發(fā)布時間:2024-01-18 18:12:38 瀏覽量:216次
國產(chǎn)游戲研發(fā)團(tuán)隊搭建自研體系經(jīng)歷了怎樣的過程?目前我們的游戲研發(fā)技術(shù)在全球范圍處于怎樣的水平?騰訊光子工作室群近期在知乎上發(fā)起“國產(chǎn)自研游戲的發(fā)展之路”圓桌活動,本文來自圓桌議題“游戲交互設(shè)計師如何在游戲體驗上創(chuàng)新?”話題下的回答。
作者:甜的蔥
騰訊光子工作室群交互專家
在深入探討這個問題之前,我們得明確一個很重要的前提:
創(chuàng)新并不是目的,利用創(chuàng)新來打造更優(yōu)秀的游戲品質(zhì)和玩家體驗才是。
不管創(chuàng)新的腦洞開得多大,我們最終都應(yīng)該回歸本質(zhì),從玩法本身和玩家需求的角度出發(fā)構(gòu)建游戲體驗和創(chuàng)新設(shè)計。玩家覺得清晰好用的設(shè)計才是有價值的,反之,再花哨華麗的設(shè)計,玩家不認(rèn)可就是白搭。
在明確了這個前提之后,我們進(jìn)入正題。
首先,我把游戲體驗的創(chuàng)新分為了三個部分:
1、內(nèi)容與機制的創(chuàng)新,即與游戲玩法相關(guān)的部分。
2、形式感創(chuàng)新,即視覺層面的包裝。
3、操作流程的創(chuàng)新。
先來說第一個,內(nèi)容與機制創(chuàng)新。
與游戲策劃不同,交互設(shè)計師并不需要從零開始創(chuàng)新玩法,而是要從交互體驗的角度出發(fā),提出玩法、內(nèi)容、機制的優(yōu)化內(nèi)容,與策劃一起做需求共創(chuàng),塑造更好的游戲體驗。
我親歷的一個比較有代表性的例子是,《和平精英》UI 2.0改版時,我們加入了“光子雞”消息系統(tǒng)。這是由光子設(shè)計中心設(shè)計師自主創(chuàng)新,并最終完全落地進(jìn)版本的交互設(shè)計。
這個系統(tǒng)的設(shè)計動機在于,我們發(fā)現(xiàn)已經(jīng)兩歲的《和平精英》...呃,有點“發(fā)?!绷?。
在前期調(diào)研中,我們發(fā)現(xiàn)游戲上線后有一個重要痛點:隨著游戲內(nèi)容的不斷豐富,新手玩家愈發(fā)難以直接理解游戲的核心玩法、當(dāng)前重要活動,甚至不知道在哪里領(lǐng)取活動獎勵。
龐大內(nèi)容下玩家注意力的失焦,是每個游戲長線運營過程中難以避免的。為了解決這個問題,我們團(tuán)隊定下了新的交互設(shè)計目標(biāo)——給玩家一個“一站式處理消息與獎勵的解決方案”。同時我們也在思考,除了把消息都放在一個“籃子”里,這個交互設(shè)計能不能更有趣一點,甚至是動起來?
