發(fā)布時(shí)間:2024-01-18 15:26:55 瀏覽量:203次
前言
經(jīng)常聽(tīng)到一些設(shè)計(jì)人員、產(chǎn)品經(jīng)理、甚至是一些交互體驗(yàn)”大師“的言論——【這個(gè)操作太麻煩了,需要操作好幾步,體驗(yàn)太差了!】亦或者【這個(gè)功能藏的太深了,你有考慮過(guò)用戶體驗(yàn)么?】
之后不知怎么的,設(shè)計(jì)游戲或者軟件的人員經(jīng)常會(huì)把這幾句話掛在嘴邊。無(wú)論做什么,3句話里面保準(zhǔn)帶一句上述“金句“。所以近段時(shí)間,你會(huì)發(fā)現(xiàn)打開(kāi)一個(gè)游戲或者軟件,第一眼的界面,功能堆積,眼花繚亂,不知從何下手。
我覺(jué)得,經(jīng)常拿著兩句話一刀切的人太幼稚,太低級(jí)了。所以我今天斗膽撥亂反正!我們一起來(lái)探討一下什么是交互設(shè)計(jì)。
希望以后能夠少聽(tīng)到那兩句話……..
我所理解的交互設(shè)計(jì)
交互設(shè)計(jì),不是簡(jiǎn)單到你以為“簡(jiǎn)化操作步驟“那么簡(jiǎn)單的事。
我總結(jié)交互設(shè)計(jì)的精髓在于兩個(gè)詞:【代入感】以及【反饋感】。
什么是代入感
如何讓用戶快速明白你設(shè)計(jì)的這個(gè)是什么東西,干什么用的,為了解決什么問(wèn)題;
是否能夠讓玩家融入到你的游戲世界去,知道你這個(gè)游戲講的是什么,我為什么戰(zhàn)斗,每一項(xiàng)功能都是做什么的,為什么這個(gè)功能能夠提升這個(gè)屬性,這個(gè)屬性就是有這個(gè)效果等等。
這也是交互設(shè)計(jì)的最終實(shí)現(xiàn)目標(biāo)之一:如何在沒(méi)有說(shuō)明、沒(méi)有新手引導(dǎo)的情況下,能夠讓用戶快速的理解并且上手你的軟件。既所謂的”第一眼,我就知道怎么用”,這種感覺(jué)。
什么是反饋感
當(dāng)用戶做了一件事情之后,需要告訴用戶他到底有沒(méi)有做過(guò),成功了還是失敗了?
在游戲中,還有一個(gè)很特別的體現(xiàn),既【打擊感】
為什么代入感和反饋感那么重要,甚至涵蓋了交互設(shè)計(jì)的核心內(nèi)容?
因?yàn)槿祟惐緛?lái)就是經(jīng)驗(yàn)主義的動(dòng)物,人類的天性就是習(xí)慣于憑經(jīng)驗(yàn)去認(rèn)知、去判斷。尤其是在玩游戲的時(shí)候,在這么輕松、放松的環(huán)境下,用戶更難憑借理性去認(rèn)知。
所以,任何違背用戶習(xí)慣、常理,或者沒(méi)有上下文的新內(nèi)容,缺少操作反饋都是不良的用戶體驗(yàn)。
只要理解了代入感以及反饋感,就能達(dá)到無(wú)招勝有招的境界,你設(shè)計(jì)的東西就會(huì)很容易被用戶所接受
內(nèi)容:無(wú)
(我最痛恨的就是那些死讀書(shū)的人跑來(lái)做交互設(shè)計(jì),我文章前說(shuō)的兩個(gè)【金句】多出自于他們之口!?。。?
