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《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》沖至?xí)充N(xiāo)榜前十 從游戲設(shè)計(jì)上淺析其成功秘訣

發(fā)布時(shí)間:2024-01-23 15:59:03 瀏覽量:246次

?文/ 南山

眾所周知,App Store的暢銷(xiāo)榜前10名幾乎常年來(lái)被“騰訊、網(wǎng)易”兩個(gè)游戲大廠的產(chǎn)品霸屏,偶爾有其他廠商的游戲進(jìn)入也只是曇花一現(xiàn),然而紫龍互娛旗下《風(fēng)之大陸》、《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》兩款產(chǎn)品,從今年7月份開(kāi)始了“暢銷(xiāo)榜前十接力賽”。

根據(jù)Appannie提供數(shù)據(jù)顯示,7月16日《風(fēng)之大陸》首次進(jìn)入暢銷(xiāo)榜前十,最高曾攀至游戲暢銷(xiāo)榜第4名。

8月2日,《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》迎iOS公測(cè),上線首日位列游戲暢銷(xiāo)榜第8名,受“新英雄UP卡池更新”助力,于8月30-9月1日攀至了游戲暢銷(xiāo)榜第2名,僅次于霸榜已近三個(gè)月的《王者榮耀》。

《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》暢銷(xiāo)榜走勢(shì)

再看今天的App Store暢銷(xiāo)前10名榜單,其中有6款來(lái)自騰訊,3款來(lái)自網(wǎng)易,回落至第4名的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》依然是其中“格格不入”的存在,更可怕的是這款在廣義上屬于冷門(mén)戰(zhàn)棋品類(lèi)的游戲,上線已逾一個(gè)月,卻從沒(méi)有一次掉出過(guò)暢銷(xiāo)前十。

數(shù)據(jù)來(lái)源:七麥數(shù)據(jù)

根據(jù)App Annie發(fā)布的7月游戲榜單指數(shù)顯示,紫龍互娛受《風(fēng)之大陸》、《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》接連火爆影響,游戲收入劇增,在“廠商收入榜”上同比6月飆升了40名,僅次于騰訊、網(wǎng)易兩個(gè)巨頭游戲公司。

紫龍互娛在這兩款游戲之前曾發(fā)行過(guò)《御劍情緣》、《封神召喚師》、《青丘狐傳說(shuō)》等手游,近兩個(gè)月爆款連出,這種強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)無(wú)疑向游戲行業(yè)的中小廠商傳遞了積極的訊號(hào)——手游的爆款之路并沒(méi)有被阻斷。

在中國(guó)游戲市場(chǎng)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)期的今天,廠商一定要遵循“內(nèi)容為王”的原則,在游戲質(zhì)量上下足功夫,順應(yīng)當(dāng)下的手游精品化大趨勢(shì),再加上合理有效的營(yíng)銷(xiāo)手段,哪怕不是大廠,也有可能打造出爆款手游。

那么《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》在游戲的設(shè)計(jì)上是如何一步步獲得新老玩家肯定的?

高還原度+強(qiáng)策略性,引流硬核老玩家

上世紀(jì)90年代SEGA發(fā)行的戰(zhàn)棋策略游戲《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》在全球范圍內(nèi)享有盛譽(yù),是戰(zhàn)棋硬核玩家心目中的情懷大作。所以在游戲的設(shè)計(jì)上,如何吸引這一批正值中年,有著強(qiáng)大付費(fèi)能力的“情懷玩家”是首要問(wèn)題,“高還原度”向來(lái)是IP類(lèi)手游引流硬核老玩家的制勝法寶。

首先老玩家都知道,原版《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》在玩法上最突出的三個(gè)特點(diǎn)是“兵種相克”、“地形影響”、“經(jīng)典人設(shè)+劇情”,在這三個(gè)方面,手游基本達(dá)到了理想化的傳承,這也確保了戰(zhàn)棋游戲的核心元素之一——“強(qiáng)策略性”。

一、兵種相克

在《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》手游中,兵種相克在戰(zhàn)斗中是極為重要的一個(gè)策略點(diǎn)。

