發(fā)布時(shí)間:2024-01-19 13:32:06 瀏覽量:145次
編者按:當(dāng)你碰到玩家評(píng)價(jià)游戲角色立繪和建模時(shí),多半會(huì)看見「原畫師是不是跟建模師打架了」、「xxx(崗位)應(yīng)該感謝xxx(崗位)」等言論,類似說法雖然有些離譜,但也能反映出來不同崗位在游戲制作環(huán)節(jié)的協(xié)作問題。
跟角色立繪和建模比,這種協(xié)作問題在場景原畫和場景制作之間更加突出:一來場景的原畫更加宏觀和抽象,場景制作需要更強(qiáng)的理解和溝通能力;二來場景制作需要顧及的內(nèi)容量更大,包括場景氛圍、環(huán)境、光影……一來二去之下,場景制作崗自己都很難確認(rèn)產(chǎn)出的內(nèi)容是否合格,足夠合理。
那么,面對上述難題,場景制作從業(yè)者該如何去應(yīng)對呢?這篇文章結(jié)合作者實(shí)際工作經(jīng)歷,通過具體案例模擬提出了一些對應(yīng)的解法。
以下為正文:
首先,我們先來盤一盤常見的問題有哪些。只有直視問題,才能真正有效地解決它們:
1、概念原畫設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)不清楚,作為制作的同學(xué)不知道要做成什么樣,需要原畫再細(xì)化一下。但另一邊,概念原畫的同學(xué)又覺得自己的設(shè)計(jì)意圖已經(jīng)表達(dá)得很清楚了,并且提供或標(biāo)注了一些參考圖,不知道制作的同學(xué)為什么不能根據(jù)自己的理解發(fā)揮一下?
2、制作的同學(xué)在制作物件或進(jìn)行場景編輯的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)說這里沒有原畫,需要原畫設(shè)計(jì)一下。但另一邊,概念原畫的同學(xué)也會(huì)有困惑:氛圍及主要物件都已經(jīng)設(shè)計(jì)過了,為什么還需要這么多并不重要的設(shè)計(jì)?
3、場景制作的同學(xué)希望可以更早地參與場景設(shè)計(jì)討論,但在設(shè)計(jì)初期討論開始的時(shí)候,又對討論內(nèi)容無從下手,不清楚在場景設(shè)計(jì)方面需要在前期關(guān)注些什么。
4、無論是有一定制作經(jīng)驗(yàn)的同學(xué),還是剛剛畢業(yè)的同學(xué),都會(huì)把做地圖編輯作為一個(gè)目標(biāo),但是卻不知道從何開始;或者在接觸之后發(fā)現(xiàn),自己對于過程以及最終效果缺少掌控能力。
5、很多同學(xué)學(xué)習(xí)了很多軟件,但是發(fā)現(xiàn)對于最終效果的提高并沒有太多幫助,還是無法做出漂亮的作品。
6、看了很多優(yōu)秀的作品,但是當(dāng)心血來潮想去做一個(gè)很棒的作品時(shí),往往在開始不久就放棄了,原因是短時(shí)間內(nèi)始終看不到效果,認(rèn)為自己能力不夠。
7、習(xí)慣性地直接執(zhí)行上游設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)所產(chǎn)生的結(jié)果,但在執(zhí)行后發(fā)現(xiàn)結(jié)果并不好,或者始終覺得設(shè)計(jì)方面沒有把內(nèi)容給設(shè)計(jì)完整,從而影響制作效果。
……
列舉了一些比較常見的問題,那么接下來我們就來分析一下,為什么會(huì)產(chǎn)生這些問題。
對于上述的問題,我會(huì)分為個(gè)人能力以及團(tuán)隊(duì)協(xié)作兩個(gè)方面來進(jìn)行分析。首先,我們先從個(gè)人能力方面來看。
平時(shí)的觀察積累程度,直接決定了表現(xiàn)程度。
首先,沒有見過的事物,是無法表達(dá)的;其次,沒有仔細(xì)觀察分析過的事物,是無法合理重構(gòu)的。
這就是為什么我們總是說參考圖非常重要。因?yàn)?,?dāng)我們做每一個(gè)物件或進(jìn)行地圖編輯的時(shí)候,都需要通過圖片來完善各種信息,這些信息包括:結(jié)構(gòu),材質(zhì)質(zhì)感,顏色,光影,環(huán)境氛圍,輪廓剪影等等。
有時(shí)候當(dāng)我們腦海中有一些殘存的影像記憶,或者一些模糊認(rèn)知理解的時(shí)候,會(huì)容易直接憑自己的感覺去理解詮釋,因?yàn)檫@是人的惰性使然,這是個(gè)普遍現(xiàn)象:我認(rèn)為我知道這個(gè)東西,我干嘛還要費(fèi)勁去找參考圖,直接憑著印象做不就完了?