關(guān)于代入感以及反饋感在設(shè)計(jì)中的實(shí)例
實(shí)例1
【代入感】
我來(lái)講一件我遇到的有趣的真實(shí)事件吧~
去年年末的時(shí)候,由于春節(jié)即將來(lái)臨,所以很多飯店都陸陸續(xù)續(xù)的關(guān)門,老板們回家過(guò)年去了。尤其是最后幾天,對(duì)于某些懶人實(shí)在是太不友好了,離開(kāi)飯店就會(huì)被活活餓死。那幾天我們就一直在尋找到底哪些飯店還在開(kāi)門營(yíng)業(yè)呢~
(注意:因?yàn)楫?dāng)時(shí)沒(méi)有拍照,所以沒(méi)辦法貼出當(dāng)時(shí)的情景,可能會(huì)影響閱讀體驗(yàn),請(qǐng)各位盡量腦補(bǔ))。
很多飯店都是在門口玻璃上貼著一張A4紙,上面打印這“春節(jié)期間停業(yè),放假時(shí)間xxx~xxx,xxx之后正常營(yíng)業(yè)”。
但是有這么一家飯店,在門口貼了一張非常精美的,五顏六色的海報(bào),我們當(dāng)時(shí)看到之后一陣興奮“總算有吃的了~!”可是走進(jìn)一看,TMD上面也是寫著同樣的停業(yè)內(nèi)容……
于是這就引發(fā)了我一個(gè)思考:這TMD就是代入感??!
人們已經(jīng)習(xí)慣于停業(yè)就是用白色A4紙打印上“停業(yè)”兩個(gè)字,并且根據(jù)經(jīng)驗(yàn)會(huì)做出判斷:凡是用A4紙貼在玻璃門上的都停業(yè)了。所以這個(gè)時(shí)候,如果你用彩色海報(bào)來(lái)表達(dá)停業(yè),用A4紙來(lái)表達(dá)正常營(yíng)業(yè),就是一個(gè)錯(cuò)誤的交互設(shè)計(jì)。
這就好比,人們已經(jīng)習(xí)慣于黑白喪事,紅白喜事一樣。
實(shí)例2
反饋感&代入感
關(guān)于游戲中的打擊感
經(jīng)常會(huì)有人提問(wèn),怎么樣才能提升游戲的打擊感。
也經(jīng)常會(huì)有人憑借自己的經(jīng)驗(yàn)回答:①加強(qiáng)音效 ②攻擊之后的受傷反饋動(dòng)作延遲0.2ms ③balabalabalaba
可是從來(lái)沒(méi)有人告訴你打擊感到底是什么。既然都沒(méi)能真正的理解打擊感,只是根據(jù)經(jīng)驗(yàn)來(lái)總結(jié)如何提升打擊感,多多少少還是有一些片面。
那么回過(guò)頭來(lái),我總結(jié)了”打擊感其實(shí)就是反饋感“。假設(shè)這一命題成立,那么我們會(huì)得出【受擊前與受擊后,受擊對(duì)象所表現(xiàn)出來(lái)的差異】就是打擊感。那么我們會(huì)得出【理論上,受擊前與受擊后,受擊對(duì)象所表現(xiàn)出來(lái)的差異越大,那么打擊感就越強(qiáng)】。
但是,別忘了,打擊感這里面還存在另一個(gè)重要元素【代入感】。因?yàn)槟闼憩F(xiàn)出來(lái)的打擊感總要符合人們的認(rèn)知吧,不能表現(xiàn)的超出人們的認(rèn)知,那這就是不良體驗(yàn)了。
所以我們要結(jié)合反饋感以及代入感,在一個(gè)合理的限定范圍內(nèi),來(lái)調(diào)整受擊對(duì)象在受擊前與受擊后所表現(xiàn)出來(lái)的差異,從而來(lái)調(diào)整打擊感。
實(shí)例3
反饋感
那我自己的工作來(lái)舉例吧~
我最近設(shè)計(jì)了一個(gè)界面,在我自測(cè)的時(shí)候,我自己都忍不住吐槽了一下自己。
那是一個(gè)確認(rèn)保存按鈕,用戶提交一些截圖,點(diǎn)擊保存之后,這些截圖會(huì)上傳到某一個(gè)頁(yè)面中。
但是由于網(wǎng)絡(luò)通信的原因,在用戶按下保存按鈕的時(shí)候總是會(huì)卡個(gè)一兩秒。
那么問(wèn)題來(lái)了,我當(dāng)初設(shè)計(jì)的時(shí)候沒(méi)有注意到這個(gè)細(xì)節(jié)。所以導(dǎo)致我自測(cè)的時(shí)候發(fā)現(xiàn),當(dāng)我點(diǎn)擊“保存“按鈕之后,沒(méi)有任何反應(yīng),我還以為我沒(méi)有按成功,于是我又按了一下,又按了一下……
最后發(fā)現(xiàn)那個(gè)頁(yè)面上傳了3份一模一樣的截圖。
那么這個(gè)問(wèn)題是怎么產(chǎn)生的呢?
