(xiàn)在4種操作類型上分別是什么,最終導(dǎo)向的核心智能是什么。

以ARPG游戲為例,ARPG游戲如果沒有反制操作內(nèi)容,就是點點怪,放放技能,其實是相對無聊的。暗黑破壞神為了解決這個問題,將游戲制作如下:

不同的職業(yè),對操作能力的要求有高有低,所以/表示切換。

在操作上暗黑2沒有進(jìn)行防御(盾牌的格擋主要是自動進(jìn)行概率判定),少量準(zhǔn)備進(jìn)攻(移動與上攻擊BUFF),少量準(zhǔn)備防御(移動與上防御BUFF,喝藥水),中量進(jìn)行攻擊(鼠標(biāo)左右鍵,F(xiàn)1,F2快速技能切換)。玩家的基本游戲方式是利用走位,控制戰(zhàn)斗節(jié)奏,不斷放技能輸出。最終導(dǎo)向的核心智能是以平面空間為核心,輔助以少量身體動覺智能,法術(shù)或召喚流的職業(yè)則更低,因此反應(yīng)速度是6或4,靈敏精準(zhǔn)是4或2。

玩暗黑2真正讓人頭痛的是很大的迷宮式的地圖,而且每次登陸還會重新生成,對平面空間智能要求太高,大量的玩家會迷路。按TAB彈出浮窗地圖可以略微緩解這個問題,但有的新手連這個都不會。就算彈出,地圖也是有迷霧的,需要有走過才能暫時開啟迷霧。玩家有時候甚至?xí)ㄙM半小時到一小時去找人、找BOSS、找任務(wù)地點。好在暗黑2游戲壓力小,玩家可以慢慢磨著過,把這個智能要求,強行用時間給磨平了。因此8分的平面空間智能要求降為5分,反恐精英地圖雖小,但因為敵人在與你高強度對抗,壓力巨大,因此平面空間智能反而要6分。

我們可以清晰的看出,暗黑破壞神的低智能大眾化是建立在巨大的開發(fā)量上的。在地圖方面不止地圖眾多,還設(shè)計有復(fù)雜的地圖隨機生產(chǎn)迷宮式場景的功能,要確保沒死路并不容易,何況還要在里面布置各種怪物,寶箱,任務(wù)地點。哪怕你玩上一百遍,每次開圖依然是在探險。在職業(yè)技能方面,每個職業(yè)三個大類,每個大類至少兩條分支線,前后期技能有數(shù)值疊加影響關(guān)系,并且可以組合成豐富多樣的玩法。7個職業(yè)至少可以讓你玩法多變的通關(guān)27次。在裝備方面,裝備種類多樣,隨機掉落,隨機生產(chǎn)屬性,附屬技能加成效果,還有寶石/符文可以鑲嵌,追求強勁到可以讓你反復(fù)刷上一個賽季。

上圖流亡黯道的天賦樹局部.天賦全圖需要很多張上圖拼起來。

暗黑2之后的同類作品被迫越做越復(fù)雜,流亡黯道做加法,天賦樹龐雜的令人發(fā)指,暗黑2兩百多個天賦項,流亡黯道猛增到1325個天賦項。而恐怖黎明做除法,9個基礎(chǔ)職業(yè),每個職業(yè)都有自己的天賦樹,任何兩個職業(yè)可以組合成一個新職業(yè),一共36個組合職業(yè)。

最左排和最下排的基礎(chǔ)職業(yè),中間的是其組合。

暗黑3為了超越前兩者又做乘法,每個類型主動技能有3-4個大選項,每個大選項有5個分支成長選項。相當(dāng)于每個類型主動技能都乘出了15-20種小變化,每個變化都會讓技能的數(shù)值,特效, 玩法側(cè)重略變一次??偨Y(jié)來說就是一句話工作量EX,為了讓游戲大眾化,游戲的深度并不深(當(dāng)然隨著代數(shù)的持續(xù)迭代,也自然性的相對變深),而在廣度上鋪的越來越開,以此保證游戲足夠的復(fù)玩性。

此時你要考慮你的團隊和成本是否可以符合起某方面的開發(fā)量,盡量尋找開發(fā)量不那么大的游戲內(nèi)容。創(chuàng)新性設(shè)計與強PVP玩法會降低開發(fā)總量,但會提高制作難度,需要慎重決策。假如你找不到某個開發(fā)量小的游戲內(nèi)容,此時你有兩個選擇,選擇一:放棄大眾化,開始提高玩家智能模型,但弱反制下的玩家智能模型往往是會偏向于知識/技能類,過于硬核。比如獵殺潛航這種軍事模擬游戲就是如此,玩家指揮一艘潛艇用魚雷襲擊敵艦,關(guān)鍵是彈道擬真,你要自己測速并設(shè)定發(fā)射諸元以保證命中,其部分計算公式如下。

