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張鎮(zhèn)昌分享《天諭》手游設計理念——回歸RPG初心

發(fā)布時間:2024-01-23 17:05:42 瀏覽量:137次

4 月 26至28 日, 2021N.Game 網(wǎng)易游戲開發(fā)者峰會上以線上形式舉行,本屆開發(fā)者峰會以“傳承X洞見X匠心”為主題,匯聚業(yè)內(nèi)眾多知名專家,共享游戲研發(fā)經(jīng)驗。來自網(wǎng)易雷火事業(yè)群應龍工作室的張鎮(zhèn)昌分享了《天諭》手游設計理念,以及MMORPG的設計趨勢展望。



以下是GameRes整理的演講內(nèi)容:


大家好,我是來自網(wǎng)易雷火事業(yè)群應龍工作室的張鎮(zhèn)昌。很高興來參加網(wǎng)易游戲開發(fā)者峰會,今天我分享的主題是《回歸RPG初心》,來介紹下我們在開發(fā)《天諭》手游過程中的一些設計理念。



首先介紹一下《天諭》手游?!短熘I》手游是網(wǎng)易原創(chuàng)的旗艦IP,我們從端游上線一年后(2016年)開啟了手游研發(fā)工作,總共歷時了4年。于2021年1月8號進行了全平臺的公測,并且取得了一個非常好的市場表現(xiàn),也收獲了大量玩家的正面認可。



《天諭》手游在繼承端游幻想大世界高品質(zhì)的副本挑戰(zhàn)和大規(guī)模群戰(zhàn)之外,也針對手游的特性和玩家需求的變化,做了大量的創(chuàng)新工作。這些工作我們整理了一下,作為今天分享的主要內(nèi)容,也在這里闡明一下《天諭》手游整體的設計理念。


什么是MMORPG?


開始分享之前,我們可以回顧一下MMORPG這個產(chǎn)品類型的定義。


首先是大型。這個大型不僅指服務器里有大量的玩家,也相比其他一些游戲品類,MMORPG其實需要提供更豐富的一些系統(tǒng)和海量的內(nèi)容。



第二點是多人聯(lián)機。顧名思義,多人聯(lián)機也意味著玩家間的互動是這個類型核心的要素?;诨赢a(chǎn)生的游戲經(jīng)濟系統(tǒng)以及社交系統(tǒng),長期以來也是MMORPG策劃們最關注的一個核心設計內(nèi)容。


第三是在線。在線不僅僅是游戲的技術需要關注的點,更多是在互聯(lián)網(wǎng)時代,讓游戲也成為眾多互聯(lián)網(wǎng)應用之一,去爭取玩家的上網(wǎng)時間。這在手游時代的競爭,就是游戲和其他移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的競爭會更加明顯。


第四是roleplaying(角色扮演)。角色扮演其實是MMORPG區(qū)分其他游戲類型的一個最關鍵的因素,它能夠讓玩家以虛擬的角色和身份去參與到虛擬世界里面,并且用這個虛擬的身份和其他玩家和世界里面的一些NPC和場景進行交互。


最后是Gameplay的部分,包括了游戲中的一些行為、目標以及各式各樣的玩法。


總的來說,MMORPG分為兩個方向,一部分是MMO,一部分是RPG。在早期網(wǎng)絡的社交工具和社交的資源平臺不太豐富的情況下,MMORPG的社交屬性是一個非常重要的模塊,而且被放得很大。


長久以來MMO在社交層面是最重要的一個重點,但隨著這些年來社交的網(wǎng)絡平臺和社交工具逐步的豐富,甚至趨向于泛濫的當下,其實MMO在RPG這個類型,在社交上面的需求其實是在發(fā)生變化的,玩家對于MMORPG在社交中扮演的作用以及自身的需求,可能和5年前、10年前的同類游戲是完全不一樣的。



那在MMORPG中怎么做社交或者怎么做這些固有的MMO內(nèi)容,其實也是我覺得需要去找清楚我們這個游戲類型,區(qū)別于其他社交工具的一個最大的區(qū)別,就是所謂的虛擬性這一點。


“虛擬性”指的就是玩家用一個不同于他現(xiàn)實身份、個性、性格的虛擬形象,在這個世界中和其他用戶和玩家進行一些互動。虛擬性的特點歸根結(jié)底,就是所謂的“角色扮演”這一本身。


所以總的來說,我們認為比如說SLG、卡牌等其他的游戲品類,它更多是一個跟play導向的,就是玩法和機制導向的這么一種游戲。


《天諭》手游如何做“角色扮演”?


