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如何在游戲設(shè)計(jì)中實(shí)現(xiàn)優(yōu)雅藝術(shù)?從流程解析到具體實(shí)例

發(fā)布時(shí)間:2024-01-18 19:16:27 瀏覽量:152次

  玩《底特律:變?nèi)恕窌r(shí),用大拇指在PS4觸摸板滑動(dòng)就可以在一個(gè)關(guān)卡中畫(huà)出一幅油畫(huà);玩《最后的守護(hù)者》時(shí),手電筒長(zhǎng)時(shí)間打開(kāi)會(huì)斷電,需要搖晃手柄使手電充電。這個(gè)流程從玩家角度來(lái)看絕對(duì)易于操作,但從設(shè)計(jì)者角度來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)化后的動(dòng)作一定程度上還原了玩家控制游戲角色的操作,相似的動(dòng)作產(chǎn)生相似的感受更能產(chǎn)生認(rèn)同感和代入感,進(jìn)而產(chǎn)生出審美與故事體驗(yàn)。這種簡(jiǎn)單元素設(shè)計(jì)下產(chǎn)生出的不簡(jiǎn)單效果,就是游戲設(shè)計(jì)中的“優(yōu)雅”。

  游戲設(shè)計(jì)暢銷(xiāo)書(shū)《體驗(yàn)引擎》的作者Tynan Sylvester在“優(yōu)雅”概念解釋中這么說(shuō):“想要達(dá)成游戲的‘優(yōu)雅’效果,既要能帶動(dòng)玩家情感也要展示出豐富的游戲流程與結(jié)果滿(mǎn)足玩家的游戲需求,同時(shí)在開(kāi)發(fā)上,它還得易于玩家理解,以免勸退玩家,且開(kāi)發(fā)成本不高以免勸退廠家?!笨梢?jiàn),“優(yōu)雅”的產(chǎn)生并不靠元素的堆砌一蹴而就,也不靠某一元素一枝獨(dú)秀,而是通過(guò)排列組合、精心布置,產(chǎn)生交互和創(chuàng)造體驗(yàn)一步步達(dá)成的。

  通往優(yōu)雅的必由之路——浮現(xiàn)

  實(shí)際經(jīng)歷過(guò)游戲設(shè)計(jì)流程的設(shè)計(jì)師應(yīng)該明白:拋開(kāi)市場(chǎng)因素,一款游戲從創(chuàng)意誕生到最終立項(xiàng)、開(kāi)發(fā)以及后期改進(jìn)、測(cè)試需要經(jīng)歷非常多的考驗(yàn)。玩家最后體驗(yàn)到的產(chǎn)品能產(chǎn)生出豐富的效果,也不是簡(jiǎn)單的功能模塊疊加就能實(shí)現(xiàn)。所以在游戲達(dá)成“優(yōu)雅”成效之前,首先需要讓功能模塊完成“浮現(xiàn)”,也就是讓模塊相互作用創(chuàng)造可能。

  我們回到開(kāi)篇的例子當(dāng)中,《底特律:變?nèi)恕肥且豢罹哂袆潟r(shí)代意義的交互電影式游戲,它作品內(nèi)涵中體現(xiàn)出的對(duì)“愛(ài)”“自由”“造物者與造物的關(guān)系”等深層次話(huà)題的探討。但是它們的出現(xiàn),也是借助著故事、畫(huà)面、鏡頭、交互等一系列組成元素相互作用達(dá)成“浮現(xiàn)”才能實(shí)現(xiàn)。

  此時(shí),游戲的核心機(jī)制“多分支選擇劇情”成為最好范例。設(shè)計(jì)師預(yù)先寫(xiě)出大量的多分支劇本,為游戲的劇情組合準(zhǔn)備預(yù)先素材,接著交互設(shè)計(jì)師依照所提供的多分支劇本開(kāi)展更細(xì)致周密的合成與連接工作,使得在一個(gè)劇本中完成選擇成為可能,接著再由專(zhuān)業(yè)的游戲制作流程接入,實(shí)現(xiàn)劇本需要展現(xiàn)的影像與交互。此時(shí),玩家便可以在一個(gè)流程游戲中體驗(yàn)一段完整劇情,N段完整劇情中就能創(chuàng)造出N種不同走向和體驗(yàn),我們就來(lái)到了“浮現(xiàn)”的大門(mén)之前——?jiǎng)?chuàng)造出復(fù)雜情況。

  我們也不能說(shuō),擁有多分支可選擇劇情和基本游戲素質(zhì),最終效果就能使得游戲越過(guò)“浮現(xiàn)”來(lái)到“優(yōu)雅”。深入的解讀,“浮現(xiàn)”作為“優(yōu)雅”的前站,既能體現(xiàn)出優(yōu)雅的最終目標(biāo)效果,也能從局部和整體、從概況到細(xì)節(jié)、從框架到血肉得去為“優(yōu)雅”作鋪墊和承接。“浮現(xiàn)”其實(shí)就是通過(guò)精心打造的游戲機(jī)制,通過(guò)不簡(jiǎn)單的組合,創(chuàng)造出復(fù)雜情況的時(shí)刻。所以,要實(shí)現(xiàn)優(yōu)雅,咱們還得往下繼續(xù)。

