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騰訊光子專家:游戲交互設(shè)計(jì)師如何在游戲體驗(yàn)上創(chuàng)新?

發(fā)布時(shí)間:2024-01-18 18:12:38 瀏覽量:216次

國(guó)產(chǎn)游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)搭建自研體系經(jīng)歷了怎樣的過(guò)程?目前我們的游戲研發(fā)技術(shù)在全球范圍處于怎樣的水平?騰訊光子工作室群近期在知乎上發(fā)起“國(guó)產(chǎn)自研游戲的發(fā)展之路”圓桌活動(dòng),本文來(lái)自圓桌議題“游戲交互設(shè)計(jì)師如何在游戲體驗(yàn)上創(chuàng)新?”話題下的回答。

作者:甜的蔥
騰訊光子工作室群交互專家

在深入探討這個(gè)問(wèn)題之前,我們得明確一個(gè)很重要的前提:

創(chuàng)新并不是目的,利用創(chuàng)新來(lái)打造更優(yōu)秀的游戲品質(zhì)和玩家體驗(yàn)才是。

不管創(chuàng)新的腦洞開得多大,我們最終都應(yīng)該回歸本質(zhì),從玩法本身和玩家需求的角度出發(fā)構(gòu)建游戲體驗(yàn)和創(chuàng)新設(shè)計(jì)。玩家覺得清晰好用的設(shè)計(jì)才是有價(jià)值的,反之,再花哨華麗的設(shè)計(jì),玩家不認(rèn)可就是白搭。


在明確了這個(gè)前提之后,我們進(jìn)入正題。

首先,我把游戲體驗(yàn)的創(chuàng)新分為了三個(gè)部分:

1、內(nèi)容與機(jī)制的創(chuàng)新,即與游戲玩法相關(guān)的部分。

2、形式感創(chuàng)新,即視覺層面的包裝。

3、操作流程的創(chuàng)新。


先來(lái)說(shuō)第一個(gè),內(nèi)容與機(jī)制創(chuàng)新。

與游戲策劃不同,交互設(shè)計(jì)師并不需要從零開始創(chuàng)新玩法,而是要從交互體驗(yàn)的角度出發(fā),提出玩法、內(nèi)容、機(jī)制的優(yōu)化內(nèi)容,與策劃一起做需求共創(chuàng),塑造更好的游戲體驗(yàn)。

我親歷的一個(gè)比較有代表性的例子是,《和平精英》UI 2.0改版時(shí),我們加入了“光子雞”消息系統(tǒng)。這是由光子設(shè)計(jì)中心設(shè)計(jì)師自主創(chuàng)新,并最終完全落地進(jìn)版本的交互設(shè)計(jì)。

這個(gè)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)動(dòng)機(jī)在于,我們發(fā)現(xiàn)已經(jīng)兩歲的《和平精英》...呃,有點(diǎn)“發(fā)?!绷?。

在前期調(diào)研中,我們發(fā)現(xiàn)游戲上線后有一個(gè)重要痛點(diǎn):隨著游戲內(nèi)容的不斷豐富,新手玩家愈發(fā)難以直接理解游戲的核心玩法、當(dāng)前重要活動(dòng),甚至不知道在哪里領(lǐng)取活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)。

龐大內(nèi)容下玩家注意力的失焦,是每個(gè)游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)過(guò)程中難以避免的。為了解決這個(gè)問(wèn)題,我們團(tuán)隊(duì)定下了新的交互設(shè)計(jì)目標(biāo)——給玩家一個(gè)“一站式處理消息與獎(jiǎng)勵(lì)的解決方案”。同時(shí)我們也在思考,除了把消息都放在一個(gè)“籃子”里,這個(gè)交互設(shè)計(jì)能不能更有趣一點(diǎn),甚至是動(dòng)起來(lái)?

《和平精英》吉祥物“光子雞盔仔”消息系統(tǒng)

因此,經(jīng)過(guò)多個(gè)版本迭代,并且與《和平精英》吉祥物光子雞的形象結(jié)合后,“光子雞”消息系統(tǒng)正式在游戲中上線。通過(guò)“光子雞盔仔”,玩家就能直觀地接收并處理所有游戲相關(guān)的重要信息,包括游戲郵件、申請(qǐng)、獎(jiǎng)勵(lì)等等。

同時(shí),也因?yàn)檫@個(gè)交互技術(shù)在低開發(fā)成本與難度下提升了不少游戲體驗(yàn),因此在與項(xiàng)目組溝通時(shí),這個(gè)設(shè)計(jì)順利地納入了游戲版本,最終取得了不錯(cuò)的玩家反饋。

第二種類型,形式感創(chuàng)新。

所謂形式感,指的是基于界面、包裝概念、動(dòng)效等偏視覺向的優(yōu)化迭代工作。形式感創(chuàng)新的優(yōu)勢(shì)是幫助游戲建立更直觀,富有差異化的品牌印象,同時(shí)增強(qiáng)游戲代入感。

