發(fā)布時間:2024-01-18 12:17:07 瀏覽量:239次
「這樣的設(shè)計起到效果了嗎?」——這是我在游戲時最愛思考的問題。大多數(shù)時候,答案都是否定的。不過隨著我?guī)н@樣的思考所玩的游戲越來越多,我發(fā)現(xiàn)了一款能真正向我給出滿意答案的游戲。由開發(fā)商 Acid Nerve 最近推出的類塞爾達(dá)游戲《死亡之門》之所以能夠在眾多游戲中吸引我的注意力,便是靠著一個讓攻擊敵人時的特效會同時影響到敵人和其對話框的小小細(xì)節(jié)。
對于這款游戲來說,這個細(xì)節(jié)并不是必要的;但有了這個細(xì)節(jié),游戲卻又切實地更好了。這讓我想到了《死亡之門》的靈感來源:《塞爾達(dá)傳說》系列,尤其是該系列的最新作《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,都非常善于創(chuàng)造這種能給人帶來驚喜的交互設(shè)計。
作為一款開放世界游戲,《曠野之息》的重點玩法自然是「探索」。探索并不光是讓玩家可以爬遍游戲里看到的每一座山(雖然我確實把游戲里所有看到的山都爬過),這款游戲里的物理系統(tǒng)還賦予了玩家以極為不尋常和充滿創(chuàng)意的方式,來應(yīng)對游戲中各種挑戰(zhàn)的能力。游戲里玩家開始游戲不久后就會看到一塊巨頭和一個哥布林營地,在這里你能首次體會到《曠野之息》的自由度。
游戲里并沒有明顯提示玩家可以去把營地上方的巨石推下,但玩過的人無不會去思考:「這東西能用上嗎?」而后自然而然的,有無數(shù)哥布林葬身在了玩家推倒的巨石下。在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中,有很多這樣的設(shè)計,而且不出意外的,在游戲發(fā)售后這樣的機(jī)制大受玩家的好評。隨著這款游戲續(xù)作的發(fā)售在即,我希望我們能體驗到更多這樣的內(nèi)容。就目前續(xù)作公布的設(shè)定和新技能看來,在林克能夠以穿墻術(shù)穿過石頭這類的技能的加持下,我們在續(xù)作里將會有非常多發(fā)揮想象力的機(jī)會。
不過《曠野之息》并不是唯一一個讓我期待續(xù)作中采用更多類似設(shè)計的作品。在最近發(fā)售的游戲中,《對馬島之魂》是最能給我的驚喜感的游戲之一,這款游戲即將在8月推出導(dǎo)演剪輯版,同時還將發(fā)布「「壹歧島」」DLC。這款游戲里設(shè)計了一系列用手柄觸摸板進(jìn)行的操作作,其中有著一個讓主角境井仁進(jìn)行鞠躬致敬的動作。盡管乍一看這個動作并沒有任何實際的意義,但對于像我這樣,會把主角想象成一個很有禮貌的鬼武士來進(jìn)行的游戲的角色扮演玩家來說,保持禮儀是件很重要的事,所以我經(jīng)常會使用這個動作。而且更令我開心和驚喜的是,游戲世界中有時也會對我的行禮做出回應(yīng)。
在游戲里,我遇到得最早、也是最讓我印象深刻的一件事是,當(dāng)我朝著俯瞰整個黃金寺的佛像做出致敬動作時,游戲里突然神奇地涌出了一群蝴蝶將我環(huán)繞了起來。游戲里并沒有任何要我鞠躬的提示,我只不過是一時興起做出了這個動作。而隨后游戲世界對我這個即興動作的進(jìn)行的反饋,不僅讓我得到了一張夢幻截圖,還讓我有了一種自己的行為正切實影響著游戲世界的感覺。
這并不算可以影響游戲性的設(shè)計,但它的存在,激起了我的好奇心,讓我有了足夠的動力去嘗試與游戲環(huán)境交互。我希望在即將推出的 DLC 里,鞠躬動作觸發(fā)的不再只是一些簡單的互動,或許能夠讓這個動作成為某些解謎設(shè)計的一環(huán)?另外,要是能有一些新增的觸摸板交互動作也不錯。
對于《曠野之息》續(xù)作和《對馬島之魂》的「壹歧島」 DLC,我有很多希望見到的新功能?!度麪栠_(dá)傳說》系列的新作會改動之前備受爭議的武器損壞系統(tǒng)嗎?《對馬島之魂》的新劇情會給這場武士冒險帶來什么新東西嗎?劇情和游戲機(jī)制是游戲里重要的組成部分,但像被蝴蝶環(huán)繞或使用巧計摧毀敵人營地這樣的小小瞬間有時可能才是更能讓玩家銘記于心的內(nèi)容。
這種讓玩家的行為能真實與游戲世界產(chǎn)生交互的設(shè)計,值得那些還沒有類似設(shè)計的游戲?qū)W習(xí)。而對于已有這類內(nèi)容的游戲來說,我希望它們能進(jìn)一步豐富這些內(nèi)容。我很肯定在這兩部游戲的新作發(fā)售時,會帶來無數(shù)有趣的內(nèi)容。但對于我來說,我會去尋找更多意料之外的驚喜。
作者:Jill Groot
翻譯:柳生非情劍 編輯:豚骨拉面
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