  如何在“浮現(xiàn)”后的游戲中展現(xiàn)優(yōu)雅

  具體理解優(yōu)雅地展現(xiàn),那我們就不得不提到游戲的“被設(shè)計(jì)感”。很多玩家評(píng)論會(huì)噴“游戲沒(méi)有設(shè)計(jì)”。這其實(shí)并不是游戲沒(méi)有設(shè)計(jì),而是設(shè)計(jì)師在拼湊功能模塊時(shí)過(guò)度強(qiáng)調(diào)此功能的“存在”或者“變現(xiàn)”,而不去考慮游戲系統(tǒng)以及細(xì)節(jié)帶給玩家的實(shí)際感受和體驗(yàn)。也就是說(shuō),制作者很多時(shí)候強(qiáng)調(diào)功能“有沒(méi)有”,與功能最終呈現(xiàn)出的體驗(yàn)效果“好不好”,完全不是一個(gè)概念。

  而一個(gè)真正優(yōu)雅的游戲能夠允許所有交互方式存在,創(chuàng)造出多種不同玩法,同時(shí)對(duì)玩家學(xué)習(xí)成本會(huì)很少。

  繼續(xù)來(lái)看《底特律:變?nèi)恕?。游戲中主角之一的馬庫(kù)斯是某世界頂級(jí)畫(huà)家的所屬機(jī)器人,在其章節(jié)劇情的鋪墊階段,就有老畫(huà)家教授馬庫(kù)斯作畫(huà)的環(huán)節(jié)。此時(shí)操控馬庫(kù)斯的玩家作畫(huà)過(guò)程僅僅是大拇指刮幾下,就使得游戲中的人物持續(xù)作畫(huà),完成作品后推動(dòng)劇情。同理,《最后的生還者》充電的過(guò)程也是類(lèi)似搖晃兩下手柄,如果真的要在PS4觸控板上模擬出作畫(huà)全流程以及手搖發(fā)電整個(gè)過(guò)程,會(huì)直接破壞游戲的整體性連貫性,劍走偏鋒且費(fèi)時(shí)費(fèi)力。其它眾多優(yōu)秀游戲都采用了這樣精妙的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),在完成基礎(chǔ)功能搭建后,運(yùn)用現(xiàn)有資源完善和創(chuàng)建游戲自身的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。

  《體驗(yàn)引擎》一書(shū)中羅列的至少五六個(gè)關(guān)于有哪些設(shè)計(jì)能達(dá)成“優(yōu)雅”的案例,在這里我們不討論太多,可以看到是一些反面例子。

  最近分析的眾多氪金手游中大部分都存在著“首沖**”以及“鉆石300送100”的類(lèi)似現(xiàn)象,游戲本身從類(lèi)似品類(lèi)中遷移和換皮,換以完整、易用、高速有效的商城充值系統(tǒng)。帶給玩家的實(shí)際體驗(yàn)也就從游戲能帶來(lái)的審美體驗(yàn)、流程享受和視覺(jué)沖擊,變成了虛擬社群中的“比、學(xué)、趕、幫、超”。從“優(yōu)雅”的角度來(lái)說(shuō),這樣的游戲就是一個(gè)“縫合怪”,縱使有著恐怖的攻擊力,但絕無(wú)成為精品和藝術(shù)的可能(當(dāng)然,大部分就沒(méi)這追求)。

  如果以一個(gè)“好”游戲的角度看,“優(yōu)雅”的展現(xiàn)需要每一個(gè)游戲模塊大量地測(cè)試與適配,同時(shí)需要整體設(shè)計(jì)上自洽且流暢,最后帶給玩家的體驗(yàn)才有可能會(huì)收獲“這個(gè)設(shè)計(jì)好巧妙、這個(gè)系統(tǒng)好新穎、這個(gè)游戲很有創(chuàng)意”的玩家評(píng)價(jià)。

  優(yōu)雅需要的是機(jī)制間的交互。注意用的是“交互”而不是“組合”,組合產(chǎn)生效果是“浮現(xiàn)”的功能。既然機(jī)制是在共同作用供應(yīng)體驗(yàn)給玩家,它的組合就會(huì)帶來(lái)更多可能。構(gòu)建出一個(gè)擁有多種對(duì)應(yīng)相關(guān)關(guān)系的游戲要比一次做一個(gè)小游戲難得多,但如果想創(chuàng)造出持續(xù)抓住玩家的游戲體驗(yàn),多種機(jī)制的組合發(fā)酵就必不可少。這時(shí),開(kāi)發(fā)者手中創(chuàng)造的游戲才能逐漸接近并達(dá)成“優(yōu)雅”。

  說(shuō)明“優(yōu)雅” 就要有足夠優(yōu)雅的范例

  既然說(shuō)到所謂“浮現(xiàn)”代表簡(jiǎn)單機(jī)制組合出的復(fù)雜情況,“優(yōu)雅”代表各個(gè)元素間組合出的超越“復(fù)雜”的更多可能。我們需要一個(gè)更加清晰和有對(duì)比性的范例,那就是《戰(zhàn)地一》的初始單人戰(zhàn)役——《鋼鐵風(fēng)暴》。

