發(fā)布時(shí)間:2024-01-23 11:17:45 瀏覽量:131次
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由莉莉絲游戲發(fā)行的手游《劍與遠(yuǎn)征》,不僅以國(guó)際服上的《AFK Arena》之名,在2019年的中國(guó)手游海外收入榜中名列前茅,最近還以迅雷不及掩耳之陣仗,將其火熱之勢(shì)卷向了國(guó)內(nèi),鋪天蓋地的游戲宣傳廣告在各個(gè)平臺(tái)都能輕易看到。該游戲在國(guó)內(nèi)外給莉莉絲游戲帶來(lái)的收入究竟有多少,我們并不知道;但在疫情面前,莉莉絲豪放地拿出了1000萬(wàn)捐贈(zèng)給了湖北省用于抵抗疫情,也讓人看到了一家中型游戲公司坐擁雄厚資金的事實(shí)。
莉莉絲一捐就是1000萬(wàn)
這款打著“放置掛機(jī)”口號(hào)的手游,為何讓老外們?yōu)槠浏偪?,又為何能夠給莉莉絲游戲帶來(lái)如此大的收益?鯊魚(yú)哥在認(rèn)真游玩了本款游戲之后,對(duì)游戲設(shè)計(jì)的內(nèi)容進(jìn)行了一次詳細(xì)的解析,并發(fā)現(xiàn)了它吸引玩家的真實(shí)原因。
若要用四個(gè)字概括《劍與遠(yuǎn)征》的特色,我會(huì)用“無(wú)事可做”來(lái)形容。
它沒(méi)有兀長(zhǎng)的游戲劇情,不需要玩家懂任何操作,游戲中的戰(zhàn)斗都是全自動(dòng)的。玩家唯一要做的,就是在屏幕上點(diǎn)擊各種任務(wù),收取各種獎(jiǎng)勵(lì),不僅毫無(wú)操作可言,而且每天可能花不到一小時(shí)就能讓玩家玩無(wú)可玩。整個(gè)游戲的過(guò)程給人的感覺(jué)像極了許多年前流行一時(shí)的“收菜游戲”——我仍記得上學(xué)時(shí),老母親凌晨撞開(kāi)我的房門(mén),沖向電腦偷菜的詭異場(chǎng)景。但是,如此沒(méi)有游戲內(nèi)容的《劍與遠(yuǎn)征》,卻為何和同樣沒(méi)有內(nèi)容的“收菜游戲”一樣,紅遍大江南北呢?
半小時(shí)左右,今日任務(wù)就清完了
因?yàn)橥妗秳εc遠(yuǎn)征》,不需要像《王者榮耀》一般,一把要打十多二十分鐘;也不需要像《陰陽(yáng)師》一樣,天天刷御魂刷到吐;更不需要像《碧藍(lán)航線》一樣,要在限定時(shí)間內(nèi)撈取限定的新艦船。玩家可以在任何自己想玩的時(shí)間去玩它,即使不玩,心里也不會(huì)感覺(jué)到有多大損失。
一句話總結(jié),游戲不那么“肝”(耗時(shí)間)。
上述三款手游都是本人非常喜歡的游戲,但最終都因?yàn)樘臅r(shí)間而放棄了。我相信,以同樣原因放棄游戲的人不在少數(shù)。為什么?因?yàn)楝F(xiàn)代人的生活節(jié)奏越來(lái)越快,每天面臨著生活與工作的巨大壓力,平時(shí)能擠出來(lái)的時(shí)間無(wú)外乎也就是交通工具上與蹲廁所時(shí)那短暫的碎片時(shí)間。而這些碎片時(shí)間,每個(gè)人都可以有很多種選擇:看書(shū)看報(bào)、刷頭條、看電視劇、刷抖音或者玩游戲。
在地鐵上,大部分人都會(huì)玩手機(jī)
可見(jiàn),一款能夠讓用戶(hù)在碎片時(shí)間里玩完的游戲,獲得用戶(hù)的青睞的概率更大。而《劍與遠(yuǎn)征》“輕肝”的設(shè)定,為它籠絡(luò)忙碌的上班族創(chuàng)造了有利條件——它全程無(wú)需任何操作,只騰出一只手來(lái)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),就可以在半小時(shí)左右把一天的游戲內(nèi)容全部點(diǎn)完,期間還可以欣賞到完全自動(dòng)的戰(zhàn)斗畫(huà)面、相對(duì)悅耳的背景音樂(lè)與比較專(zhuān)業(yè)的中文配音。
常規(guī)的手游對(duì)用戶(hù)游戲時(shí)間的要求較高,時(shí)間一長(zhǎng),就會(huì)給玩家?guī)?lái)一定的壓力——每天都得按時(shí)上線完成任務(wù),打游戲可以打出上班的味道。而《劍與遠(yuǎn)征》反其道而行之,降低對(duì)用戶(hù)時(shí)間的控制,從而增加了用戶(hù)碎片化時(shí)間的利用;此外,還通過(guò)降低游戲操作難度的方式,擴(kuò)大了游戲的受眾群。
正是這樣,《劍與遠(yuǎn)征》靠著對(duì)用戶(hù)游戲時(shí)間自由安排與極簡(jiǎn)的游戲操作,爭(zhēng)取到了許多用戶(hù)的第一次嘗試。那么在嘗試之后,它又是如何讓用戶(hù)沉迷的呢?