但在做之前,還是得捫心自問一下自己,是否對自己所要做的物件或者環(huán)境有足夠清晰的認(rèn)知,是否做到了去認(rèn)真了解一下它的背景或者原理。
雖然各位看我寫的這些,可能覺得是一堆廢話——找參考還不知道嗎,這還用說么?
但我要告訴各位,在我的工作中,即便時(shí)不時(shí)強(qiáng)調(diào)參考的重要性,我在做反饋的時(shí)候,說的最多的一句話還是:“再找些參考,這個(gè)結(jié)構(gòu)/材質(zhì)質(zhì)感在現(xiàn)實(shí)中不是這樣的”。
為什么會(huì)這樣?因?yàn)閰⒖颊业膶Σ粚Α虿粔?、找的時(shí)候用沒用心去觀察思考,有沒有在這個(gè)過程加入了設(shè)計(jì)元素,這些都是決定參考圖是否有用和有效的因素。所以說,平時(shí)生活中的觀察積累越多,思考越多,搜集參考圖的效率也就會(huì)越高。
對于設(shè)計(jì)思維的鍛煉,以及一些設(shè)計(jì)理論及理念的了解。
這里所說的設(shè)計(jì),簡單點(diǎn)說,就是為了目標(biāo)效果進(jìn)行的合理化創(chuàng)造。
我們現(xiàn)在常說,在制作過程中我們需要進(jìn)行一些二次設(shè)計(jì),這個(gè)二次設(shè)計(jì),就是將概念原畫圖像上不清晰的筆觸或者像素所表達(dá)的結(jié)構(gòu),在三維模型和貼圖上進(jìn)行合理清晰的表達(dá),這個(gè)過程就是一個(gè)合理化設(shè)計(jì)的過程。
所以,這個(gè)能力項(xiàng)也是爭議最多的部分,因?yàn)闀?huì)涉及到工作時(shí)長。
很多制作同學(xué)認(rèn)為,這部分工作內(nèi)容,制作的同學(xué)沒有原畫的同學(xué)擅長,原畫的同學(xué)應(yīng)該會(huì)更快地找到合適的參考圖進(jìn)行設(shè)計(jì)。
這里我不想武斷地對這個(gè)觀點(diǎn)下對與錯(cuò)的結(jié)論,但是我會(huì)對持有這部分看法的同學(xué)說:第一,你缺乏上一條我所說的觀察積累;第二,你需要好好思考一下個(gè)人的職業(yè)發(fā)展了。
為什么這么說?首先,作為三維制作人員,對于模型貼圖表現(xiàn)上的優(yōu)勢劣勢應(yīng)該更加清楚,即便你可能給不出漂亮的設(shè)計(jì),但最起碼應(yīng)該給出專業(yè)上的建議;
其次,我懷疑你在本能性地甩鍋,如果做不好就是原畫設(shè)計(jì)的不清楚,或給不出更清楚的設(shè)計(jì);
第三,習(xí)慣性持有這種觀點(diǎn)的人,我認(rèn)為你不適合做研發(fā),因?yàn)槟闳狈鉀Q問題的思路,也就是缺乏設(shè)計(jì)思維——設(shè)計(jì)的目的就是為了解決問題,如果沒有問題,我們干嘛還要去設(shè)計(jì)?試想一下,如果是做個(gè)人作品,請問你去向誰要設(shè)計(jì)?
