發(fā)布時間:2024-01-23 20:53:49 瀏覽量:178次
一個手游,下載次數(shù)高達(dá)24億次;
2019年全球營收16億美元,也就是110億人民幣;
員工的年終獎是100個月的工資...
(圖源來自網(wǎng)絡(luò))
這是手游王者榮耀亮眼的數(shù)據(jù),如此吸金的手游,除了大寫的羨慕之外,王者榮耀里面有許多游戲設(shè)計(jì)方面可以值得我們學(xué)習(xí)。對產(chǎn)品設(shè)計(jì),對個人成長都是有價(jià)值的東西。
1
一個游戲的核心玩法必然是最要能吸引到玩家的,甚至是令玩家上癮沉迷的。
王者榮耀的核心玩法就是5v5的游戲機(jī)制,誰先把對方的塔推掉誰就勝利。而王者榮耀就設(shè)計(jì)了這種可以令人上癮的游戲機(jī)制。
一個令人上癮的機(jī)制養(yǎng)成要符合以下4步:觸發(fā)、行動、多變的獎勵和投入。
是什么觸發(fā)著我們打開手機(jī),點(diǎn)擊王者榮耀的圖標(biāo)?
可能是下班回家,想玩一局放松放松;
可能和朋友約了一起開黑;
可能是看了大神的高端操作,自己也躍躍欲試;
也可能是昨天輸太多了,今天想贏回來…
(圖來自王者榮耀官網(wǎng))
不管怎樣,總會存在一種誘因讓我們行動,這就是觸發(fā),也就是玩游戲的動機(jī)。
在玩王者的時候,很容易就出現(xiàn)賭徒心理。就是輸了還想贏回來,贏了就想繼續(xù)贏。
就拿我來說,王者里是有段位的,當(dāng)就差贏一兩局就可以上段位的時候,偏偏我總會輸,輸了就掉段。然后就不甘心,繼續(xù)玩,越玩越輸,最后不知不覺時間就過去了,段位還是沒上成。
王者的英雄有很多個,每個英雄的技能又不一樣,一局要選5個不同的英雄,這就說明了可玩性非常大,因?yàn)槟忝恳痪侄紩龅讲煌挠⑿劢M合。這是不可預(yù)測的,這就是多變的酬勞。
要是每一局都會同樣的英雄組合,都是同樣的打法,那么玩家很快就會膩;而王者榮耀里每一局都是不同的英雄組合,玩家根本不知道是輸是贏,這就能給玩家?guī)硪环N期待感。
(圖來自王者榮耀官網(wǎng))
上癮的最后一步是投入。投入就是進(jìn)入“心流”狀態(tài)。在“心流”狀態(tài)里,你的注意力高度集中,很有可能別人叫你你都不知道。我們在打游戲的時候常常會進(jìn)入心流狀態(tài),時間在不知不覺中就過去了,這也就是為什么玩游戲會感覺時間過得很快。
上癮聽上去是個不好的詞,但要是換種語境來表達(dá),上癮就是一種自律。自律的習(xí)慣養(yǎng)成,其實(shí)也就是這四步。
2
除了要設(shè)計(jì)讓人上癮的游戲機(jī)制以外,游戲的社交屬性也非常重要。
在游戲中,玩家必須要與玩家進(jìn)行互動,不然游戲玩起來就像在玩單機(jī)游戲一樣,只是個人自嗨,這樣會少了很多樂趣。
比如每個游戲都會有的排名。要知道,沒有攀比就沒有虛榮,沒有虛榮,玩家就不會通過買買買來增強(qiáng)自己。
在王者榮耀里,處處都可以看到排名:
在打完一局的時候,系統(tǒng)就會對玩家進(jìn)行排名,得分最高的獲得MVP稱號,這樣在肯定了玩家實(shí)力的同時,也是給其他玩家?guī)硪环N攀比的心理,吸引玩家再接再厲,打出好成績;
同樣,如果你的英雄玩得好,也會有省市區(qū)的排名;
王者的段位也是一種排名,如果你打開你的好友列表,就可以看到其他好友的段位;
除了用排名來體現(xiàn)人們的攀比心理之外,王者還有一招,那就是英雄皮膚。