這里我想重點(diǎn)說(shuō)兩方面,一是包裝體驗(yàn)創(chuàng)新,二是動(dòng)效創(chuàng)新。

包裝體驗(yàn)創(chuàng)新方面,我想借用前蘇聯(lián)心理學(xué)家馮·萊斯托夫提出的“萊斯托夫效應(yīng)”,來(lái)體現(xiàn)包裝體驗(yàn)創(chuàng)新的價(jià)值。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),萊斯托夫效應(yīng)表達(dá)的就是獨(dú)特、有特色的事物更容易被玩家記住。

比如,同樣是商城購(gòu)物的體驗(yàn),電商會(huì)直接地展示產(chǎn)品賣點(diǎn)。而游戲商城,更傾向于營(yíng)造真實(shí)、富有沉浸感的商城場(chǎng)景。玩家在游戲內(nèi)瀏覽商品時(shí),就像自己真正在逛街購(gòu)物一樣。

任天堂旗下游戲中的商城設(shè)計(jì)

所以,我們團(tuán)隊(duì)特別重視故事化包裝概念。為了做好包裝概念設(shè)計(jì),我們還建立了整套故事化頭腦風(fēng)暴的工作流程,希望幫助設(shè)計(jì)師們更好的進(jìn)行包裝概念設(shè)計(jì)。


還是舉一個(gè)我們光子自己的案例,《最強(qiáng)NBA》項(xiàng)目主流程的故事化包裝。

NBA正版IP授權(quán)籃球動(dòng)作手游《最強(qiáng)NBA》

擬真向SPG游戲有一大特點(diǎn):它是特定體育項(xiàng)目粉絲情懷和情緒的釋放方式。

比如每代《FIFA》都能在足球文化濃厚的英國(guó)賣爆,每代《NBA2K》也有不少玩家為愛買單。正因?yàn)閿M真SPG品類的獨(dú)特性,我們認(rèn)為,要相對(duì)競(jìng)品做出明顯差異化,并符合SPG受眾訴求,就必須對(duì)主流程進(jìn)行故事化包裝創(chuàng)新。

前期,我們對(duì)NBA等籃球賽事直播進(jìn)行了深入研究。比如,它的賽前氛圍渲染是怎么做的?精彩鏡頭剪輯的節(jié)奏是什么樣子?數(shù)據(jù)展示都告訴觀眾什么信息?大屏幕效果有哪些特點(diǎn)?以及整場(chǎng)直播給觀眾帶來(lái)的感受等等。

最終,我們的交互設(shè)計(jì)師主動(dòng)向項(xiàng)目組建議,采用游戲的故事主線概念:以一場(chǎng)直播的概念串聯(lián)游戲主流程,把演播室、電子顯示屏、媒體剪輯等元素與流程結(jié)合起來(lái)。


比如說(shuō),《最強(qiáng)NBA》的主流程是這樣的:主界面-玩法選擇-組隊(duì)-選人-單局體驗(yàn)-結(jié)算頁(yè)面。

應(yīng)該說(shuō),這個(gè)主流程很常見,在線多人游戲基本都是這個(gè)流程。但如果包裝成一場(chǎng)直播呢?


于是,我們將“一場(chǎng)直播”這個(gè)概念植入到主流程各個(gè)環(huán)節(jié)中:

主界面是演播室;點(diǎn)擊玩法選擇,就推進(jìn)鏡頭到演播室大屏幕;組隊(duì)、選人用球星剪輯來(lái)展示;進(jìn)入對(duì)局后,用場(chǎng)景氛圍渲染打造比賽直播現(xiàn)場(chǎng);游戲結(jié)束后,以專業(yè)的數(shù)據(jù)播報(bào)來(lái)呈現(xiàn)隊(duì)伍和球星的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。在與項(xiàng)目組主動(dòng)溝通后,我們的提案得到了項(xiàng)目組的認(rèn)可,最終的落地過(guò)程也非常順利。


《最強(qiáng)NBA》部分動(dòng)效展示

形式創(chuàng)新的另一部分,是動(dòng)效創(chuàng)新。

不過(guò)要注意,不是說(shuō)更花哨的特效就是“創(chuàng)新”。作為交互設(shè)計(jì)師,我們優(yōu)先考慮的應(yīng)該是如何用新穎、特殊的動(dòng)效來(lái)明確目標(biāo),強(qiáng)化反饋。同樣是萊斯托夫效應(yīng)的延伸。

最后,我們來(lái)說(shuō)說(shuō)操作流程創(chuàng)新。

其實(shí)關(guān)鍵就是,如何通過(guò)操作上的簡(jiǎn)化和優(yōu)化,讓玩家獲得更流暢和高效的操作體驗(yàn)。打個(gè)比方,如果你能很舒服地三步把大象裝進(jìn)冰箱,為什么要花四步呢?

以《和平精英》投擲流程優(yōu)化為例。最原始版本中,丟手雷一共分三步:

1、展開道具列表,找到手雷;

2、選擇手雷道具;

3、點(diǎn)擊投擲按鈕丟出手雷。


最后,我們將這個(gè)三步流程變成了一步。具體我們是怎么做的呢?