學(xué)習(xí)應(yīng)該以解決問題或完善自身知識(shí)儲(chǔ)備為目的,不應(yīng)該是為了追趕潮流或獵奇。
隨著軟硬件技術(shù)的飛速發(fā)展,優(yōu)秀的軟件越來越多,可以說層出不窮。很多同學(xué)看到新軟件或者新版本的一些功能好用,就會(huì)去嘗試了解——這很好,但千萬不要本末倒置。
工具就是工具,是為目標(biāo)效果服務(wù)的。組合成工作流、提高效率才是核心,否則就是拿著金磚釘釘子,那這金磚和土磚有什么區(qū)別呢?
積累藝術(shù)理論知識(shí),提高審美鑒賞能力。
這又是個(gè)很寬泛的命題,但也是個(gè)繞不過去的障礙。
我們不得不承認(rèn),藝術(shù)感受是天生的,每個(gè)人都不同,有過分好的,也有過分差的。
不過,如果是美術(shù)向的同學(xué)還能在這看我寫的東西,說明藝術(shù)感受都是沒問題的,至少是平均值往上的。
既然天賦型的鴻溝無法逾越,那么理論上的學(xué)習(xí)就是來幫助我們檢測結(jié)果,增加我們對于最終效果掌控能力的最有效的手段。優(yōu)秀的影視、繪畫、游戲等作品都是我們的學(xué)習(xí)教材,相關(guān)的一些分析解說,只要想找,一般都可以找到。
但是如何將這些知識(shí)應(yīng)用在實(shí)際的作品上,就需要在大量的實(shí)踐中去驗(yàn)證,從而再進(jìn)一步地形成理論。
上下游環(huán)節(jié)是否了解彼此工作的基本流程及思考方式。
這是個(gè)很關(guān)鍵的點(diǎn),這也是我們在選擇接口人的時(shí)候,一定會(huì)去考量的指標(biāo)。
很多時(shí)候,我們都希望自己負(fù)責(zé)的部分可以做的非常好,但是,當(dāng)一個(gè)團(tuán)隊(duì)共同去打造一款產(chǎn)品的時(shí)候,各個(gè)模塊都是為最終效果來服務(wù)的。
相互之間的優(yōu)勢與天花板,既相互成就,又相互制約。如何讓彼此都能發(fā)揮長處規(guī)避短處,是需要深入了解,相互協(xié)商才能達(dá)到的。
溝通環(huán)境的創(chuàng)造。
我們都希望自己的想法被聽到、被尊重,我們應(yīng)該努力創(chuàng)造一個(gè)可以暢所欲言的團(tuán)隊(duì)。如何做到?
我的經(jīng)驗(yàn)是:作為主管要有擔(dān)當(dāng),要能撐起一個(gè)交流的空間,任何討論的結(jié)果都要由主管來判斷是否執(zhí)行,并對結(jié)果負(fù)責(zé)。
如果將這個(gè)執(zhí)行結(jié)果讓提出想法的人來負(fù)責(zé),那這個(gè)團(tuán)隊(duì)最后的結(jié)果很可能是:無人發(fā)言,不做不錯(cuò),死氣沉沉。
建立信任。
信任是團(tuán)隊(duì)工作的核心。在工作上建立信任的基點(diǎn),以我自身的觀察與實(shí)踐來看,就是專業(yè)能力的展現(xiàn)。
協(xié)作中的信任度數(shù)值,就是在一次次的高品質(zhì)交付中逐步提升的。簡單點(diǎn)說,就是靠譜——信任是雙方共同促成的,每一次合作的良好結(jié)果都是建立信任的基石,但是,只要有一次單方面的不靠譜,就會(huì)讓信任度直線下降。
所以,希望大家認(rèn)真對待來之不易的信任,多以共同目標(biāo)來思考問題,不要狹隘地只站在自己的角度去看得失,因?yàn)楣糙A的結(jié)果是翻倍的。
綜上所述,優(yōu)秀的個(gè)人能力可以有效保障團(tuán)隊(duì)的實(shí)力,而健康的團(tuán)隊(duì)則可以讓大家更好地發(fā)揮個(gè)人優(yōu)勢。這是個(gè)良性循環(huán)的理想狀態(tài),不過我相信,在實(shí)際工作中,一定不會(huì)這么順利。
所以接下來,我們就看看如何去解決這中間的一些阻礙。
從上面提到的問題可以看出,人是一切的關(guān)鍵,每個(gè)人的專業(yè)能力和工作經(jīng)驗(yàn),都對結(jié)果有著重要的影響。而消除這些問題最有效的手段就是建立標(biāo)準(zhǔn)、確立流程、執(zhí)行規(guī)則:
上圖是目前我在項(xiàng)目中制定的階段規(guī)則,主要分為三部分內(nèi)容:
策劃設(shè)計(jì)概要與美術(shù)視覺指南。
這部分的核心是要明確設(shè)計(jì)目標(biāo)和視覺目標(biāo),并且在策劃和美術(shù)層面達(dá)成一致,即統(tǒng)一的并且符合世界觀設(shè)計(jì)的視覺共識(shí)。
正式制作開始前的設(shè)計(jì)內(nèi)容同步會(huì)議。
需要與這個(gè)關(guān)卡制作相關(guān)的重要參與人員全部到場,了解設(shè)計(jì)目標(biāo),同時(shí)討論可預(yù)見的實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)或設(shè)計(jì)疑點(diǎn)。如果爭議過大,返回上一步,如果問題不大,則開始制定初步的階段目標(biāo)。
開始場景的正式制作流程。
主要分為五個(gè)階段:一個(gè)策劃制作階段,主要確定核心路線及玩法,根據(jù)第一部分的目標(biāo),給出大致的路線結(jié)構(gòu);四個(gè)美術(shù)制作階段,由大到小,由少到多,由粗到細(xì),由簡到繁。
越是前期的步驟,越是要控制好大的輪廓比例、光影及色塊,做好核心資產(chǎn)的規(guī)劃,切忌盲目堆數(shù)量。
為了比較直觀地展示這個(gè)流程,我會(huì)結(jié)合一個(gè)小場景來做模擬說明。
雖然從構(gòu)思到執(zhí)行都是一個(gè)人,但是當(dāng)我們將一個(gè)人看成一個(gè)團(tuán)隊(duì),將步驟投射上去,理論上是一樣的。
試想一下,如果一個(gè)團(tuán)隊(duì)協(xié)作就像一個(gè)人工作那樣順暢,那真是理想中的完美狀態(tài),不是嗎?
所以,建立規(guī)則流程就是為了保持統(tǒng)一的思考邏輯,通過規(guī)則排除干擾,讓我們保持在同一個(gè)頻道上。
設(shè)計(jì)概要:
環(huán)境描述:地點(diǎn)發(fā)生在一個(gè)酒吧類型的場景,有一些美式懷舊的設(shè)計(jì)元素,氛圍相對昏暗,希望可以在看似平靜的環(huán)境中,感受到一些詭異,危險(xiǎn)與緊張的感受。
功能:獨(dú)立的線性敘事場景,玩家可以在場景中尋找一些線索,可以與一些劇情物件以及NPC交互,并且會(huì)觸發(fā)劇情動(dòng)畫。
風(fēng)格:寫實(shí)風(fēng)格場景,時(shí)間線是現(xiàn)代。
美術(shù)視覺指南:
單單只考慮酒吧元素可能會(huì)有些限制,既然是酒吧類的場景,可以考慮加入相關(guān)元素,豐富視覺變化的趣味和多樣性。
燈光布置要有趣味性,光影對比需要比較強(qiáng)烈,強(qiáng)調(diào)緊張氛圍感,同時(shí)整體明度需要偏低,留出一些暗區(qū)為加強(qiáng)神秘感,增加危險(xiǎn)與詭異的感受。
基礎(chǔ)的材質(zhì)光滑度需要區(qū)分明顯,基礎(chǔ)色相傾向需要明確。
結(jié)合以上兩個(gè)方面的信息,我們需要找到關(guān)鍵的視覺目標(biāo)(Key Art),通過明確它來作為基礎(chǔ),并圍繞這個(gè)視覺目標(biāo)去收集其他視覺信息。
上面這張圖片是我通過各種網(wǎng)站途徑(下面會(huì)講到),找到一張比較有趣的照片:這是個(gè)臺(tái)球吧,朱紅色的燈光給人一種詭異的感受,明暗關(guān)系也接近我所希望的目標(biāo),設(shè)計(jì)風(fēng)格帶一些復(fù)古的調(diào)子,同時(shí)加入了臺(tái)球主題。
天花板的天窗光線不是我們需要的,需要去掉。金屬燈罩,臺(tái)球桌漆面與臺(tái)尼,地板,墻面及墻面上的裝飾畫上的玻璃,這些材質(zhì)的對比層次比較豐富,能夠很好的拉開每個(gè)物體的之間的光滑度。
可以去設(shè)置的可交互內(nèi)容空間足夠,同時(shí)可調(diào)整的燈光設(shè)計(jì)空間很大,可以為后續(xù)的劇情及環(huán)境營造很多戲劇性的效果。