以槍兵克制騎兵為例,同級(jí)的狀況下,原本攻擊力頂尖的騎兵在沖擊槍兵的情況下,結(jié)局基本會(huì)以全軍覆沒(méi)或殘血收?qǐng)觥6呐率堑陀跇尡鴮傩缘牟奖?,由于克制關(guān)系,卻可能在幾乎無(wú)傷的情況下秒殺槍兵。

同時(shí)《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》的兵種克制效果十分極端,除非絕對(duì)的數(shù)值碾壓(例如50級(jí)打10級(jí)),否則不存在忽略克制關(guān)系的說(shuō)法,哪怕是大R重氪培養(yǎng)的主力打同級(jí)零氪玩家的平民英雄一樣如此。

此外,由于游戲的設(shè)定,每個(gè)英雄都是可以攜帶非同類(lèi)兵種的,那么這又牽扯到了整個(gè)部隊(duì)的“傷害結(jié)算”問(wèn)題。

在通常情況下,除非部分能忽略士兵的存在直接攻擊英雄本體的技能外,士兵的受傷級(jí)別優(yōu)于英雄。所以這同時(shí)衍生出了“部隊(duì)搭配”的問(wèn)題,進(jìn)階的考量就是:假設(shè)己方核心的騎士英雄必須面對(duì)大量槍兵敵人時(shí),可以選擇帶上克制槍兵的步兵團(tuán),這樣在士兵全部死完之前,能夠達(dá)成“克制關(guān)系互換”的微妙效果。

克制的情況下,己方可以實(shí)現(xiàn)幾乎無(wú)損

這樣的設(shè)定,不但保留了老版《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》的特色,還讓玩家在PVE和PVP的過(guò)程中都需要進(jìn)行大量的推演和思考,保證了PVP的平衡性的同時(shí),也能讓玩家通過(guò)對(duì)排兵布陣的思考越級(jí)攻克高難度PVE關(guān)卡。

玩家攻擊前也會(huì)有醒目的“克制”或“被克”提醒

二、地形影響

存在于老版本《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》的地形設(shè)計(jì)也被帶進(jìn)了手游之中,在游戲中根據(jù)地圖環(huán)境的不同衍生出了多類(lèi)地形,而不同地形對(duì)不同兵種的“移動(dòng)力”都會(huì)產(chǎn)生極大的影響。

PS:英雄&兵種(二者取小值)移動(dòng)力-地形消耗移動(dòng)力=實(shí)際移動(dòng)力

此外,游戲中各兵種的強(qiáng)化系統(tǒng)幾乎也都針對(duì)各類(lèi)地形有不同的加成,這些都是需要玩家自己去記憶并應(yīng)用在實(shí)戰(zhàn)里的。

地形因素在PVE和PVP中的影響都十分之大,強(qiáng)化了游戲的策略屬性,例如占據(jù)在“+30%防御”的“城墻”地形和在“平地”上與敵人廝殺的結(jié)果是截然不同的。這也使得在后期高難度PVE關(guān)卡中玩家需要對(duì)地形的加成效果更加關(guān)注從而通關(guān),而在PVP中合理利用諸如“樹(shù)林”等地形的防御加成效果,則有可能避免己方關(guān)鍵英雄被秒殺。

玩家如果對(duì)地形進(jìn)行深入研究,不僅能夠逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,甚至可以在類(lèi)似“沙漠”等特定的地形條件下完成“卡位”、“放風(fēng)箏”等進(jìn)階操作。

三、經(jīng)典人設(shè)+劇情

歷代《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》精彩的劇情線路一直為死忠粉津津樂(lè)道,許多經(jīng)典的英雄人物也應(yīng)運(yùn)而生。

手游中對(duì)于劇情的復(fù)刻主要體現(xiàn)在PVE關(guān)卡和英雄的羈絆副本中,光輝線、帝國(guó)線、霸者線等不同視角的劇情路線都能讓老玩家追憶過(guò)去。而人設(shè)部分,通過(guò)對(duì)比可以發(fā)現(xiàn)各角色基本是在保留老版特征的基礎(chǔ)上,用更現(xiàn)代的日漫風(fēng)制作了出來(lái)。

