發(fā)布時(shí)間:2024-01-23 11:55:27 瀏覽量:192次
其實(shí)寫下這篇文章,是有原因的。之前我寫過幾篇關(guān)于游戲設(shè)計(jì)的文章,也對(duì)這個(gè)職業(yè)產(chǎn)生了濃厚的興趣,查過很多資料,越來越覺得游戲設(shè)計(jì)師實(shí)在是非常厲害。其實(shí)早先在沒有深入了解游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,我也抱著和很多玩家一樣的想法,覺得自己玩過很多游戲,所以懂游戲,懂流程,懂游戲設(shè)計(jì)。其實(shí)不是的。懂游戲流程和游戲知識(shí)的游戲玩家和游戲設(shè)計(jì)者之間還是有很多區(qū)別。今天就以我了解到的一些知識(shí)和查閱到的資料,來聊一聊游戲設(shè)計(jì)師這個(gè)職業(yè)。
我不是專業(yè)的游戲設(shè)計(jì)人員,只是對(duì)這方面感興趣所以愿意去學(xué)習(xí),某些措辭也許并不恰當(dāng),請(qǐng)行業(yè)大佬包含。
游戲設(shè)計(jì)師之所以能被稱為設(shè)計(jì)師,而不是“懂游戲設(shè)計(jì)的資深玩家”,是因?yàn)樗麄冏陨砭邆淞撕芏嗥胀ㄍ婕也荒鼙葦M的深度知識(shí)素養(yǎng)。這些知識(shí)儲(chǔ)備不是多玩游戲,多分析游戲就能積累的,而是需要經(jīng)過系統(tǒng)化的學(xué)習(xí)。總結(jié)來說為一下四點(diǎn)。
說白了就是游戲設(shè)計(jì)師必須了解游戲是如何做出來的。在制作游戲的環(huán)節(jié),游戲設(shè)計(jì)師不一定知道每一步是如何做出來的,他不一定要學(xué)會(huì)地圖建模,不一定要學(xué)會(huì)任務(wù)程序搭建,但是游戲設(shè)計(jì)者必須懂得整套流程和流程中的每一個(gè)小環(huán)節(jié)。就像“導(dǎo)演不一定會(huì)剪輯,但一定要懂剪輯”一樣,游戲設(shè)計(jì)師其實(shí)就像拍電影里面的導(dǎo)演,掌控著整個(gè)宏觀流程。
為什么需要具備這樣的素質(zhì)呢,就像廚師炒菜一樣,每一步流程爛熟于心之后,在最終環(huán)節(jié)檢查的時(shí)候,就能很輕松檢查出中間哪個(gè)環(huán)節(jié)有問題,可以直接找出并解決。比如有些游戲在玩家眼中可能出現(xiàn)了一些設(shè)計(jì)不合理的地方,玩家只會(huì)覺得玩著“別扭”,而在游戲設(shè)計(jì)者眼中,則一眼能看到其中透露了哪些設(shè)計(jì)上的弊端。
很多大型游戲,其實(shí)都是有劇情對(duì)整個(gè)游戲流程進(jìn)行烘托的。就算沒有劇情,也會(huì)在游戲玩法上給予玩家一些心理上的刺激。不管是劇情烘托還是直接刺激,其實(shí)都是游戲在向玩家進(jìn)行一種“情感輸送”,作為玩家,是受到游戲感染的一方。
作為游戲設(shè)計(jì)者,應(yīng)該去考慮,是通過怎樣的設(shè)計(jì)去做到讓玩家有這種情感體驗(yàn),為什么這些設(shè)計(jì)會(huì)讓玩家產(chǎn)生這樣的情緒,是通過劇情去烘托,還是通過關(guān)卡的難度遞升刺激玩家心理的挑戰(zhàn)欲達(dá)到情感上的滿足?
設(shè)計(jì)這樣的場景是為了給玩家怎樣的情感體驗(yàn)?