總體上來說,這是眾多參考圖中,非常符合我想法方向的一張,所以選定它作為關(guān)鍵性視覺參考。
注:一般在項(xiàng)目中,這個(gè)Key Art我們會(huì)通過概念設(shè)計(jì)去完成,這里主要為了模擬說明,所以就用這張照片作為主要的視覺目標(biāo)。
當(dāng)我們確定了關(guān)鍵的視覺目標(biāo)后,我們需要更多的參考信息來完善設(shè)計(jì)想法。
找參考的核心目的就是逐步合理化設(shè)計(jì)目標(biāo)的過程,平時(shí)在項(xiàng)目中會(huì)更多地應(yīng)用原畫設(shè)計(jì),同時(shí)再輔以大量的照片參考信息。
下面我就先來說一下我個(gè)人對于找參考的一些思路和理解,我主要從三個(gè)方面入手:
a. 獲取目的:
在找參考的初期,最重要的就是明確找參考的目的是什么。一張高匹配度的參考圖,可以非常有效地解決問題。
我個(gè)人大致把參考分為三類:氣氛構(gòu)圖類、結(jié)構(gòu)類、材質(zhì)類。一定要在合適的階段找匹配的參考圖,這樣才能有效地推動(dòng)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn);否則就會(huì)事倍功半,找到的參考圖反而會(huì)誤導(dǎo)自己。
b. 獲取途徑:
Google Image:https://www.google.com/imghp?hl=EN
Flickr:https://www.flickr.com/
Pintrest:https://www.pinterest.com/
Behance:https://www.behance.net/
Artstation:https://www.artstation.com/
關(guān)于獲取到的參考圖,這里也分享我一些我自己的理解。
像Artstation或Behance上的設(shè)計(jì)作品比較多,這些圖片可以啟發(fā)我們的靈感,提供設(shè)計(jì)思路。而Google Image,F(xiàn)lickr,Pintrest上能找到更多的原始素材,這在我們做寫實(shí)風(fēng)格類項(xiàng)目的時(shí)候會(huì)很有幫助,因?yàn)檫@些原始素材能夠體現(xiàn)真實(shí)環(huán)境中的樣子,而不是被設(shè)計(jì)處理過的,有助于我們還原。
相信大家對Google Image,Pintrest和Artstation都很熟,而且簡單易用,這里就不多做說明了;
簡單介紹一下Flickr和Behance,F(xiàn)lickr是一個(gè)老牌的高端相冊,相冊用戶的素質(zhì)很好,有很多專業(yè)的攝影師,可以很好地提高眼界,拓展知識(shí)面。不過它沒有類似Google和Pintrest那樣的圖片聯(lián)想功能,只能通過長久地使用自己去積累關(guān)注用戶,而且有些圖片不開放直接下載權(quán)限,需要用到一些工具下載。
而Behance目前是Adobe旗下的設(shè)計(jì)用戶社區(qū),有很多優(yōu)秀的設(shè)計(jì)圖像,非常不錯(cuò),可以幫助提高審美,提升設(shè)計(jì)眼界,也有很多優(yōu)秀的素材可以參考。
c. 獲取工具:
PureRef:https://www.pureref.com/
Eagle:https://cn.eagle.cool/
Chrome:Plugin:Fatkun
https://chrome.google.com/webstore/detail/empty-title/nnjjahlikiabnchcpehcpkdeckfgnohf?utm_source=chrome-ntp-icon
這些獲取工具可以幫助我們下載各種參考圖,相信其中有一些你們已經(jīng)在用,所以這里我就不過多介紹了。這些軟件用哪些、怎么搭配,全看你的個(gè)人喜好。
走完上面的流程,你應(yīng)該就能找到一些可用的參考圖了。把它們簡單做一下分類,作為后續(xù)制作的素材以及效果依據(jù)。