在70年代,心理學(xué)家米哈里·契克森米哈(MihalyCsikszentmihalyi)提出了一個(gè)非常有趣的概念:Mental flow。中國(guó)人把它翻譯為了“心流”,指的是一個(gè)人全身心投入某件事情之時(shí)的心理狀態(tài)。比如下棋、運(yùn)動(dòng)比賽、編程、攀巖等活動(dòng),都容易給人帶來(lái)心流的體驗(yàn)。
米哈里還發(fā)表過(guò)《心流》這本著作
在現(xiàn)實(shí)生活中,電子游戲帶來(lái)的心流體驗(yàn)很大程度上會(huì)帶來(lái)家庭中的爭(zhēng)吵:比如你正在打團(tuán)戰(zhàn),你媽卻叫你吃飯;你正沉浸在吃雞的戰(zhàn)爭(zhēng)世界中,你老婆卻突然讓你陪她出去逛街等等,這些情況都免不了會(huì)讓正在心流體驗(yàn)狀態(tài)的玩家與自己的家人進(jìn)行一場(chǎng)爭(zhēng)吵。但手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)師們要考慮的卻沒(méi)那么多,他們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲時(shí)只有一個(gè)目標(biāo)——讓玩家進(jìn)入心流體驗(yàn)狀態(tài)。
那么什么時(shí)候人們才會(huì)進(jìn)入心流體驗(yàn)?zāi)??就是?dāng)人自身的能力與所進(jìn)行的某件事情的難易程度相匹配的時(shí)候。為了方便大家理解,我畫(huà)了一張當(dāng)人們?cè)谫?gòu)物時(shí)的心流體驗(yàn)圖:
購(gòu)物心流體驗(yàn)圖
這就可以理解為什么許多人砸鍋賣(mài)鐵也要買(mǎi)某個(gè)物品的心理了——因?yàn)楫?dāng)他買(mǎi)到的東西與他錢(qián)包里所有錢(qián)等值的東西時(shí),他能獲得最好的心流體驗(yàn)——正所謂千金難買(mǎi)我開(kāi)心,游戲也是如此——當(dāng)玩家的游戲水平剛好契合游戲難度時(shí),他最容易在這個(gè)游戲中獲得心流體驗(yàn)。
打游戲心流體驗(yàn)圖
但是隨著游戲的進(jìn)行,玩家的游戲水平是會(huì)提高的。所以《劍與遠(yuǎn)征》的游戲設(shè)計(jì)理念就是:不斷給玩家提供與他們水平相當(dāng)難度的挑戰(zhàn)。
《劍與遠(yuǎn)征》在游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)上就遵循著上述原理:游戲一共三十四個(gè)地圖,每個(gè)地圖幾十個(gè)小關(guān)卡,層層遞進(jìn),一關(guān)更比一關(guān)難;而每隔三個(gè)普通關(guān)卡,就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)相對(duì)較難、但能提供大量獎(jiǎng)勵(lì)的精英關(guān)卡。
如果把這些游戲關(guān)卡比喻成一個(gè)一個(gè)的階梯,那么精英關(guān)卡這一階的高度就比其它階梯要高上許多。此時(shí)按常規(guī)來(lái)講,玩家僅需要關(guān)掉游戲靜待一些時(shí)日,靠著自動(dòng)刷怪獲得的經(jīng)驗(yàn)就可以升級(jí)自己的英雄,然后再去通關(guān)。但一個(gè)人若是專(zhuān)注于一件事情,就很難立刻放棄手中的挑戰(zhàn)。那些想快速通關(guān)的玩家,就必定靠著氪金的方式去提升自己的能力。最終,他們就陷入了“挑戰(zhàn)→遇見(jiàn)瓶頸→氪金→戰(zhàn)勝敵人獲得獎(jiǎng)勵(lì)→繼續(xù)挑戰(zhàn)”的心流體驗(yàn)中,無(wú)法自拔。用心流體驗(yàn)圖表示就是下圖這種情況:
玩《劍與遠(yuǎn)征》時(shí)的心流體驗(yàn)圖
而一旦陷入了心流體驗(yàn)之中,玩家自然就愿意沉迷在這個(gè)操作簡(jiǎn)單且不費(fèi)腦的世界當(dāng)中,體驗(yàn)自己逐漸變強(qiáng)的感覺(jué)。當(dāng)然,《劍與遠(yuǎn)征》遠(yuǎn)不滿足于僅僅讓玩家陶醉在心流體驗(yàn)之中;為了讓用戶(hù)長(zhǎng)期黏著在游戲之上,游戲設(shè)計(jì)師們還有著更專(zhuān)業(yè)的手段。