另一方面,游戲設(shè)計(jì)的初衷,是為了在某一塊內(nèi)容里,讓玩家達(dá)到某種情緒,而這個(gè)目標(biāo)沒有達(dá)到,甚至起到了反向作用,作為游戲設(shè)計(jì)師就需要反思是哪一個(gè)環(huán)節(jié)出了問題,也就是結(jié)合第一步,在游戲流程中尋找問題。
總體來說,需要做到以上這些,就需要游戲設(shè)計(jì)師有基本的分辨情感的能力,和分辨這些情感背后游戲機(jī)制推動(dòng)的能力。
對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師來說,需要去了解市面上大多數(shù)的游戲,體驗(yàn)新游,了解國內(nèi)外游戲的最新動(dòng)態(tài),但是這么多的游戲,每一個(gè)游戲正常流程時(shí)長都多達(dá)幾小時(shí)甚至十幾小時(shí),全部完整體驗(yàn)下來是不可能的。
對(duì)于普通玩家來說,玩游戲就是在深入的體驗(yàn)游戲,包括深度測評(píng)也需要了解清楚游戲的方方面面和個(gè)人的深度體驗(yàn)。
但是對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師來說,體驗(yàn)一款游戲最重要的事情,是了解游戲的核心玩法,尤其是在接觸了數(shù)量夠多的游戲之后,就會(huì)總結(jié)出一套類似的核心玩法規(guī)律,同類型的游戲是有自己的相似點(diǎn)和同樣的套路的,核心玩法的相似程度是非常高的,就比如我們說過的開放世界體系內(nèi)容,就是以“開放世界”作為玩法核心。真正對(duì)這些游戲加以區(qū)分,使得在普通玩家眼中,能變成兩款完全不同的游戲的原因,是在游戲主題,劇情,結(jié)構(gòu)等外部因素上搭建出的不同外殼,這些內(nèi)容的豐富程度,造就了每款游戲不同的特色。
這種解謎游戲的內(nèi)核是什么?
不過對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師來說,外在的因素都可以先行拋棄,在體驗(yàn)大量游戲的過程中,最重要的是先參透游戲的核心玩法和核心問題,包括哪些游戲在傳統(tǒng)的幾種核心玩法里有了哪些革新,都是游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該注意到的內(nèi)容。
作為普通玩家,在玩游戲的過程中,難免會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中有些設(shè)計(jì)不合理的地方,也許是某一處的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制不合理,也許是某一處關(guān)卡設(shè)計(jì)和前后難度有斷層。這些小bug對(duì)玩家來說,要么無傷大雅忽略過去而繼續(xù)游戲,要么吐槽一句“辣雞游戲”從而棄游。
但是游戲設(shè)計(jì)師在發(fā)現(xiàn)游戲中某一處存在問題的時(shí)候,不光要能發(fā)現(xiàn)問題,還要知道是為什么會(huì)出現(xiàn)這樣的問題,并且能夠提出一個(gè)合理的解決方案,如何在下次設(shè)計(jì)中避免類似的問題。
舉個(gè)簡單的例子,著名游戲制作和發(fā)行公司暴雪,在設(shè)計(jì)每款游戲的時(shí)候,都有提出一個(gè)解決方案作為備案。游戲區(qū)資深玩家們應(yīng)該體驗(yàn)過一些傳統(tǒng)的、古典的fps游戲,比如1996年發(fā)行的《雷神之錘》,其實(shí)這種古早類型的fps游戲,對(duì)于玩家的操控要求是非常高的,初探射擊類游戲的玩家很少能夠快速上手,適應(yīng)游戲較快的節(jié)奏。對(duì)于這類游戲和這類玩家,暴雪公司在設(shè)計(jì)上提出的解決方案就是,在設(shè)計(jì)《守望先鋒》時(shí),加入了對(duì)玩家射擊技術(shù)要求不那么高的角色,讓玩家既體驗(yàn)了fps游戲的樂趣,又能在不那么高難度的游戲節(jié)奏里逐漸進(jìn)階。
守望先鋒
這些改動(dòng)和設(shè)計(jì),就要求游戲設(shè)計(jì)師們,既能參透游戲中本身的設(shè)計(jì)方案與思路,又要能在這樣的設(shè)計(jì)思路里,改進(jìn)原來不不合理的地方,提出一個(gè)解決方案,最關(guān)鍵的是,這個(gè)解決方案,還要能和游戲原有的系統(tǒng)和設(shè)計(jì)相匹配。
我們要知道,游戲設(shè)計(jì)的本質(zhì),其實(shí)就像程序員搭建程序一樣,本質(zhì)上其實(shí)就是在搭建一個(gè)精密的“游戲系統(tǒng)”,在這個(gè)系統(tǒng)中,游戲的每一個(gè)環(huán)節(jié)環(huán)環(huán)相扣,并且互相作用著,影響著。
就像在寫程序一樣,在這些互相影響互相作用的環(huán)節(jié)里,都有自己設(shè)計(jì)好的“規(guī)則”,作為游戲設(shè)計(jì)者,必須清楚這些規(guī)則是如何運(yùn)作,如何和其他環(huán)節(jié)一起作用于整個(gè)游戲,如果不清楚這些,貿(mào)然改動(dòng)其中的“規(guī)則”,必然會(huì)影響其他的環(huán)節(jié),造成游戲整體設(shè)計(jì)的不合理,甚至出現(xiàn)硬性bug。
游戲設(shè)計(jì)抄襲究竟如何定義?