以上這些參考圖是根據(jù)關(guān)鍵性參考圖中存在的主要元素,從大量參考中,篩選出的一些比較貼近的方向。
隨著工作的進(jìn)行,更多的參考圖也會(huì)不斷地被添加進(jìn)來。其實(shí)前期的這些參考圖非常關(guān)鍵,一定不要著急去盲目制作,多花些時(shí)間在參考的篩選上是十分值得的,這個(gè)過程可以幫助你理清思路。
在項(xiàng)目中,可以在這個(gè)步驟反復(fù)和策劃團(tuán)隊(duì)溝通,這樣可以在前期就明確很多視覺目標(biāo),避免由于前期雙方的模糊理解,造成后續(xù)的返工。
一旦視覺目標(biāo)通過,我們便可以將整體的設(shè)計(jì)方向傳達(dá)給所有參與制作的人員。一方面,可以在前期討論實(shí)現(xiàn)的可能性和風(fēng)險(xiǎn);另一方面,可以讓大家明確后續(xù)視覺效果的方向,并圍繞核心目標(biāo)去實(shí)現(xiàn)。
當(dāng)我們明確了上面的設(shè)計(jì)方向之后,便可以開始著手搭建場景了。我們先在游戲引擎(這里以UE5為例)里快速創(chuàng)建一個(gè)極低面數(shù)的場景,這個(gè)場景的主要功能就是確定空間尺寸,以及明確主要物體位置。在工作中,一般就是關(guān)卡策劃的白盒階段。
在白盒階段,我們的目標(biāo)要盡量簡單直接:核心的碰撞尺寸,路線的距離,基本的核心構(gòu)造,重要的交互位置等等。它只是一個(gè)簡單的小場景,我們用白盒來確定基本的空間大小就好。
白盒階段:
在白盒階段驗(yàn)證結(jié)束后,我們開始快速地進(jìn)入美術(shù)的灰盒階段。這個(gè)階段我們需要將空間具象化,只制作最核心的物件簡模,模型能夠概括基本的尺寸及形態(tài)就好,做最核心的物件單元規(guī)劃,做簡單的顏色區(qū)分。
灰盒階段:
當(dāng)基本的空間比例,以及主要碰撞物體的位置都明確之后,接下來我們就要進(jìn)入下一個(gè)階段:占位模型階段,開始進(jìn)一步做關(guān)卡資產(chǎn)的前期規(guī)劃了。
規(guī)劃資源的分類依據(jù):
一般會(huì)從下面幾個(gè)方向去思考。不過,當(dāng)制作階段的使用目標(biāo)被考慮進(jìn)來后,從哪個(gè)方面去思考?xì)w類,還是應(yīng)該結(jié)合實(shí)際情況綜合來看。
主題
如商場,倉庫,游樂場,賭場,辦公室,碼頭,機(jī)場,超市......等等。
風(fēng)格
如羅馬,埃及,蒸汽朋克,賽博朋克,廢土,科幻......等等。
類別
如建筑類,載具類,武器類,道具類,植物類,山石類,雕像類......等等。
通用/特殊
通用類比較好理解,就是復(fù)用率高的,可以多關(guān)卡通用的類型。特殊類一般是指單關(guān)卡或某一區(qū)域的獨(dú)有物件,無法通用。
重要度分級(jí)
這種分級(jí)會(huì)影響資產(chǎn)的資源投入數(shù)量,制作優(yōu)先度,制作質(zhì)量精度等等,一般像場景中的核心焦點(diǎn)會(huì)是最高級(jí)別,然后高通用性的核心模塊其次,之后就以此類推。
還是以臺(tái)球吧的場景為例,首先我們這個(gè)場景的主題/風(fēng)格比較明確,那么我們需要考慮的資產(chǎn)規(guī)劃,就要以體現(xiàn)可玩區(qū)域內(nèi)的核心特征為高優(yōu)先級(jí)。
這些核心特征物件會(huì)分為幾種情況:
高復(fù)用率組件
唯一視覺核心目標(biāo)組件
產(chǎn)生影響視覺輪廓剪影的組件
根據(jù)以上維度的考慮,我這里會(huì)從一級(jí)開始進(jìn)行重要度規(guī)劃,級(jí)別數(shù)字越大,重要度越低。
一級(jí)物件:
通過上面這張圖,我們可以很明確地看出,墻面(3種)、地面、天花板、臺(tái)球桌、臺(tái)球燈是組成這個(gè)場景最核心的幾個(gè)單元;
同時(shí),作為一個(gè)酒吧,那么一定會(huì)有吧臺(tái),雖然在主參考圖中沒有展現(xiàn),但我們一定也要考慮進(jìn)去。
那么,在最開始的規(guī)劃中,這些就是我需要第一批優(yōu)先考慮設(shè)計(jì)制作的組件內(nèi)容。