《和平精英》吉祥物“光子雞盔仔”消息系統(tǒng)
因此,經(jīng)過多個版本迭代,并且與《和平精英》吉祥物光子雞的形象結(jié)合后,“光子雞”消息系統(tǒng)正式在游戲中上線。通過“光子雞盔仔”,玩家就能直觀地接收并處理所有游戲相關(guān)的重要信息,包括游戲郵件、申請、獎勵等等。
同時,也因為這個交互技術(shù)在低開發(fā)成本與難度下提升了不少游戲體驗,因此在與項目組溝通時,這個設(shè)計順利地納入了游戲版本,最終取得了不錯的玩家反饋。
第二種類型,形式感創(chuàng)新。
所謂形式感,指的是基于界面、包裝概念、動效等偏視覺向的優(yōu)化迭代工作。形式感創(chuàng)新的優(yōu)勢是幫助游戲建立更直觀,富有差異化的品牌印象,同時增強游戲代入感。
這里我想重點說兩方面,一是包裝體驗創(chuàng)新,二是動效創(chuàng)新。
包裝體驗創(chuàng)新方面,我想借用前蘇聯(lián)心理學(xué)家馮·萊斯托夫提出的“萊斯托夫效應(yīng)”,來體現(xiàn)包裝體驗創(chuàng)新的價值。簡單來說,萊斯托夫效應(yīng)表達(dá)的就是獨特、有特色的事物更容易被玩家記住。
比如,同樣是商城購物的體驗,電商會直接地展示產(chǎn)品賣點。而游戲商城,更傾向于營造真實、富有沉浸感的商城場景。玩家在游戲內(nèi)瀏覽商品時,就像自己真正在逛街購物一樣。
任天堂旗下游戲中的商城設(shè)計
所以,我們團(tuán)隊特別重視故事化包裝概念。為了做好包裝概念設(shè)計,我們還建立了整套故事化頭腦風(fēng)暴的工作流程,希望幫助設(shè)計師們更好的進(jìn)行包裝概念設(shè)計。
還是舉一個我們光子自己的案例,《最強NBA》項目主流程的故事化包裝。
NBA正版IP授權(quán)籃球動作手游《最強NBA》
擬真向SPG游戲有一大特點:它是特定體育項目粉絲情懷和情緒的釋放方式。
比如每代《FIFA》都能在足球文化濃厚的英國賣爆,每代《NBA2K》也有不少玩家為愛買單。正因為擬真SPG品類的獨特性,我們認(rèn)為,要相對競品做出明顯差異化,并符合SPG受眾訴求,就必須對主流程進(jìn)行故事化包裝創(chuàng)新。
前期,我們對NBA等籃球賽事直播進(jìn)行了深入研究。比如,它的賽前氛圍渲染是怎么做的?精彩鏡頭剪輯的節(jié)奏是什么樣子?數(shù)據(jù)展示都告訴觀眾什么信息?大屏幕效果有哪些特點?以及整場直播給觀眾帶來的感受等等。
最終,我們的交互設(shè)計師主動向項目組建議,采用游戲的故事主線概念:以一場直播的概念串聯(lián)游戲主流程,把演播室、電子顯示屏、媒體剪輯等元素與流程結(jié)合起來。
比如說,《最強NBA》的主流程是這樣的:主界面-玩法選擇-組隊-選人-單局體驗-結(jié)算頁面。
應(yīng)該說,這個主流程很常見,在線多人游戲基本都是這個流程。但如果包裝成一場直播呢?
于是,我們將“一場直播”這個概念植入到主流程各個環(huán)節(jié)中:
主界面是演播室;點擊玩法選擇,就推進(jìn)鏡頭到演播室大屏幕;組隊、選人用球星剪輯來展示;進(jìn)入對局后,用場景氛圍渲染打造比賽直播現(xiàn)場;游戲結(jié)束后,以專業(yè)的數(shù)據(jù)播報來呈現(xiàn)隊伍和球星的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。在與項目組主動溝通后,我們的提案得到了項目組的認(rèn)可,最終的落地過程也非常順利。
《最強NBA》部分動效展示
形式創(chuàng)新的另一部分,是動效創(chuàng)新。
不過要注意,不是說更花哨的特效就是“創(chuàng)新”。作為交互設(shè)計師,我們優(yōu)先考慮的應(yīng)該是如何用新穎、特殊的動效來明確目標(biāo),強化反饋。同樣是萊斯托夫效應(yīng)的延伸。
最后,我們來說說操作流程創(chuàng)新。
其實關(guān)鍵就是,如何通過操作上的簡化和優(yōu)化,讓玩家獲得更流暢和高效的操作體驗。打個比方,如果你能很舒服地三步把大象裝進(jìn)冰箱,為什么要花四步呢?
以《和平精英》投擲流程優(yōu)化為例。最原始版本中,丟手雷一共分三步:
1、展開道具列表,找到手雷;
2、選擇手雷道具;
3、點擊投擲按鈕丟出手雷。
最后,我們將這個三步流程變成了一步。具體我們是怎么做的呢?