首先,根據(jù)流程拆分為兩種核心體驗(yàn)。

一是切換體驗(yàn),比如你要把道具從手雷切成煙霧彈;

二是投擲體驗(yàn),也就是把東西丟出去。


切換體驗(yàn)的難點(diǎn)在于,道具數(shù)量和種類不固定,尤其對(duì)于戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技這種需要收集的游戲來(lái)說(shuō),每一局游戲,玩家擁有的道具都不同。

一開始,我們有兩套方案:

1、保證高頻使用投擲物在固定位置。

缺點(diǎn):性價(jià)比不高,體驗(yàn)提升也不多。

2、結(jié)合手勢(shì)操作,按住展開物品,滑動(dòng)選擇。

缺點(diǎn):容易誤操作,物品列表太繁雜。


最后選定的方案,其實(shí)是最初兩套方案的結(jié)合體:按住按鈕展開四個(gè)高頻使用物品,其余物品保留展開列表操作。

如此一來(lái),我們可以優(yōu)先解決戰(zhàn)斗場(chǎng)景中的投擲道具需求,將切換體驗(yàn)縮減為一步到位。

而投擲體驗(yàn)的優(yōu)化其實(shí)簡(jiǎn)單一些。原方案是:選擇和投擲步驟分離,先選投擲物,再丟出去,優(yōu)化之后,可以點(diǎn)中投擲物直接投擲,節(jié)省了1步操作。)


最后,對(duì)切換和投擲流程進(jìn)行整合,利用手勢(shì)操作(長(zhǎng)按滑動(dòng))把三步合成了一步。

切換+投擲操作整合

以上,就是我結(jié)合自己在光子親身參與項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)總結(jié)的交互設(shè)計(jì)創(chuàng)新思路,也希望能給大家?guī)?lái)更多靈感。

另外,我還想分享幾個(gè)在做游戲體驗(yàn)創(chuàng)新時(shí)需要銘記于心的原則:

1、符合心智模型。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),交互設(shè)計(jì)必須符合用戶預(yù)期。而用戶預(yù)期,是用戶長(zhǎng)期在現(xiàn)實(shí)社會(huì)或大環(huán)境下,對(duì)已有事物的預(yù)期和假設(shè)。

比如,不管是應(yīng)用還是游戲中,大家對(duì)頁(yè)簽的認(rèn)知就是,切換頁(yè)簽后會(huì)進(jìn)入系統(tǒng)的另一個(gè)界面,這個(gè)界面應(yīng)該是平級(jí)、不會(huì)跳轉(zhuǎn)的。但如果一個(gè)游戲的頁(yè)簽做成了點(diǎn)擊后打開彈窗,或者進(jìn)入一個(gè)全新的系統(tǒng),這很顯然就是不符合預(yù)期的。

頁(yè)簽

2、尊重用戶習(xí)慣。

如果用戶已經(jīng)用慣了某個(gè)常用功能,那么后續(xù)交互優(yōu)化就必須謹(jǐn)慎對(duì)待用戶存在的行為習(xí)慣。比如開始菜單本來(lái)在左下角,你突然放在中間,那么反而破壞了用戶的使用體驗(yàn)。

可要是非得改呢?

這一點(diǎn)上其實(shí)有個(gè)折中方案,也就是提供撤回開關(guān),玩家用不慣的話,還是擁有調(diào)回原有設(shè)計(jì)的權(quán)利。


3、評(píng)估性價(jià)比。

這一點(diǎn),有時(shí)候會(huì)被我們忽略。就算交互設(shè)計(jì)師自認(rèn)為給出的方案花了很多時(shí)間,改了很多版,但項(xiàng)目組最后選了一個(gè)平平無(wú)奇的方案,甚至全盤否定了方案,這都是非常正常的。

畢竟在項(xiàng)目組視角,他們進(jìn)行體驗(yàn)評(píng)估時(shí)必須平衡版本風(fēng)險(xiǎn)、開發(fā)周期、人力安排、產(chǎn)品定位、用戶體驗(yàn)等各方面因素,最終找到最合理的解決方案。所以,就算你的方案被否定了,也不要?dú)怵H,也許是時(shí)機(jī)不成熟,也許是開發(fā)成本過(guò)大,不一定是方案有問(wèn)題。

最后,作為游戲交互設(shè)計(jì)師,我們應(yīng)該對(duì)自己有一個(gè)怎樣的定位?

我想,我們對(duì)交互設(shè)計(jì)師的定義不只是“來(lái)料加工”的接需求者,而應(yīng)主動(dòng)了解玩家的訴求和產(chǎn)品的目標(biāo),為可能存在的問(wèn)題和痛點(diǎn)提出合理的,甚至是超前的創(chuàng)新性解決方案。這樣才能體現(xiàn)交互設(shè)計(jì)這個(gè)職業(yè)最大的價(jià)值。

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