在游戲中想辦法幫助玩家實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值,一定是《劍與遠(yuǎn)征》游戲設(shè)計(jì)師的最強(qiáng)手段了。它主要分為了自我實(shí)現(xiàn)與他人實(shí)現(xiàn)兩種手段。
雖然說(shuō)在游戲中想要變強(qiáng),主要靠的是升級(jí)與抽卡,但《劍與遠(yuǎn)征》中仍設(shè)計(jì)了陣形、陣營(yíng)、陣容三大陣勢(shì),來(lái)引導(dǎo)玩家對(duì)自己的隊(duì)伍進(jìn)行優(yōu)化。
陣營(yíng)克制表
在陣形上,游戲采用了前二后三的陣形,除了刺客之外,其余角色都會(huì)優(yōu)先攻擊離自己最近的前排人員。因此,玩家可以通過(guò)自己與對(duì)手之間的陣營(yíng)克制關(guān)系與英雄各自的職業(yè)與技能,來(lái)決定自己的出場(chǎng)陣容。
比如你可以安排克制敵人陣營(yíng)的英雄站在離他最近的位置,以獲得“傷害+20%”與“被傷害-20%”的buff(正向增益效果);也可以安排三名以上相同陣營(yíng)的游戲角色,以獲得陣營(yíng)加成buff;更可以派出刺客,優(yōu)先解決對(duì)面的法師。
一旦將陣形、陣營(yíng)與陣容都考慮進(jìn)去,那么用低等級(jí)的英雄挑戰(zhàn)高等級(jí)的敵人也就有了可能性。而玩家一旦實(shí)現(xiàn)這種可能性,就會(huì)因?yàn)橛米约旱闹腔蹞Q取來(lái)的勝利而收獲成就感。這就是實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值的一種方式。
游戲角色會(huì)攻擊離自己最近的敵人
而他人幫助玩家實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值的地方主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:公會(huì)、好友與斗技場(chǎng)。
公會(huì)每天都會(huì)提供狩獵場(chǎng)的任務(wù),這些任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)豐厚但開(kāi)啟方式不易:它需要公會(huì)中每一個(gè)成員每天積極完成狩獵活動(dòng)積累活躍度,活躍度到達(dá)一定的數(shù)量后,會(huì)長(zhǎng)才可以在狩獵場(chǎng)中開(kāi)啟更多的怪物,讓每個(gè)人都獲取更多的收益。
此外,玩家在游戲中可以添加30名好友,每天都可以收取或送給好友愛(ài)心,集齊100顆心,就可以十連抽一次(價(jià)值人民幣270元)。公會(huì)與好友這種讓玩家之間互惠互利的系統(tǒng)設(shè)計(jì),讓玩家們?cè)谟螒蛑姓业搅吮蝗诵枰淖晕覂r(jià)值感。
至于斗技場(chǎng),就是與一群與自己實(shí)力相當(dāng)?shù)耐婕疫M(jìn)行決斗。假如有人戰(zhàn)勝了自己的陣容,系統(tǒng)還會(huì)引導(dǎo)玩家進(jìn)行復(fù)仇。當(dāng)然復(fù)仇前,玩家一般會(huì)看看自己與對(duì)方的差距,然后用人民幣補(bǔ)充自己的戰(zhàn)斗力后輕松完成反殺。碾壓其他玩家的力量也會(huì)讓部分好戰(zhàn)的玩家體驗(yàn)到無(wú)與倫比的快感。
系統(tǒng)會(huì)引導(dǎo)玩家來(lái)這個(gè)界面對(duì)擊敗自己的玩家進(jìn)行復(fù)仇
因此無(wú)論是自己還是他人,給自己帶來(lái)的各種自我價(jià)值感都足以讓部分玩家留在《劍與遠(yuǎn)征》的世界中,孜孜不倦地繼續(xù)體現(xiàn)著自己的價(jià)值。
以極其簡(jiǎn)單的操作方式與極少的游戲時(shí)間吸引大量不同圈層的玩家入坑;以對(duì)游戲難度與獎(jiǎng)勵(lì)節(jié)奏的良好把控將玩家留在心流體驗(yàn)區(qū);以體現(xiàn)玩家的自我價(jià)值將玩家黏著在游戲之上——無(wú)論玩家在玩《劍與遠(yuǎn)征》之時(shí)是花錢(qián)還是花時(shí)間,都可以在其中找到屬于自己的樂(lè)趣。
或許像這樣研究透了玩家心理學(xué)的游戲設(shè)計(jì)理念,就是讓玩家深陷其中、且讓莉莉絲游戲賺得盆滿缽滿的真正內(nèi)在原因了吧。
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