首先,網(wǎng)絡(luò)延遲,你需要加一個(gè)“加載反饋“或者”Loading動(dòng)畫(huà)“吧。
其次,當(dāng)你不希望用戶重復(fù)操作某一個(gè)按鈕,那么你應(yīng)該加一個(gè)Disabled的狀態(tài)吧。既當(dāng)用戶點(diǎn)擊一次按鈕之后,該按鈕會(huì)變?yōu)镈isabled,變成灰色,來(lái)告訴用戶兩個(gè)信息:①你已經(jīng)操作過(guò)這個(gè)按鈕了 ②我不想讓你再點(diǎn)它了。
實(shí)例4
代入感&反饋感
再舉一個(gè)我們身邊的例子。
說(shuō)起”按鈕“,你們腦中最原始的印象是什么?
是不是那種“圓圓的“”紅紅的“”突出來(lái)“的那種?
知道最早的按鈕原型為什么要這么設(shè)計(jì)么?
據(jù)說(shuō)……人類最早還是原始人的時(shí)候,食物來(lái)源除了打獵之外,另一個(gè)重要途徑就是從樹(shù)上摘果子。果子最原始的形象,就是紅紅的,圓圓的。
這也解釋了兩樣事情:①為啥人類總是發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng) ②為啥人們總是忍不住點(diǎn)紅色的按鈕。It’s the nature of human! ——此為代入感
曾經(jīng)日本有一個(gè)綜藝節(jié)目,節(jié)目的主題為整蠱。工作人員事先在一個(gè)房間里面布滿了機(jī)關(guān)陷阱,然后在房間中間放一張桌子,桌子上面放一個(gè)“紅紅的,圓圓的,突出“的按鈕,用來(lái)觸發(fā)機(jī)關(guān)。主持人找來(lái)很多嘉賓來(lái)做實(shí)驗(yàn),把他們騙進(jìn)房間,反鎖們,把嘉賓困在房間一段時(shí)間,暗中觀察。幾乎所有人都在明知道這是陷阱的情況下按下了這個(gè)按鈕。最后,一個(gè)一個(gè)采訪當(dāng)時(shí)嘉賓的心態(tài)。嘉賓們紛紛表示,”我就是忍不住按,雖然我知道可能是陷阱。但是我就是忍不??!看到那個(gè)紅色的突出來(lái)的按鈕,只有把他按下去的那一瞬間,按鈕發(fā)出清脆的“咔嚓“聲,內(nèi)心得以釋放,好爽啊~“ ——此為反饋感
實(shí)例5
To be continued
總結(jié)
如果你有耐心看到最后,那么你來(lái)回答我文章開(kāi)頭的問(wèn)題:
簡(jiǎn)單的簡(jiǎn)化操作步驟,別把功能藏得太深,最后有可能所有功能都堆積到某一處
VS
注重代入感以及反饋感,讓用戶一看就明白怎么使用,一看就知道想要的功能放在哪里
哪個(gè)體驗(yàn)更好?
“后言”
估計(jì)又是一個(gè)年頭沒(méi)寫博文了
同樣還是很忙
所以這次也不會(huì)長(zhǎng)篇大論,只是隨手記一些心得
希望能夠給大家?guī)?lái)啟發(fā)。
同樣,我所寫的都是些“歪理”,不曾參考,不成體系,沒(méi)有那些書(shū)面語(yǔ)言,沒(méi)有那些高大上的詞匯,沒(méi)有看上去很牛逼的理論。
那些喜歡崇拜大師著作的,還是不要讀了……
我相信優(yōu)秀的交互設(shè)計(jì)師一定是認(rèn)真體驗(yàn)生活的人!
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