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放置類手游《劍與遠(yuǎn)征》:游戲設(shè)計師研究透了你的心理

發(fā)布時間:2024-01-23 11:17:45 瀏覽量:131次

本文所有配圖與分析內(nèi)容均為本人原創(chuàng)。由于文中觀點均為本人認(rèn)真分析游戲內(nèi)容所得,若您對文中的觀點有著不同的見解,歡迎在評論區(qū)與我多多交流。若您喜歡我的文章,還請多多關(guān)注,感謝!


前言

由莉莉絲游戲發(fā)行的手游《劍與遠(yuǎn)征》,不僅以國際服上的《AFK Arena》之名,在2019年的中國手游海外收入榜中名列前茅,最近還以迅雷不及掩耳之陣仗,將其火熱之勢卷向了國內(nèi),鋪天蓋地的游戲宣傳廣告在各個平臺都能輕易看到。該游戲在國內(nèi)外給莉莉絲游戲帶來的收入究竟有多少,我們并不知道;但在疫情面前,莉莉絲豪放地拿出了1000萬捐贈給了湖北省用于抵抗疫情,也讓人看到了一家中型游戲公司坐擁雄厚資金的事實。

莉莉絲一捐就是1000萬

這款打著“放置掛機”口號的手游,為何讓老外們?yōu)槠浏偪?,又為何能夠給莉莉絲游戲帶來如此大的收益?鯊魚哥在認(rèn)真游玩了本款游戲之后,對游戲設(shè)計的內(nèi)容進(jìn)行了一次詳細(xì)的解析,并發(fā)現(xiàn)了它吸引玩家的真實原因。


怎么開始:自由的時間安排與極簡的游戲操作

若要用四個字概括《劍與遠(yuǎn)征》的特色,我會用“無事可做”來形容。

它沒有兀長的游戲劇情,不需要玩家懂任何操作,游戲中的戰(zhàn)斗都是全自動的。玩家唯一要做的,就是在屏幕上點擊各種任務(wù),收取各種獎勵,不僅毫無操作可言,而且每天可能花不到一小時就能讓玩家玩無可玩。整個游戲的過程給人的感覺像極了許多年前流行一時的“收菜游戲”——我仍記得上學(xué)時,老母親凌晨撞開我的房門,沖向電腦偷菜的詭異場景。但是,如此沒有游戲內(nèi)容的《劍與遠(yuǎn)征》,卻為何和同樣沒有內(nèi)容的“收菜游戲”一樣,紅遍大江南北呢?

半小時左右,今日任務(wù)就清完了

因為玩《劍與遠(yuǎn)征》,不需要像《王者榮耀》一般,一把要打十多二十分鐘;也不需要像《陰陽師》一樣,天天刷御魂刷到吐;更不需要像《碧藍(lán)航線》一樣,要在限定時間內(nèi)撈取限定的新艦船。玩家可以在任何自己想玩的時間去玩它,即使不玩,心里也不會感覺到有多大損失。

一句話總結(jié),游戲不那么“肝”(耗時間)。

上述三款手游都是本人非常喜歡的游戲,但最終都因為太耗時間而放棄了。我相信,以同樣原因放棄游戲的人不在少數(shù)。為什么?因為現(xiàn)代人的生活節(jié)奏越來越快,每天面臨著生活與工作的巨大壓力,平時能擠出來的時間無外乎也就是交通工具上與蹲廁所時那短暫的碎片時間。而這些碎片時間,每個人都可以有很多種選擇:看書看報、刷頭條、看電視劇、刷抖音或者玩游戲。

在地鐵上,大部分人都會玩手機

可見,一款能夠讓用戶在碎片時間里玩完的游戲,獲得用戶的青睞的概率更大。而《劍與遠(yuǎn)征》“輕肝”的設(shè)定,為它籠絡(luò)忙碌的上班族創(chuàng)造了有利條件——它全程無需任何操作,只騰出一只手來點點點,就可以在半小時左右把一天的游戲內(nèi)容全部點完,期間還可以欣賞到完全自動的戰(zhàn)斗畫面、相對悅耳的背景音樂與比較專業(yè)的中文配音。