  游戲開(kāi)始,床上的你夢(mèng)回一戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)。短暫的恍惚后,被戰(zhàn)友喚醒的你,立即跳入這場(chǎng)血與火的絞肉機(jī)中。

  你拿起武器,以多個(gè)角色進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),每一個(gè)被玩家操控的角色最后都會(huì)壯烈犧牲,然后轉(zhuǎn)移至另一名角色,你可能是突擊手,是機(jī)槍手,是戰(zhàn)場(chǎng)救護(hù)員,是坦克駕駛員或炮手,是戰(zhàn)爭(zhēng)中的任何一個(gè)人員要素。

  你會(huì)參與其中的攻堅(jiān)戰(zhàn),突圍戰(zhàn),阻擊戰(zhàn)和陣地戰(zhàn),周?chē)鷶澄译p方激烈的進(jìn)行著肉搏戰(zhàn)斗,鐵鍬、狼牙棒、石塊、刺刀,無(wú)所不用其極,凡是能造成傷害的,都盡力的去殺死對(duì)方。

  最后的CG中,你會(huì)看到這樣的優(yōu)質(zhì)文案演出:“在這場(chǎng)世界大戰(zhàn)中,每個(gè)國(guó)家都無(wú)法置身事外,但每次扣下扳機(jī)的,都是活生生的人。我們就是那些人,我們麻木不仁,我們天真無(wú)邪,我們是可敬的英雄,也是十惡不赦的罪犯。我們注定成為傳奇,也注定在歷史中消逝 我們是天空的騎士,沙漠中的鬼魂,泥土中打滾的鼠輩,這些是我們的故事?!?/p>

  從音樂(lè)的導(dǎo)入、到戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境的渲染、再到玩家不斷的變換角色征戰(zhàn)后犧牲的設(shè)計(jì)手法最后到戰(zhàn)爭(zhēng)名言的出現(xiàn),從游戲設(shè)計(jì)上集中渲染了整體游戲氣氛、快速交代游戲背景、第一時(shí)間讓玩家體驗(yàn)游戲后出現(xiàn)的各類(lèi)兵種武器。效果上,第一時(shí)間帶給玩家槍械手感和戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,不斷地死亡更換角色也引出游戲表達(dá)的戰(zhàn)爭(zhēng)意義(實(shí)際戰(zhàn)爭(zhēng)殘酷無(wú)比),使玩家預(yù)先給自己一個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)預(yù)判和理解。

  整個(gè)流程流暢、震撼、且細(xì)膩深邃,飽含設(shè)計(jì)者的巧妙用心和對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)現(xiàn)實(shí)的直接理解,最大程度地運(yùn)用了所能利用的一切設(shè)計(jì)資源,并且使之發(fā)揮出超過(guò)其單一表現(xiàn)效果十倍乃至百倍的表演效果。整個(gè)開(kāi)場(chǎng)戰(zhàn)役,可以說(shuō)“簡(jiǎn)潔”“直接”“效果出眾”,是“優(yōu)雅”設(shè)計(jì)的典范案例。

  結(jié)語(yǔ):

  如果說(shuō)“浮現(xiàn)”代表了游戲從“X+X=nX”,那么“優(yōu)雅”則是X+X=Xn所帶來(lái)的體驗(yàn)信息是根本不在一個(gè)維度上的。

  但目前很多市面上的游戲都遇到了類(lèi)似問(wèn)題:第一種是,除了皮膚不一樣,大部分的游戲玩起來(lái)都一樣;第二種是,因?yàn)橄到y(tǒng)堆積雜亂無(wú)章稀釋了游戲的核心體驗(yàn),導(dǎo)致游戲玩著玩著就不知道在玩什么了,只剩下了互相PK這條線(xiàn)還比較明確。這就是游戲組合達(dá)成的“浮現(xiàn)”在現(xiàn)今無(wú)法轉(zhuǎn)化為新鮮的“優(yōu)雅”的困局。

  借用業(yè)內(nèi)分析大佬鄭金條的話(huà)來(lái)說(shuō):對(duì)于抓不準(zhǔn)用戶(hù)偏好,就想把所有經(jīng)驗(yàn)證過(guò)的各種系統(tǒng)功能堆積到一款游戲中,以為分開(kāi)來(lái)用戶(hù)喜歡整合到一起,用戶(hù)會(huì)更喜歡的研發(fā)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),把所有元素都投入到游戲里的確很棒,但最后的專(zhuān)精與專(zhuān)注才更能收獲成功。

  這也就實(shí)際印證了,“優(yōu)雅”的設(shè)計(jì)在未來(lái)游戲中愈發(fā)重要。目前還有幾分潛力的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng),還是一個(gè)增量市場(chǎng),想象一下,如果真正到了存量市場(chǎng),游戲開(kāi)發(fā)的最前沿到達(dá)終點(diǎn),沒(méi)有了足以體現(xiàn)“優(yōu)雅”的設(shè)計(jì),廠商們手中的產(chǎn)品,還有多少活得下去呢?

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