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設(shè)計(jì)案例分析|游戲化藝術(shù)在交互設(shè)計(jì)中的表達(dá) 「D&R」vol.12

發(fā)布時間:2024-01-18 19:09:35 瀏覽量:164次




總結(jié)來說,游戲化設(shè)計(jì)就是在平時的設(shè)計(jì)中加入心理學(xué)因素和情感考慮的設(shè)計(jì),通過設(shè)計(jì)讓用戶獲得認(rèn)同感和激勵,使用戶在交互過程中獲得私人的美好體驗(yàn).關(guān)鍵詞就是情感化、個性化、私人的.




情感化交互


在進(jìn)行游戲化中最重要的一環(huán)就是抓住用戶的需求進(jìn)行情感化交互的設(shè)計(jì)。情感系統(tǒng)是我們生活的必要組成部分,它會影響人們的感覺、行為、想法,從而幫助人們快速的做出選擇,因此情感要素的設(shè)計(jì)是產(chǎn)品成功與否的關(guān)鍵。

情感化設(shè)計(jì)主要可以分為三個層次:本能層次的設(shè)計(jì)、行為層次的設(shè)計(jì)、反思層次的設(shè)計(jì)。其中本能層次的設(shè)計(jì)所針對的是可以直接影響人感官和情緒的因素,通過考慮視覺、嗅覺、味覺、聽覺、觸覺的設(shè)計(jì),使人獲得生理性的愉悅,作用于人即時的感受和反應(yīng)。行為層次的設(shè)計(jì)則主要針對用戶的使用感受,需要主要考慮的是產(chǎn)品的功能、易理解性、易用性和使用感受。而反思層面的設(shè)計(jì)就不再具有共性,它會被身份、文化以及產(chǎn)品的精神內(nèi)涵所影響。總的來說反思層面就是用戶在交互過程中聯(lián)想到自己平時的生活,從而獲得私人的個性化感受。




將游戲化融入到交互設(shè)計(jì)中的優(yōu)勢


①視覺形態(tài)的想象滿足

沉浸理論是指當(dāng)人們在進(jìn)行某些日?;顒訒r為何會完全投入情境當(dāng)中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺,進(jìn)入一種沉浸的狀態(tài)。追溯到早期的沉浸式交互,洞穴壁畫利用封閉的環(huán)境營造了最早期的的沉浸式環(huán)境,中世紀(jì)的教堂通過對建筑和光影的運(yùn)用打造出了獨(dú)特而靈動的空間,近代以來從黑白電視到現(xiàn)在的IMAX巨幕,都是通過基礎(chǔ)加強(qiáng)沉浸感的體驗(yàn),使人們進(jìn)入心流的狀態(tài)。而沉浸式的體驗(yàn)正式交互設(shè)計(jì)中所追求的狀態(tài)。

此外,3D、4D以及VR等技術(shù)也逐漸應(yīng)用在了交互設(shè)計(jì)中,以豐富多樣的視覺效果滿足了人們感官對于沉浸式的需求與向往。2018年年底,故宮博物院新打造了虛擬現(xiàn)實(shí)節(jié)目《御花園》,再現(xiàn)了紫禁城以及其中的建筑、動植物。體驗(yàn)者仿佛置身于紫禁城的御花園中。



②過程引導(dǎo)的自由條件

游戲中所謂的“自由”并不是絕對的,游戲是有著既定的規(guī)則與秩序,但同時游戲規(guī)則的制訂也有著靈活性與自主性。游戲者在游戲中擁有的自由也是在遵守規(guī)定的條件下產(chǎn)生的。但游戲同時也是非常自由的,用戶可以選擇隨時開始隨時退出,而當(dāng)用戶出現(xiàn)負(fù)面反饋較多時游戲也會陷入危機(jī),那么游戲方就要不斷的根據(jù)用戶變化的需求進(jìn)行整改,持續(xù)優(yōu)化。

在游戲設(shè)計(jì)中要注重清晰明確的引導(dǎo)設(shè)計(jì),減少設(shè)計(jì)師和使用者之間的認(rèn)知摩擦。只有良好的反饋,才能讓用戶時刻清楚其所處的狀態(tài)及下一步的操作。因此還應(yīng)不斷豐富反饋形式,以多樣化的創(chuàng)意不斷帶給用戶新鮮感。