(圖來自王者榮耀官網(wǎng))
幾乎每個英雄都有屬于一兩個自己的皮膚,一些熱門英雄甚至?xí)兴奈鍌€皮膚。
這皮膚可以類比為衣服,在校園里,每個人都穿著同樣的校服,如果這時候有位同學(xué)穿了一件漢服,那么保證回頭率有100%。
有了新的皮膚,除了會帶來新鮮感外,更重要的是會滿足玩家的虛榮心理:即我有你無,我新你舊。
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有了核心玩法,社交屬性,游戲的可玩性和社交性都有了,那么接下來的可視化處理就是為玩家撥云開霧,使玩家明白自己的位置。
什么意思呢,我舉幾個例子就很容易理解了。
比如等級就是一種可視化處理,有了等級,玩家就會知道自己處于游戲中的哪一步,需要怎樣做來升級都一目了然。
再比如王者榮耀里的英雄熟練度,英雄的熟練度越高,說明玩家玩了這個英雄很多局,相對來說不會太“坑”。
(圖來自王者榮耀官網(wǎng))
可視化處理可以理解為事情進(jìn)度條,等級就是一種進(jìn)度條,熟練度也是一種進(jìn)度條。它讓我們看清自己所處的位置,帶給我們一種實(shí)時的反饋,我們才能堅(jiān)持下去。
就拿健身舉例,我們都知道健身需要長期堅(jiān)持才能出效果。有些人不能堅(jiān)持正是因?yàn)榭床坏叫Ч?,所以才不能?jiān)持下去。如果說每次健身后都能有一種反饋,比如一周計(jì)劃鍛煉3次,今天鍛煉完了,那么本周剩余2次。知道明確剩余需要鍛煉的次數(shù)后,會更加容易堅(jiān)持下來。
這就是一種反饋,它將我們需要做的事情可視化,進(jìn)度化了,這樣我們就知道距離目標(biāo)終點(diǎn)還有多遠(yuǎn),才不會那么容易得放棄。
4
再好的游戲也有被人遺忘的一天,十年前的CS、魔獸現(xiàn)在已經(jīng)沒有多少年輕人聽過了。
王者榮耀是2015年11月發(fā)行,至今已經(jīng)舉行了18個賽季了,最新一個賽季剛在3月份的最后一天開始。它的生命周期很長,至今還在游戲排行榜的前三名。要知道一般一個手游的生命周期只有短短的6-12個月,之后熱度會迅速回落,但王者榮耀已經(jīng)持續(xù)火了5年。
為了延長游戲的生命力,王者榮耀采取了很多方法。
出周邊是一種常見的做法,就是圍繞游戲的衍生做文章。比如常見的游戲改編動畫、漫畫、電影,都是為了擴(kuò)大影響力。
而基于王者榮耀本身的游戲競技玩法,王者榮耀則推出了全球性質(zhì)的官方比賽。現(xiàn)在看來,這是個非常正確的選擇。
王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)2016年開始舉辦,是官方最高規(guī)格職業(yè)晉級賽事。到現(xiàn)在為止已經(jīng)舉行過13屆了,關(guān)注的人數(shù)也越來越多。
(圖源來自網(wǎng)絡(luò))
要延長某個東西的生命力,就圍繞著這個東西來做文章,不管是活動也好,文化也好,其目的都是為了不被人遺忘。
總結(jié)一下,一個好的游戲首先需要一個好的核心玩法,也就是質(zhì)量要過硬;
然后利用玩家的攀比性來構(gòu)造游戲的社交屬性,打造些排名是個很不錯的選擇;
第三,玩家需要進(jìn)度條來獲得實(shí)時反饋,不然玩家就會失去耐心;
最后就是通過推出一些衍生文化或相關(guān)比賽來延長游戲的生命力。
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