Sin(魚雷提前量偏移角)=(目標(biāo)距離/測速時間)×tg(測速角度)/(1+ctg(AOB)/ctg(測速角度)

于是你先要花幾天去學(xué)如何命中敵人。再比如玩飛機模擬游戲DCS Word,我曾花費半個小時都無法在機場起飛,最后發(fā)現(xiàn)是飛機前部滑輪鎖死了,需要按個按鈕解鎖才可以執(zhí)行其它起飛步驟,關(guān)鍵是游戲中沒給你任何提示!這游戲真的要拿著飛行員手冊才可以操作導(dǎo)彈進(jìn)行攻擊,因為這游戲本身就是給美國飛行員培訓(xùn)用的,你需要掌握飛行員閱讀與操縱飛機航空電子設(shè)備的技能。

選擇二:將游戲的深度改向強交互,這條路對你的設(shè)計能力與調(diào)控能力要求更高,但至少工作量更小。

3. 目標(biāo)強交互,實際設(shè)計不符

如果你的設(shè)計是針對敵人的攻擊行為,希望強制玩家反制,但玩家卻沒有反制,自己玩自己的,我們依然先從最簡單的數(shù)值問題開始排查,看是不是數(shù)值上太弱,先把希望玩家強力反制的攻擊行為數(shù)值調(diào)高。假如數(shù)值調(diào)高后問題依然存在,那么就是游戲認(rèn)知/行為難度出了問題。

這種情況一般表現(xiàn)為,你雖然可以做任何事反制,但你根本不知道做什么可以反制。以戰(zhàn)爭雷霆的空戰(zhàn)為例:當(dāng)你被敵人追殺,對方能量比你高,你可以密切注意敵人的攻擊行為,當(dāng)敵人高速接近需要發(fā)動攻擊的時候,你可以做一個防御滾筒,讓敵人超越到你的前方,你反過來反殺它。這里問題一堆,能量是由高度速度組成,怎么綜合辨析,防御滾筒是個什么東西,怎么做出來,新人一臉懵逼,對這些根本是0認(rèn)識,游戲里也不可能教學(xué)(教學(xué)內(nèi)容可以超過幾十個小時)。

所以接著應(yīng)該排序的情況就是你的反制策略是不是太難以認(rèn)知,玩家無法快速的辨析情況,然后決策與執(zhí)行采取何種反制策略。戰(zhàn)爭雷霆的空戰(zhàn)新手就是因此,把游戲完成了狗斗和對頭,對頭很無聊,兩個人正面直線對射,沒有智能模型。狗斗兩個互相追著繞圈,無腦又高智能要求,要求三維空間的辨析能力,關(guān)鍵是你還很容易暈3D,智能模型又太高。最終這個游戲的空戰(zhàn)新手與老手能力差別巨大,屠幼的非常厲害,且會玩和不會玩完全是在玩兩種游戲,整個游戲在PVP方面前期與后期智能模型要求完全不同。

所以戰(zhàn)爭雷霆的空戰(zhàn)對于沒有空戰(zhàn)知識的玩家是很小眾硬核的游戲,除非你愿意花很多時間去學(xué)習(xí),才可以以低智能模型,高策略性的方式去玩此游戲。

就本質(zhì)而言,操作這是一個深度的設(shè)置問題,深度相對于交互節(jié)點的前置/中置/后置。當(dāng)深度設(shè)置在交互節(jié)點之前時,所產(chǎn)生的效果就是獵殺潛航一般,需要完成一個流程才可以順利的觸發(fā)有效的交互行為,但你連發(fā)出一個有效的攻擊都很難,你非常非常難打中敵人。因為這個交互是深度所在,所以總會有各種各樣的難點,讓你難以正確的觸發(fā)交互行為,這種”專業(yè)性(正確的執(zhí)行所有步驟)”的游戲難以大眾化,適合開發(fā)量小的弱交互游戲。

當(dāng)深度設(shè)置在交互節(jié)點之中時,所產(chǎn)生的效果就如同戰(zhàn)爭雷霆的空戰(zhàn)一般,你可以輕松的觸發(fā)有效的交互行為,但非常難以在強對抗中達(dá)成最好的效果,經(jīng)常在一輪交互中被敵人的取得優(yōu)勢,多輪之后即戰(zhàn)敗。因為你同時有多個交互行為可以選擇,面對不同的敵人不同的情況,使用哪個才是最優(yōu)解是個難題,更關(guān)鍵的是必須優(yōu)于敵人的交互策略達(dá)成反制,以取得優(yōu)勢。這種“技能性(熟練的應(yīng)對各種情況)”的游戲同樣難以大眾化,適合開發(fā)量小的強交互游戲。