所以,我們在初期會(huì)得到下面這些組件:
二級(jí)物件:
在確定一級(jí)規(guī)劃物件后,我們可以把比較影響視覺的二級(jí)物件做一個(gè)大致規(guī)劃。
這類物件的特點(diǎn)一般是在三維空間中旋轉(zhuǎn)視角時(shí),對輪廓剪影影響不大,但在一級(jí)物件的結(jié)構(gòu)框架下,依附于一級(jí)結(jié)構(gòu),并且在面積上有較多影響的物件。
于是我們根據(jù)需要,將這一組元素進(jìn)行組件規(guī)劃:
三級(jí)物件:
目前沒有做占位模型,重要度比較低,因?yàn)椴粫?huì)太影響前期的視覺輪廓,所以可以后面再規(guī)劃。
接下來就可以將這些規(guī)劃好的物件導(dǎo)入引擎,根據(jù)灰盒階段的位置及比例,結(jié)合主視覺的方向,開始進(jìn)入到占位模型階段(或叫代理模型階段)。
這些模型不需要展UV,可以清晰表達(dá)造型方向即可,用最基本的顏色和質(zhì)感去表現(xiàn)就可以,這樣我們可以在場景中得到大致的Drawcall數(shù)量,同時(shí)進(jìn)行初步的燈光照明,得到大致的光影及色彩。
Default 模式:
Detail Lighting 模式:
Basecolor 模式:
Roughness 模式:
Metallic 模式:
同時(shí)我們可以利用目前這個(gè)階段的場景,調(diào)試一些攝影機(jī)角度,來詮釋一些故事性的內(nèi)容,或做一些快速的預(yù)演。
如果有進(jìn)一步的概念設(shè)計(jì)需求,也可以在這個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行更進(jìn)一步的設(shè)計(jì)。下面我創(chuàng)建了幾個(gè)攝影機(jī),利用構(gòu)圖和景深來突出一些畫面重心。
部分?jǐn)z影機(jī)角度:
至此,場景初期的一些基本思路及流程就差不多完成了,這個(gè)區(qū)段的流程就是用來驗(yàn)證設(shè)計(jì),并進(jìn)行快速調(diào)整的。
我們的主要修改及調(diào)整步驟都盡量在這個(gè)階段去做,在這個(gè)階段之后,就要逐步開始進(jìn)入正式的生產(chǎn)環(huán)節(jié)了。到時(shí)候如果還有設(shè)計(jì)方向上的調(diào)整就會(huì)非常的麻煩,會(huì)造成很多資源成本的浪費(fèi),這一定不是大家希望看到的。
所以我一直比較強(qiáng)調(diào),我們在初期如果可以進(jìn)行合理的規(guī)劃,并能夠?qū)㈩A(yù)覽效果做充分的話,還是可以提供很多非常棒的方向的。有了這些良好的基礎(chǔ),后面的步驟就只剩下完成了。做好質(zhì)量并不難,難的是一開始思路混亂,不去做設(shè)計(jì)驗(yàn)證就盲目推進(jìn)。
受限于篇幅,本文只是聊了聊場景制作的初期可能會(huì)遇到的一些問題,以及解決問題的思路和方法。肯定還有一些遺漏或者不夠詳細(xì)的地方,也歡迎大家討論交流。
本文轉(zhuǎn)載自網(wǎng)易雷火藝術(shù)中心,作者為雷火藝術(shù)中心場景制作設(shè)計(jì)專家堅(jiān)果。
熱門資訊
探討游戲引擎的文章,介紹了10款游戲引擎及其代表作品,涵蓋了RAGE Engine、Naughty Dog Game Engine、The Dead Engine、Cry Engine、Avalanche Engine、Anvil Engine、IW Engine、Frostbite Engine、Creation引擎、Unreal Engine等引擎。借此分析引出了游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和數(shù)字藝術(shù)教育的重要性,歡迎點(diǎn)擊咨詢報(bào)名。
2. 手機(jī)游戲如何開發(fā)(如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?)