首先,根據(jù)流程拆分為兩種核心體驗。
一是切換體驗,比如你要把道具從手雷切成煙霧彈;
二是投擲體驗,也就是把東西丟出去。
切換體驗的難點在于,道具數(shù)量和種類不固定,尤其對于戰(zhàn)術(shù)競技這種需要收集的游戲來說,每一局游戲,玩家擁有的道具都不同。
一開始,我們有兩套方案:
1、保證高頻使用投擲物在固定位置。
缺點:性價比不高,體驗提升也不多。
2、結(jié)合手勢操作,按住展開物品,滑動選擇。
缺點:容易誤操作,物品列表太繁雜。
最后選定的方案,其實是最初兩套方案的結(jié)合體:按住按鈕展開四個高頻使用物品,其余物品保留展開列表操作。
如此一來,我們可以優(yōu)先解決戰(zhàn)斗場景中的投擲道具需求,將切換體驗縮減為一步到位。
而投擲體驗的優(yōu)化其實簡單一些。原方案是:選擇和投擲步驟分離,先選投擲物,再丟出去,優(yōu)化之后,可以點中投擲物直接投擲,節(jié)省了1步操作。)
最后,對切換和投擲流程進(jìn)行整合,利用手勢操作(長按滑動)把三步合成了一步。
切換+投擲操作整合
以上,就是我結(jié)合自己在光子親身參與項目的經(jīng)驗總結(jié)的交互設(shè)計創(chuàng)新思路,也希望能給大家?guī)砀囔`感。
另外,我還想分享幾個在做游戲體驗創(chuàng)新時需要銘記于心的原則:
1、符合心智模型。
簡單來說,交互設(shè)計必須符合用戶預(yù)期。而用戶預(yù)期,是用戶長期在現(xiàn)實社會或大環(huán)境下,對已有事物的預(yù)期和假設(shè)。
比如,不管是應(yīng)用還是游戲中,大家對頁簽的認(rèn)知就是,切換頁簽后會進(jìn)入系統(tǒng)的另一個界面,這個界面應(yīng)該是平級、不會跳轉(zhuǎn)的。但如果一個游戲的頁簽做成了點擊后打開彈窗,或者進(jìn)入一個全新的系統(tǒng),這很顯然就是不符合預(yù)期的。
頁簽
2、尊重用戶習(xí)慣。
如果用戶已經(jīng)用慣了某個常用功能,那么后續(xù)交互優(yōu)化就必須謹(jǐn)慎對待用戶存在的行為習(xí)慣。比如開始菜單本來在左下角,你突然放在中間,那么反而破壞了用戶的使用體驗。
可要是非得改呢?
這一點上其實有個折中方案,也就是提供撤回開關(guān),玩家用不慣的話,還是擁有調(diào)回原有設(shè)計的權(quán)利。
3、評估性價比。
這一點,有時候會被我們忽略。就算交互設(shè)計師自認(rèn)為給出的方案花了很多時間,改了很多版,但項目組最后選了一個平平無奇的方案,甚至全盤否定了方案,這都是非常正常的。
畢竟在項目組視角,他們進(jìn)行體驗評估時必須平衡版本風(fēng)險、開發(fā)周期、人力安排、產(chǎn)品定位、用戶體驗等各方面因素,最終找到最合理的解決方案。所以,就算你的方案被否定了,也不要氣餒,也許是時機不成熟,也許是開發(fā)成本過大,不一定是方案有問題。
最后,作為游戲交互設(shè)計師,我們應(yīng)該對自己有一個怎樣的定位?
我想,我們對交互設(shè)計師的定義不只是“來料加工”的接需求者,而應(yīng)主動了解玩家的訴求和產(chǎn)品的目標(biāo),為可能存在的問題和痛點提出合理的,甚至是超前的創(chuàng)新性解決方案。這樣才能體現(xiàn)交互設(shè)計這個職業(yè)最大的價值。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點擊咨詢報名。
2. 手機游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白??靵碓囋?!
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇?!短烀嬗肪哂卸嗑€劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點,幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動畫軟件你知道幾個?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動畫軟件或動畫工具時,指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動畫的軟件程序。但是,在3D動畫軟件中還包含了其他類型的...
7. 3D動漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會的,會的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
?三昧動漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會推出《巫師4》。因為《巫師》系列在策劃的時候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
10. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅固
想讓你的3D打印模型更堅固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計技巧,讓你輕松掌握!
最新文章
同學(xué)您好!