當(dāng)深度設(shè)置在交互節(jié)點之后時,所產(chǎn)生的效果就如何戰(zhàn)爭雷霆的陸戰(zhàn)一般,它的非反制交互,導(dǎo)致你的反制交互要執(zhí)行。雙方使用坦克或各種裝甲戰(zhàn)車射擊,隨便一炮下去,非常容易秒殺對方。其實在攻擊位置上該游戲有較大的深度,玩家可以仔細(xì)瞄準(zhǔn)敵人的薄弱部位或關(guān)鍵配件造成極好的殺傷效果,但你面對大部分?jǐn)橙?,既然可以一發(fā)就打死別人,為什么還要仔細(xì)瞄準(zhǔn)呢?就算一發(fā)沒有殺死你,因為到處都是薄弱部位和關(guān)鍵配件,隨便打中一發(fā)都容易讓你失去戰(zhàn)斗力,之后任人宰割,所以大家都是見面先干再說,甚至優(yōu)先打伏擊避免沖鋒,圍繞首發(fā)攻擊來打。

所以最終就復(fù)玩性而言,戰(zhàn)爭雷霆陸戰(zhàn)的復(fù)玩性并不在這方面,這個性價比的制作意義并不高,成為游戲核心的依然是前文中坦克世界的那套邏輯。關(guān)鍵是因為這個深度是后置的,為了保證大部分玩家可以順暢游戲,也不太好為了這個后置的深度,而把非反制交互調(diào)弱。戰(zhàn)爭雷霆這么做主要還是因為出在坦克世界之后,在坦克世界做了最優(yōu)解的情況下,戰(zhàn)爭雷霆為了形成競品差異以吸引硬核軍事玩家,而做了次優(yōu)解,其結(jié)果相對也算成功,而且能力模型,也是大眾化的。這種“直覺性(按直覺莽也可以獲得70分,之后靠技巧提高)”的游戲可以大眾化,適合開發(fā)量大的強交互游戲。

最終總結(jié)下這種做法的本質(zhì),深度某種程度而言是一種選擇與系統(tǒng)反饋的變化驗證,以達(dá)成足夠的游戲變化,保障足夠的復(fù)玩性。深度前置時,是將一個必要的流程變的復(fù)雜。深度中置時,是將一個問題變的有多個解題思路,深度后置時,是給你一份主食后允許搭配額外的小吃。無疑,最大眾化的方式是深度后置,就好像一臺傻瓜相機一樣隨拍隨用,唯一的問題是你還需要開發(fā)其它很多東西保證復(fù)玩性。

4. 目標(biāo)強交互,實際設(shè)計相符

假如你的游戲在設(shè)計上達(dá)到了設(shè)計目的,游戲的強制交互行為較強,一切都按照你預(yù)想的設(shè)計進(jìn)行。你的游戲深度足夠,制作的工期也可以接受,此時智能模型非常非常容易出問題,需要嚴(yán)格控制。

最容易出問題的還是反制操作的疊加,在小規(guī)模測試中難以暴露,但當(dāng)你玩的次數(shù)足夠多,你就會發(fā)現(xiàn)游戲機制導(dǎo)向的深度,最終讓反制操作疊加出了問題,守望先鋒就因此做偏了。

所以你必須嚴(yán)格控制反制對抗的策略結(jié)和效果,它會決定高手所需的能力維度。我實際采用的具體做法是,要求項目內(nèi)制作人員盡可能的每天互相PK一局,假如你是PVE游戲,則盡量保存檔案,向高難度關(guān)卡一日日的推關(guān)。半個月到一個月內(nèi),你可能覺得一切都好,但兩三個月后,你可能發(fā)現(xiàn)問題巨大。如果你有專業(yè)的測試人員,每天認(rèn)真重復(fù)對抗10局以上,則可能在一兩個星期左右就發(fā)現(xiàn)問題。