?如何制作傳奇手游,都需要準(zhǔn)備些什么?提到傳奇手游相信大家都不陌生,他是許多80、90后的回憶;從起初的端游到現(xiàn)在的手游,說明時(shí)代在進(jìn)步游戲在更新,更趨于方便化移動(dòng)化。而如果我們想要制作一款傳奇手游的
3. B站視頻剪輯軟件「必剪」:免費(fèi)、炫酷特效,小白必備工具
B站視頻剪輯軟件「必剪」,完全免費(fèi)、一鍵制作炫酷特效,適合新手小白。快來試試!
4. Steam值得入手的武俠游戲盤點(diǎn),各具特色的快意江湖
游戲中玩家將面臨武俠人生的掙扎抉擇,戰(zhàn)或降?殺或放?每個(gè)抉定都將觸發(fā)更多愛恨糾葛的精彩奇遇。《天命奇御》具有多線劇情多結(jié)局,不限主線發(fā)展,高自由...
5. Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)體系揭秘,不同玩家角色的經(jīng)濟(jì)活動(dòng)
Bigtime加密游戲經(jīng)濟(jì)模型分析,探討游戲經(jīng)濟(jì)特點(diǎn),幫助玩家更全面了解這款GameFi產(chǎn)品。
6. 3D動(dòng)漫建模全過程,不是一般人能學(xué)的會(huì)的,會(huì)的多不是人?
步驟01:面部,頸部,身體在一起這次我不準(zhǔn)備設(shè)計(jì)圖片,我從雕刻進(jìn)入。這一次,它將是一種純粹關(guān)注建模而非整體繪畫的形式。像往常一樣,我從Sphere創(chuàng)建它...
7. 3D動(dòng)畫軟件你知道幾個(gè)?3ds Max、Blender、Maya、Houdini大比拼
當(dāng)提到3D動(dòng)畫軟件或動(dòng)畫工具時(shí),指的是數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)建工具。它是用于造型、建模以及繪制3D美術(shù)動(dòng)畫的軟件程序。但是,在3D動(dòng)畫軟件中還包含了其他類型的...
8. 如何自己開發(fā)一款游戲(游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧)
?游戲開發(fā)入門必看:五大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧無論您是剛剛起步開發(fā)自己的第一款游戲,還是已經(jīng)制作了幾款游戲,本篇文章中的5大獨(dú)立游戲開發(fā)技巧都可以幫助您更好地設(shè)計(jì)下一款游戲。無論你對游戲有著什么樣的概念,都
9. 3D打印技巧揭秘!Cura設(shè)置讓你的模型更堅(jiān)固
想讓你的3D打印模型更堅(jiān)固?不妨嘗試一下Cura參數(shù)設(shè)置和設(shè)計(jì)技巧,讓你輕松掌握!
?三昧動(dòng)漫對于著名ARPG游戲《巫師》系列,最近CD Projekt 的高層回應(yīng)并不會(huì)推出《巫師4》。因?yàn)椤段讕煛废盗性诓邉澋臅r(shí)候一直定位在“三部曲”的故事框架,所以在游戲的出品上不可能出現(xiàn)《巫師4》
最新文章
同學(xué)您好!