③微妙細(xì)節(jié)的情感喚醒

阿爾貝托·阿萊西認(rèn)為,真正的設(shè)計(jì)是要打動人的,它能傳遞情感、勾起回憶、給人驚喜,好的設(shè)計(jì)是一首關(guān)于人生的詩,它會讓人們進(jìn)行深層次的思考。情感回歸作為情感化體驗(yàn)的一種典型方式,重點(diǎn)在于將產(chǎn)品與人之間的互動體驗(yàn)作為一條情感紐帶,從而喚醒人們塵封的美好記憶。

松下設(shè)計(jì)公司展出了一個產(chǎn)品——凝膠遙控器。該產(chǎn)品的設(shè)計(jì)焦點(diǎn)是其觸摸起來的方式,當(dāng)用戶取用時,其中的傳感器感知用戶肢體靠近,遙控器會先開始發(fā)亮,繼而變硬。通過體感交互改變形態(tài)的設(shè)計(jì)使原本遙控器枯燥的使用方式變得更加趣味,同時通過感官刺激給用戶傳遞一種“這是一個有生命的物體”的感受,減弱機(jī)械科技給人帶來的冷漠感。



④操作體驗(yàn)的深度參與

交互和互動,可以說是交互設(shè)計(jì)體驗(yàn)的最顯著特質(zhì),也是交互設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)和根本。交互中按照功能可以分為視覺交互和行為交互。視覺交互是用戶從視覺層面與計(jì)算機(jī)圖像產(chǎn)生的互動,計(jì)算機(jī)可以隨著用戶的視線和動作的變化,實(shí)時生成新的圖像。而行為交互則是從行為層面與虛擬空間通過互動體驗(yàn)給用戶更深入的參與感。

Exile工作室創(chuàng)作出了一個感知視覺及情感體驗(yàn)的交互式裝置“ Ego”,作品是基于一個粒子系統(tǒng)的運(yùn)動來感應(yīng)人們實(shí)時的動作行為,人們的動作通過投影轉(zhuǎn)換成條形狀在面前。

AR、VR、大數(shù)據(jù)等的數(shù)字化技術(shù),為互動模式提供了更多可能性,例如VR游戲中通過借助VR頭盔和手柄,可以在視覺畫面和操作體驗(yàn)兩個方面進(jìn)行互動,讓用戶感受到強(qiáng)烈的參與感。





如何將交互設(shè)計(jì)游戲化


①游戲獎勵機(jī)制在交互設(shè)計(jì)中的應(yīng)用

游戲化就是利用游戲機(jī)制和游戲設(shè)計(jì)技巧來吸引和激勵人們完成他們的目標(biāo)。在游戲中主要應(yīng)用狀態(tài)、成就和社交三方面來挖掘用戶的需求,通過這些手段也可以提高用戶的忠誠度、參與度、使用度和互動性,從而使用戶為了滿足需求而主觀意識上希望使用這些功能。



②界面中的情感寄托

Donald Arthur Norman在情感化設(shè)計(jì)一書中指出,設(shè)計(jì)分為本能層次、行為層次和反思層次。而Jon Kolko在《交互設(shè)計(jì)沉思錄》中把交互設(shè)計(jì)定義為了人與產(chǎn)品、服務(wù)或系統(tǒng)之間創(chuàng)建的一系列對話。

用戶通過對交互系統(tǒng)進(jìn)行一系列操作來滿足自己的需求,而這種交互不僅要求系統(tǒng)滿足最基本的邏輯清晰的功能,更要與人很好的互動,設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)中要考慮到交互的清晰度,層級和功能不需要太過復(fù)雜。

情感化交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)應(yīng)考慮以下原則:一是與用戶換位思考,根據(jù)針對人群的特質(zhì)不同而設(shè)計(jì)不同的交互方式。例如為兒童或老人進(jìn)行的設(shè)計(jì),主要考慮的應(yīng)該是交互系統(tǒng)的易懂性和易用性;對于生活忙碌的上班族來說,交互界面要相對的簡潔清晰,減少交互步驟;對于兒童或者青少年來說,界面要做的更有娛樂性和互動感等等。



③APP中的系統(tǒng)設(shè)計(jì)

在APP系統(tǒng)設(shè)計(jì)中最重要的是不可以奪去用戶的決定權(quán)。交互系統(tǒng)應(yīng)該根據(jù)用戶所處的情況和想要達(dá)到的目的適當(dāng)?shù)靥峁┮恍┯杏玫慕ㄗh,而不應(yīng)直接替用戶做決定,要讓交互系統(tǒng)真正的為人服務(wù)。