雖然大多數(shù)老玩家表示對(duì)這樣的人設(shè)還原比較滿意,但還是部分玩家有“為什么不是漆原智志畫(huà)的?”的疑問(wèn),紫龍游戲創(chuàng)始人王一曾在接受采訪時(shí)表示:“我們有找過(guò)漆原智志,但人家沒(méi)有答應(yīng)”

總結(jié)來(lái)說(shuō),這些年來(lái)針對(duì)IP向手游的走“情懷路線”的套路其實(shí)早已屢見(jiàn)不鮮,但要知道《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》系列的忠實(shí)粉絲都是硬核向的策略戰(zhàn)棋玩家,他們?cè)?jīng)愿意花上半天的時(shí)間反復(fù)推敲一個(gè)關(guān)卡,不斷的S/L,不斷的推演盤(pán)算只為通關(guān)的高端用戶。

《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》手游勝在沒(méi)有利用老玩家的情懷,把游戲制作成一款換皮的MMO或是披著SRPG外衣的角色養(yǎng)成游戲,而是將重心放在了對(duì)老《夢(mèng)戰(zhàn)》“核心策略機(jī)制”的傳承與創(chuàng)新,單就論以上闡述到的“兵種克制”以及“地形影響”來(lái)說(shuō),深入研究的話還可以有很多關(guān)乎游戲戰(zhàn)略性的思考。

上手易精通難,《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》是這樣留下新玩家的

戰(zhàn)棋策略游戲在步入21世紀(jì)后低迷了十余年,直到《火焰紋章:英雄》手游的出現(xiàn)才呈現(xiàn)出復(fù)蘇的跡象,但如何讓?xiě)?zhàn)棋這個(gè)原本需要耗費(fèi)大量腦力及時(shí)間的品類(lèi)變得更契合手游端,同時(shí)讓當(dāng)代崇尚“休閑+碎片化”的主流手游玩家去接受,一直是擺在戰(zhàn)棋手游研發(fā)團(tuán)隊(duì)面前的難題。

筆者就是沒(méi)有夢(mèng)戰(zhàn)情懷加成的新玩家之一,所以我將站在我本人的體驗(yàn)感受上聊聊《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》是如何留住我這類(lèi)新玩家的。

一、上手簡(jiǎn)單指引到位,玩家在游戲初期易收獲成就感

“游戲?qū)π氯耸欠裼押谩笔钱?dāng)下手游玩家會(huì)重點(diǎn)考慮的問(wèn)題之一,投射到《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》這類(lèi)戰(zhàn)棋卡牌游戲中,新人在游戲初期直面的幾個(gè)問(wèn)題就是“是否好上手,玩不玩得明白”、“有沒(méi)有送足夠資源多次十連抽,SSR出貨率如何”、“PVE關(guān)卡好不好推,會(huì)不會(huì)通過(guò)卡關(guān)逼氪”等等,其中任意一個(gè)環(huán)節(jié)讓玩家覺(jué)得體驗(yàn)不良,都會(huì)導(dǎo)致大量流失。

《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》游戲初期的PVE關(guān)卡的難度都非常低,在這個(gè)階段更多的是通過(guò)反復(fù)的戰(zhàn)斗,讓新玩家去適應(yīng)SRPG的基本游戲規(guī)則、兵種相克機(jī)制等等。同時(shí)在這期間通過(guò)任務(wù)、通關(guān)寶箱、成就獎(jiǎng)勵(lì)等途徑給予玩家大量資源進(jìn)行抽卡,完成初步英雄陣容體系的搭建。

二、策略重于數(shù)值,實(shí)現(xiàn)用戶生態(tài)維穩(wěn)

通常來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)的闖關(guān)類(lèi)游戲在副本的設(shè)計(jì)上,會(huì)讓新玩家在平穩(wěn)度過(guò)初期后,在某一階段通過(guò)大幅加強(qiáng)關(guān)卡數(shù)值讓玩家“卡關(guān)”,從而促使玩家進(jìn)行充值抽卡、強(qiáng)化裝備等一系列付費(fèi)操作。