游戲玩法的創(chuàng)新就是不斷的在上述要素中取相對自己的最優(yōu)解

而發(fā)現(xiàn)問題后則參考上圖的所有內(nèi)容,一環(huán)一環(huán)的檢查問題出在哪,找到問題后前文已經(jīng)大量闡述了修改方法,最后考慮修改的話工作量多大,自己是否可以接受。守望先鋒的主要問題還是成本問題,魂斗羅小地圖,反恐精英中地圖,守望先鋒中地圖,坦克世界大地圖,絕地求生超大地圖。因為在地圖成本上守望沒有突破,所以守望把突破點放在了英雄本身,將英雄技能做的強力多樣以獲得更高的游戲快感,超越反恐精英。守望先鋒如果想改,首要問題是不是加大地圖,將游戲樂趣從英雄技能本身轉(zhuǎn)移到其它維度,轉(zhuǎn)移的方向前文已用坦克世界/戰(zhàn)爭雷霆大量舉例,不再闡述。

所以最終我們只是盡量降低游戲的智能模型,但不一定可以成功,假如大眾化的成本無法接受,小眾一些的游戲也并不等于會失敗,只要你保持足夠好的核心玩法,你就有機會獲得足夠的收入。所以英雄聯(lián)盟的主策劃重點強調(diào):“如果你嘗試一開始做的很簡單,吸引更多的人,然后再加深游戲難度和深度,你將會失敗,因為你這樣開始的話,基礎(chǔ)會很弱,沒辦法撐住整個房子,所以游戲的可達(dá)性是好的,但你不能把這作為你游戲的基礎(chǔ)?!?暴雪的創(chuàng)始人Allan Adham也說:“我們會首先設(shè)計深度的內(nèi)容,然后再調(diào)整其友好度?!?

當(dāng)然我前文就說過,其實有設(shè)計難度大,制作量小的方法,如果你的游戲是PVE游戲,需要做好主體作戰(zhàn)體驗的變化與控制。如果你的游戲是PVP為主的游戲,需要做好客體對抗策略設(shè)計與控制。

比如皇室戰(zhàn)爭,在創(chuàng)新玩法的基礎(chǔ)上控制好游戲內(nèi)容,以此同時達(dá)成深度與大眾性。抄一款皇室戰(zhàn)爭只需要三周,但探索出這套機制可能要數(shù)年。時間與試錯,本身也是成本的一種。為了把允許反制的策略控制好,皇室戰(zhàn)爭把游戲深度設(shè)定在了放兵的順序與位置上,并精心的設(shè)計了三種類型兵種循環(huán)克制的兵種關(guān)系,最后借助視覺化表現(xiàn)完成了大眾化的感知與學(xué)習(xí)調(diào)優(yōu)。想要想降低游戲開發(fā)成本,降低玩家智能需求,需要大量精妙而精細(xì)設(shè)計,我將在后文中盡量一點點拆分講解部分要點。

以上對智能模型理論的闡述只限定于純粹的戰(zhàn)斗(單局內(nèi))內(nèi)智能模型,但其實部分游戲在戰(zhàn)斗外,可能涉及某些領(lǐng)域的專業(yè)知識,比如數(shù)學(xué),經(jīng)濟,軍事等。此時戰(zhàn)斗外的高門檻部分同樣會讓你的游戲變小眾,不過該問題一般很好解決,所以不詳細(xì)闡述。

本大章節(jié)完整的闡述了,如何從無到有的推導(dǎo)出一套好的智能模型與各方面的控制技巧,這樣你就不必在項目中后期通過大量測試發(fā)現(xiàn)問題,因為哪怕你前期反復(fù)測試,也可能因為內(nèi)容不完整,導(dǎo)致結(jié)論有誤,總的來說它可以幫助你降低制作成本。而這套理論更大的意義在于,幫助你從原型游戲中反推改進(jìn)出更好的游戲模式,推陳出新,不過你首先必須把原型游戲給剖析清楚。

實際上,一個游戲的留存是多方面因素影響的,但我文中所論述的內(nèi)容,絕對是影響中后期留存的,較為重要的部分,希望這篇文章可以對大家的實際項目制作有所幫助。

有人曾我和抱怨此文太長了,他簡單看了下,然后告訴我他所理解的內(nèi)容。但我很遺憾的告訴他,他簡單理解的大部分觀點都是錯的,根本不是我真正想表達(dá)的意思。請原諒我能力有限,無法把深邃的哲思用簡單的言語概述給大家,因為說的越簡單越失真。

粗略看綠紅色字體,看到此處的朋友,如果覺得此文應(yīng)該是值得深讀的,或者想按照文中方案實際去做的,我還是推薦從頭仔細(xì)再看一遍,你將收獲更多。

關(guān)于作者:

在古希臘,亞里士多德研究自然撰寫了《物理學(xué)》,而他闡述更深哲思的書,被稱為《物理學(xué)之后》。那么,游戲的本質(zhì)規(guī)律又是什么呢?這就是我“游戲之后”名字的由來。

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