常規(guī)的手游對用戶游戲時間的要求較高,時間一長,就會給玩家?guī)硪欢ǖ膲毫Α刻於嫉冒磿r上線完成任務(wù),打游戲可以打出上班的味道。而《劍與遠(yuǎn)征》反其道而行之,降低對用戶時間的控制,從而增加了用戶碎片化時間的利用;此外,還通過降低游戲操作難度的方式,擴(kuò)大了游戲的受眾群。

正是這樣,《劍與遠(yuǎn)征》靠著對用戶游戲時間自由安排與極簡的游戲操作,爭取到了許多用戶的第一次嘗試。那么在嘗試之后,它又是如何讓用戶沉迷的呢?




怎么沉迷:心流體驗

在70年代,心理學(xué)家米哈里·契克森米哈(MihalyCsikszentmihalyi)提出了一個非常有趣的概念:Mental flow。中國人把它翻譯為了“心流”,指的是一個人全身心投入某件事情之時的心理狀態(tài)。比如下棋、運動比賽、編程、攀巖等活動,都容易給人帶來心流的體驗。

米哈里還發(fā)表過《心流》這本著作

在現(xiàn)實生活中,電子游戲帶來的心流體驗很大程度上會帶來家庭中的爭吵:比如你正在打團(tuán)戰(zhàn),你媽卻叫你吃飯;你正沉浸在吃雞的戰(zhàn)爭世界中,你老婆卻突然讓你陪她出去逛街等等,這些情況都免不了會讓正在心流體驗狀態(tài)的玩家與自己的家人進(jìn)行一場爭吵。但手機游戲的設(shè)計師們要考慮的卻沒那么多,他們在設(shè)計游戲時只有一個目標(biāo)——讓玩家進(jìn)入心流體驗狀態(tài)。

那么什么時候人們才會進(jìn)入心流體驗?zāi)??就是?dāng)人自身的能力與所進(jìn)行的某件事情的難易程度相匹配的時候。為了方便大家理解,我畫了一張當(dāng)人們在購物時的心流體驗圖:

購物心流體驗圖

這就可以理解為什么許多人砸鍋賣鐵也要買某個物品的心理了——因為當(dāng)他買到的東西與他錢包里所有錢等值的東西時,他能獲得最好的心流體驗——正所謂千金難買我開心,游戲也是如此——當(dāng)玩家的游戲水平剛好契合游戲難度時,他最容易在這個游戲中獲得心流體驗。

打游戲心流體驗圖


但是隨著游戲的進(jìn)行,玩家的游戲水平是會提高的。所以《劍與遠(yuǎn)征》的游戲設(shè)計理念就是:不斷給玩家提供與他們水平相當(dāng)難度的挑戰(zhàn)。

《劍與遠(yuǎn)征》在游戲關(guān)卡設(shè)計上就遵循著上述原理:游戲一共三十四個地圖,每個地圖幾十個小關(guān)卡,層層遞進(jìn),一關(guān)更比一關(guān)難;而每隔三個普通關(guān)卡,就會出現(xiàn)一個相對較難、但能提供大量獎勵的精英關(guān)卡。

如果把這些游戲關(guān)卡比喻成一個一個的階梯,那么精英關(guān)卡這一階的高度就比其它階梯要高上許多。此時按常規(guī)來講,玩家僅需要關(guān)掉游戲靜待一些時日,靠著自動刷怪獲得的經(jīng)驗就可以升級自己的英雄,然后再去通關(guān)。但一個人若是專注于一件事情,就很難立刻放棄手中的挑戰(zhàn)。那些想快速通關(guān)的玩家,就必定靠著氪金的方式去提升自己的能力。最終,他們就陷入了“挑戰(zhàn)→遇見瓶頸→氪金→戰(zhàn)勝敵人獲得獎勵→繼續(xù)挑戰(zhàn)”的心流體驗中,無法自拔。用心流體驗圖表示就是下圖這種情況:


玩《劍與遠(yuǎn)征》時的心流體驗圖

而一旦陷入了心流體驗之中,玩家自然就愿意沉迷在這個操作簡單且不費腦的世界當(dāng)中,體驗自己逐漸變強的感覺。當(dāng)然,《劍與遠(yuǎn)征》遠(yuǎn)不滿足于僅僅讓玩家陶醉在心流體驗之中;為了讓用戶長期黏著在游戲之上,游戲設(shè)計師們還有著更專業(yè)的手段。



怎么黏著:實現(xiàn)價值

在游戲中想辦法幫助玩家實現(xiàn)自我價值,一定是《劍與遠(yuǎn)征》游戲設(shè)計師的最強手段了。它主要分為了自我實現(xiàn)與他人實現(xiàn)兩種手段。

雖然說在游戲中想要變強,主要靠的是升級與抽卡,但《劍與遠(yuǎn)征》中仍設(shè)計了陣形、陣營、陣容三大陣勢,來引導(dǎo)玩家對自己的隊伍進(jìn)行優(yōu)化。

陣營克制表

在陣形上,游戲采用了前二后三的陣形,除了刺客之外,其余角色都會優(yōu)先攻擊離自己最近的前排人員。因此,玩家可以通過自己與對手之間的陣營克制關(guān)系與英雄各自的職業(yè)與技能,來決定自己的出場陣容。

比如你可以安排克制敵人陣營的英雄站在離他最近的位置,以獲得“傷害+20%”與“被傷害-20%”的buff(正向增益效果);也可以安排三名以上相同陣營的游戲角色,以獲得陣營加成buff;更可以派出刺客,優(yōu)先解決對面的法師。

一旦將陣形、陣營與陣容都考慮進(jìn)去,那么用低等級的英雄挑戰(zhàn)高等級的敵人也就有了可能性。而玩家一旦實現(xiàn)這種可能性,就會因為用自己的智慧換取來的勝利而收獲成就感。這就是實現(xiàn)自我價值的一種方式。

游戲角色會攻擊離自己最近的敵人

而他人幫助玩家實現(xiàn)自我價值的地方主要體現(xiàn)在三個方面:公會、好友與斗技場。

公會每天都會提供狩獵場的任務(wù),這些任務(wù)獎勵豐厚但開啟方式不易:它需要公會中每一個成員每天積極完成狩獵活動積累活躍度,活躍度到達(dá)一定的數(shù)量后,會長才可以在狩獵場中開啟更多的怪物,讓每個人都獲取更多的收益。

此外,玩家在游戲中可以添加30名好友,每天都可以收取或送給好友愛心,集齊100顆心,就可以十連抽一次(價值人民幣270元)。公會與好友這種讓玩家之間互惠互利的系統(tǒng)設(shè)計,讓玩家們在游戲中找到了被人需要的自我價值感。

至于斗技場,就是與一群與自己實力相當(dāng)?shù)耐婕疫M(jìn)行決斗。假如有人戰(zhàn)勝了自己的陣容,系統(tǒng)還會引導(dǎo)玩家進(jìn)行復(fù)仇。當(dāng)然復(fù)仇前,玩家一般會看看自己與對方的差距,然后用人民幣補充自己的戰(zhàn)斗力后輕松完成反殺。碾壓其他玩家的力量也會讓部分好戰(zhàn)的玩家體驗到無與倫比的快感。

系統(tǒng)會引導(dǎo)玩家來這個界面對擊敗自己的玩家進(jìn)行復(fù)仇

因此無論是自己還是他人,給自己帶來的各種自我價值感都足以讓部分玩家留在《劍與遠(yuǎn)征》的世界中,孜孜不倦地繼續(xù)體現(xiàn)著自己的價值。



結(jié)語

以極其簡單的操作方式與極少的游戲時間吸引大量不同圈層的玩家入坑;以對游戲難度與獎勵節(jié)奏的良好把控將玩家留在心流體驗區(qū);以體現(xiàn)玩家的自我價值將玩家黏著在游戲之上——無論玩家在玩《劍與遠(yuǎn)征》之時是花錢還是花時間,都可以在其中找到屬于自己的樂趣。

或許像這樣研究透了玩家心理學(xué)的游戲設(shè)計理念,就是讓玩家深陷其中、且讓莉莉絲游戲賺得盆滿缽滿的真正內(nèi)在原因了吧。

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