但《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》反其道行之,在副本數(shù)值強(qiáng)度的設(shè)計(jì)上一直呈線性增長(zhǎng)趨勢(shì),玩家在正常發(fā)育的情況下,基本不會(huì)出現(xiàn)因數(shù)值導(dǎo)致同級(jí)別副本卡關(guān)的狀況。反之,隨著副本進(jìn)度的加深,游戲?qū)ν婕也呗运刭|(zhì)的要求越來(lái)越高,后期的PVE副本極其考驗(yàn)玩家對(duì)SRPG游戲機(jī)制的理解及大局觀,其中強(qiáng)者可以通過(guò)反復(fù)推敲實(shí)現(xiàn)越多級(jí)挑戰(zhàn),更早的享受到后期的養(yǎng)成材料獲取。

日前,NGA論壇有一位玩家曬出了自己不充值、不使用任何游戲資源(除經(jīng)驗(yàn)藥水外),用初始陣容升至40級(jí)的截圖。有人質(zhì)疑他能否正常過(guò)副本,他說(shuō)道:“同級(jí)副本毫無(wú)壓力?!?/p>

這樣巧妙的設(shè)定既不會(huì)逼退休閑玩家,也給了硬核玩家花大量時(shí)間進(jìn)行策略推演的樂(lè)趣,維持了基本穩(wěn)定的用戶生態(tài)。

三、“陣營(yíng)捆綁”強(qiáng)化養(yǎng)成向付費(fèi)點(diǎn),數(shù)值向付費(fèi)點(diǎn)巧妙后置

《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》作為一個(gè)IP向手游,歷代本就有許多自帶“粉絲”的知名角色,在手游中對(duì)這部分角色有收集欲望的玩家不在少數(shù),所以玩家本身在“抽卡養(yǎng)成”上就已經(jīng)有很強(qiáng)的付費(fèi)自驅(qū)力。

另外在手游中,目前所有角色都根據(jù)原作劇情設(shè)定,劃分為了光輝、帝國(guó)、起源等多個(gè)陣營(yíng)。而其中部分角色在35級(jí)時(shí)會(huì)獲取一個(gè)“超絕強(qiáng)化技能”,這個(gè)技能是團(tuán)隊(duì)增益類(lèi)BUFF,且對(duì)全隊(duì)提升巨大,但僅有同陣營(yíng)角色能享受增益。

帝國(guó)陣營(yíng)“超絕強(qiáng)化技能”之一

“超絕”的設(shè)定變相對(duì)游戲角色進(jìn)行了“陣營(yíng)捆綁”,弱化了自由組合,縮小了玩家抽卡行為的角色需求范圍,也變相提高了玩家收集己方陣營(yíng)核心角色的難度,從而讓玩家進(jìn)行更多的付費(fèi)抽卡操作。

簡(jiǎn)而言之,你就差一個(gè)核心人物陣容就齊全了,這個(gè)時(shí)候他的UP卡池(指定英雄抽取率提升)更新了,而且還有時(shí)間限制,如果抽到了也不用再浪費(fèi)資源培養(yǎng)其他過(guò)渡角色了,那你抽不抽?8月30-9月1日,《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》沖上暢銷(xiāo)榜第二的主因就是因?yàn)樾耈P卡池的更新,由此可見(jiàn)該套路的吸金能力。

UP卡池

至于數(shù)值向的付費(fèi)點(diǎn),更多體現(xiàn)在后期資源逐步匱乏給玩家?guī)?lái)的焦慮感,尤其是金幣以及裝備強(qiáng)化道具,在游戲步入中后期出現(xiàn)巨大缺口,玩家普遍入不敷出。俗話說(shuō)“由儉入奢易,由奢入儉難”,這時(shí)前期一路暢通,資源寬裕的體驗(yàn)反而會(huì)成為玩家在游戲中后期付費(fèi)的契機(jī)。

四、游戲體系化繁為簡(jiǎn),階段性目標(biāo)明確

眾所周知,游戲之所以吸引人,其中很大的一個(gè)原因是玩家能夠通過(guò)“小目標(biāo)漸進(jìn)”獲取短周期反饋而來(lái)的成就感。然而市面上許多游戲的養(yǎng)成體系過(guò)于冗雜,反而會(huì)讓玩家失去“目標(biāo)感”,產(chǎn)生“怎么這么多東西要培養(yǎng),我到底該干嘛?”的疑問(wèn)。