在游戲設(shè)計(jì)中,會(huì)出現(xiàn)抄襲的現(xiàn)象,也是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者懶于搭建自己的“游戲系統(tǒng)”,而把別人的游戲核心直接用于自己的游戲,這也就是為什么我們普通玩家會(huì)覺得,市面上為什么某兩款游戲這么類似,從玩法到世界觀劇情都有一定的相似性。
其實(shí)我在寫前幾篇涉及到游戲設(shè)計(jì)知識(shí)文章的時(shí)候,對(duì)這個(gè)職業(yè)真的十分感興趣,我相信不少游戲資深愛好者都有和我一樣的心情。不過現(xiàn)在轉(zhuǎn)業(yè)或者開始學(xué)習(xí)已經(jīng)不太來得及追上專業(yè)的步伐。此外,對(duì)于普通玩家來說,總覺得游戲設(shè)計(jì)過于高大上,離自己有些遙遠(yuǎn),其實(shí)不然,了解一下游戲設(shè)計(jì)知識(shí)對(duì)自己的游戲過程和游戲體驗(yàn)是非常有幫助的。
不管是普通玩家在玩游戲的過程中,還是資深游戲愛好者在測評(píng)游戲的過程中,在某些游戲關(guān)卡或是某一處設(shè)計(jì)上常常會(huì)有“游戲?yàn)楹我@么設(shè)計(jì)”的疑問,比如一個(gè)關(guān)卡繁雜,劇情連接緊密的游戲節(jié)點(diǎn)里,為什么會(huì)突然加入一個(gè)很簡單的謎題作為過渡,這樣的設(shè)計(jì)是不是設(shè)計(jì)者在偷工減料?游戲?yàn)槭裁匆M(jìn)行這樣的設(shè)計(jì)呢?
普通玩家也許疑惑一下就把這里忘記了,甚至還會(huì)覺得設(shè)計(jì)者真的是在偷懶。但懂得一些游戲設(shè)計(jì)知識(shí)的玩家,就能根據(jù)游戲前后的聯(lián)系推測出此處為何要做這樣的設(shè)計(jì),揣測游戲設(shè)計(jì)者的意圖。
一些基礎(chǔ)的游戲設(shè)計(jì)知識(shí),可以讓玩家和游戲聯(lián)系的更緊密。
很多游戲玩家在寫游戲測評(píng)的時(shí)候,其實(shí)更側(cè)重于寫出自己對(duì)于游戲的體驗(yàn)和感受。其實(shí)這樣做并沒有什么大問題,非常感性和直觀,讓讀者有代入感。但過于主觀的測評(píng),其實(shí)并不利于沒有接觸過這款游戲的讀者體驗(yàn),比如游戲難度這種必須親身體驗(yàn)才有發(fā)言權(quán),并且每一位游戲玩家都可能有不同說法的東西,以非常主觀的感受寫出,其實(shí)對(duì)于測評(píng)來說就顯得不太專業(yè)和公平。
而掌握有一定游戲設(shè)計(jì)知識(shí)的游戲玩家,在測評(píng)游戲的過程中,更傾向于用理性的方式去客觀評(píng)測游戲的內(nèi)容、難度和全局設(shè)計(jì)。比如玩家覺得游戲中的某一處設(shè)計(jì)的不是那么合理,存在有一定的瑕疵,就可以用游戲設(shè)計(jì)中的專業(yè)知識(shí),告訴讀者,這里的設(shè)計(jì)為什么不科學(xué),有問題,而不至于被冠上“無腦黑”的由頭。
其實(shí)我個(gè)人認(rèn)為,對(duì)于游戲測評(píng)來講,測評(píng)師要向沒有玩過游戲的讀者描述的,既有自己親身的游戲體驗(yàn),更期望他們可以從游戲機(jī)制,游戲系統(tǒng)等比較科學(xué)的層面進(jìn)行評(píng)價(jià),而這些專業(yè)性的評(píng)測語言和知識(shí),其實(shí)都是從游戲設(shè)計(jì)知識(shí)里獲取的。 更理性、科學(xué)化的內(nèi)容讓游戲評(píng)測更公正。
其實(shí)游戲設(shè)計(jì)的知識(shí)比我能描述出來的復(fù)雜的多,作為沒有受過正規(guī)學(xué)習(xí)的游戲玩家,能理解一些淺顯的關(guān)于設(shè)計(jì)層面的知識(shí),總比一無所知要好得多,不管是對(duì)于今后的游戲體驗(yàn),還是實(shí)際的游戲測評(píng),都會(huì)讓自己更有干貨!@頭條游戲@青云計(jì)劃
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