④游戲化設(shè)計(jì)的有趣性

游戲化設(shè)計(jì)區(qū)別于其他交互設(shè)計(jì)的最主要因素就是有趣二字,有趣是人類生活中不可缺少的部分,適當(dāng)?shù)挠腥び幸嬗谏眢w健康。

多重因素構(gòu)成了趣味性,在游戲化設(shè)計(jì)中我主要將這些因素分為三類。首先是源于挑戰(zhàn)的樂趣,克服困難會給人帶來成就感,二成就感可以激發(fā)用戶不停的探索。其次是源于社交層面的樂趣,用戶與他人在交互過程中產(chǎn)生了關(guān)聯(lián),使用戶在交互平臺中不再是孤立的,而是擁有了歸屬感,這一點(diǎn)也可以增加用戶忠誠度。最后是從角色扮演中獲得的樂趣,玩家在交互系統(tǒng)中可以擁有不同于現(xiàn)實(shí)世界的身份,同時也可以逃離當(dāng)下所處的環(huán)境,從而得到心理上的滿足和身心上的放松。




游戲化交互的相關(guān)案例


①坎巴拉太空計(jì)劃

坎巴拉太空計(jì)劃是由Squad開發(fā)的一款使用Unity3D引擎,擁有極高自由度的沙盒風(fēng)格航空航天模擬游戲。在這里玩家可以在一個“平行世界”里扮演坎巴拉航空航天工作者,設(shè)計(jì)、建造和發(fā)射自己的火箭、航天飛機(jī)以及亞軌道飛行器,將航天器送入軌道,并探索整個Kerbol系。

游戲的起始點(diǎn)為某個平行宇宙一個星系的一顆名為Kerbol的主序星旁的一顆名為Kerbin的類地行星。這是一顆宜居行星,上面的高等智慧生物Kerbals已經(jīng)進(jìn)入了太空時代,并開始產(chǎn)生太空垃圾了。Kerbals的航天科技水平比我們地球人的稍高一些,已經(jīng)擁有了殖民整個行星系的能力。

在游戲過程中會遇到各種不同的天體現(xiàn)象,同時也會遇到各種麻煩,玩家需要通過自己的物理知識組裝一些工具來應(yīng)對困難,玩家也在不斷探索的過程中了解更多航空航天知識。


②AR游戲GLUTLAND

在兒童肥胖癥高發(fā)的今天,作者設(shè)計(jì)和開發(fā)了一款叫'GLUTLAND'的游戲,去幫助小朋友們提高對食物的認(rèn)知,并通過游戲鼓勵他們多運(yùn)動。

運(yùn)用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),兒童可以通過佩戴AR眼鏡,看到這些懸浮在空中的食物,用戶通過點(diǎn)擊這些食物,可以獲得關(guān)于這個食物的基本信息,比如是否對人體有益,是否應(yīng)該多吃等。如果玩家收集了對人體有益的食物就會得到正向反饋,反之則會得到負(fù)面反饋。

這個游戲的交互形式較為簡單,玩法也比較單一,但這正和之前所說的針對不同人群要設(shè)計(jì)出不同的交互系統(tǒng)達(dá)成一致。這個游戲是針對兒童設(shè)計(jì)的,我們首先要考慮的就是游戲的易懂性和易操作性,界面的色彩也要有趣吸引人,而這款游戲恰恰做到了這幾點(diǎn)。



③體感交互裝置

這是一個可以實(shí)現(xiàn)自由飛翔的互動裝置,由三塊巨大的白色屏幕以及屏幕前一池平靜的水面而組成。參與者站在水景前的區(qū)域,通過紅外感應(yīng)探測器,可以完成不同階段的“飛翔”體驗(yàn)。


當(dāng)參與者站在白色巨幕面前,做出伸展的姿勢,屏幕中的影子就會變成巨大的翅膀展翅飛翔。如果你想去摸一下它,它又瞬間幻化成無數(shù)只小鳥飛散而去,轉(zhuǎn)瞬即逝。



④互動式公共藝術(shù)雕塑

JEM是由32個層疊的輻條構(gòu)成的互動裝置,輻條上面布滿了光線,通過強(qiáng)大的傳感器對人們的運(yùn)動做出反應(yīng),帶有節(jié)奏感的聲音以及來自視覺上刺激,為參與者帶來了一種與眾不同的體驗(yàn)感。




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