《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》在游戲體系的構(gòu)建上化繁為簡(jiǎn),養(yǎng)成方面基本只分為三類(lèi),分別是:角色培養(yǎng)、兵種強(qiáng)化、裝備養(yǎng)成。而這三類(lèi)養(yǎng)成體系的資源獲取途徑又有明確的劃分,相互之間幾乎沒(méi)有交叉,這能夠給玩家?guī)?lái)清晰的指向性:你想要裝備強(qiáng)化材料,就去打“女神的試練”;你想要角色培養(yǎng)材料,就去掃蕩主線關(guān)卡……

副本限定次數(shù)的每日獎(jiǎng)勵(lì)豐厚,保證休閑玩家不掉隊(duì)

另外只要稍稍研究就會(huì)發(fā)現(xiàn),《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》對(duì)玩家前、中、后三期的養(yǎng)成方向都給出了大方向的階段性目標(biāo)。

前期“女神的試練”不產(chǎn)出高級(jí)裝備,而“兄貴健身房”掉落兵種強(qiáng)化材料,兵種強(qiáng)化是需要N、R、SR、SSR四種級(jí)別的材料循序漸進(jìn)的,哪怕角色滿級(jí)了,如果兵種強(qiáng)化沒(méi)有提升過(guò),那么N級(jí)的材料仍然需要回來(lái)打低級(jí)的副本,所以前期玩家的目標(biāo)就應(yīng)專(zhuān)注兵種強(qiáng)化。同理,到了中期應(yīng)側(cè)重將體力消耗在打高級(jí)裝備,后期大家兵種強(qiáng)化、裝備都差距不大的情況,角色的搭配和練度就是重點(diǎn)了。

SSR裝備都有強(qiáng)力的特效

此外在“小目標(biāo)”方面,《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》對(duì)玩家也有清晰的引導(dǎo)。

在游戲中,玩家基本每5級(jí)會(huì)達(dá)到一個(gè)小瓶頸,因?yàn)槊可?級(jí)玩家培養(yǎng)的角色們就可以進(jìn)階、轉(zhuǎn)職或?qū)W習(xí)新技能,這是游戲給玩家的第一個(gè)目標(biāo)。但實(shí)際情況是,在中后期往往等級(jí)到了,但由于需要培養(yǎng)的角色數(shù)量多,進(jìn)階材料不夠,這時(shí)候游戲自然傳遞給了玩家第二個(gè)目標(biāo):該去打材料啦……

等級(jí)已滿足,材料缺口卻很大

總結(jié)來(lái)說(shuō),“如何給玩家提供清晰的目標(biāo)感”是游戲研發(fā)過(guò)程中不可忽視的。不是每個(gè)玩家都喜歡主動(dòng)鉆研,更多的還是被動(dòng)汲取游戲所提供給他們的信息,而信息一旦過(guò)于混亂,目標(biāo)感模糊的話,多數(shù)玩家會(huì)產(chǎn)生“迷?!钡那榫w,從而快速對(duì)游戲失去興趣,最終流失。

結(jié)語(yǔ)

雖然游戲在UI交互、社交系統(tǒng)等方面還有諸多不足,但不得不承認(rèn)其游戲整體還是比較優(yōu)質(zhì)的,也得到了市場(chǎng)和用戶的認(rèn)可。

作為策略大類(lèi)細(xì)分領(lǐng)域中許久無(wú)人問(wèn)津的戰(zhàn)棋(SRPG)品類(lèi),《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》這次的突然爆發(fā)是出人意料的,哪怕紫龍互娛創(chuàng)始人——王一先生在游戲推出前接受采訪時(shí),也曾表露過(guò)對(duì)《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》商業(yè)變現(xiàn)能力的不確定性態(tài)度。

但此次《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》交出的漂亮成績(jī)單,不僅為戰(zhàn)棋品類(lèi)在手游市場(chǎng)占據(jù)了一席之地,也側(cè)面提醒了各家游戲廠商可以將注意力投向諸如“放置”、“模擬經(jīng)營(yíng)”等久無(wú)知名作品的細(xì)分品類(lèi),而不是死死盯著MMO、吃雞游戲等熱門(mén)品類(lèi)不放,只要深耕游戲品質(zhì),洞悉用戶需求,“打造爆款手游”并不是天方夜譚。

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