MMORPG更多是role-play導向,就是角色扮演導向,所以《天諭》手游在開發(fā)初期,我們就奠定了一個核心的要點,就是我們需要我們核心的關注點和設計里面會圍繞RPG(角色扮演)這一點去做更多深入性的一些突破。



角色扮演總的來說分為兩部分,一部分就是我是誰,另外一部分是我在哪里?!拔沂钦l”就是角色的養(yǎng)成部分?!拔以谀睦铩本褪沁@個游戲世界,包含這個游戲世界的本身以及這個生活在這個世界上面有AI控制的一些單位,比如說NPC和怪物。那玩家和其他玩家,包括這個世界和NPC的各種互動關系,就形成了游戲里面的各種玩法以及各種互動以及各種游戲的目標。


我們在《天諭》手游在設計初期,對這個角色扮演的3個核心要點,就是玩家、NPC、世界進行了核心內(nèi)容的一些拆分。



大家可以看到每個模塊有各自獨立的一些部分,但也有一些彼此交叉部分,比如說NPC它有自己獨立的,比如說生命和行為的一些屬性,但它和其他部分交叉的過程中,其實就產(chǎn)生了可能我們需要更關注做的一些部分。比如說NPC和世界的交互交叉部分,它其實就是構(gòu)成了NPC的形成生態(tài)和整個世界的情境的部分。那這部分做好了會讓整個世界更加生動。



NPC和玩家交互部分,就是NPC和玩家之間的一些互動。近幾年很多游戲都做一些嘗試和深入的挖掘,但我們希望在《天諭》手游中,NPC和玩家的互動能夠更加的豐富以及更加真實,我們希望營造出來的是NPC擬人化這種生態(tài)。


《天諭》手游設計理念


基于上面的一些拆分,我們最后總結(jié)出了《天諭》手游的4個設計理念,這4個理念一直貫徹我們開發(fā)的過程,作為我們指導的方向。



第一點,日月生息。這一部分主要講的是這個世界的本身。雖然這是一個幻想的虛擬的架空的世界,我們希望它有更真實的體驗和很強的沉浸感和代入感,它具備動態(tài)的一些變化,并且能夠讓玩家和這個世界進行一些真實的互動。


第二點,萬物有靈。這一塊是針對一些NPC怪物,我們希望生活在這個世界上,AI的控制單位不管是NPC還是怪物都是生動的,而且我們希望利用一些規(guī)則和AI的人工智能技術,能夠一定程度上打破玩家和NPC次元壁,就是能夠讓生活在虛擬世界里面的玩家和NPC這兩類生物能夠不再有隔閡。


第三點,個性扮演。這是最核心的一塊,我們強調(diào)每一個玩家能夠在這個游戲里面有個性化的扮演和成長,成為一個跟其他所有的玩家不一樣的角色,也希望玩家能夠和諧的美好的生活在這個虛擬世界里面。


最后一點,率性冒險。我們希望玩家和世界的互動是隨心所欲的,在互動的過程中,讓玩家和這個世界里面比如場景生物NPC這樣的關系進行一些聯(lián)系,從而讓玩家能夠更加了解和認可這個世界,然后增加沉浸感。


接下來我主要就圍繞這4個模塊,分享我們在設計過程和制作過程中的一些經(jīng)驗和成果。



首先是日月生息,就是這個世界的部分。首先說一下世界構(gòu)造的問題,就是怎么打造這個世界。


因為《天諭》是一個架空題材的幻想世界,相較于一些現(xiàn)實題材,或者我們熟知的一些題材,比如說武俠玄幻這種,塑造一個有代入感的架空的幻想世界,我們的開發(fā)過程中是面臨著非常大挑戰(zhàn)的。


我們認為有代入感,源自于世界和玩家已有認知的匹配,架空的幻想因為它有很多非現(xiàn)實的或者說現(xiàn)實中不存在一些設定,其實我們更需要去強調(diào)那些與現(xiàn)實中有可能有一些聯(lián)系的那些部分,或者說努力主動創(chuàng)造出一些玩家能將他的現(xiàn)有認知,和這個游戲中的一些架空的幻想設計能產(chǎn)生一些聯(lián)系的哪些內(nèi)容,為此我們?yōu)榱颂熘I這個幻想架空世界的塑造,提出兩個指導原則。



針對大事件,我們就提出了以旅游勝地這個方向去設計的要求,希望通過這種旅游的感覺,讓玩家產(chǎn)生出游戲世界和現(xiàn)實世界的一些聯(lián)系。


在玩法這些場景的世界的創(chuàng)作中,我們更強調(diào)一個主題樂園的方式,讓玩家能夠與它現(xiàn)實中的一些樂園型的題材能產(chǎn)生一些聯(lián)系。



所以我們在大世界上,我們針對每一塊大世界都會規(guī)劃一系列的景點,比如參考類西湖的實景,或者景點的分布方式,以及它呈現(xiàn)的一些經(jīng)驗和總結(jié)出一些規(guī)律,然后去歸針對性的規(guī)劃這些場景的經(jīng)驗。我們希望玩家一開始以游客的心態(tài)去認識這個虛擬世界,然后產(chǎn)生好奇心去了解這個世界,喜歡這個世界,最后還能夠愿意生活在這么一個世界上,而不是說僅僅來這邊去經(jīng)歷一場探險,或者說去做一次冒險,我們更多最終希望的是玩家愿意在這個世界里面生活下去。



針對主題樂園,我們主要是想體現(xiàn)熟悉感和親切感,我們參考了很多比如說綜藝節(jié)目、一些樂園、一些我們現(xiàn)實中經(jīng)常能夠接觸到,或者玩家感知比較強的一些點,去和我們一些類型匹配的玩法做一些結(jié)合,比如說我們游戲里的選秀玩法或者說答題玩法、《天諭》中泡溫泉的休閑場景,都有來自于現(xiàn)實生活中的一些借鑒。


這種方式在一個幻想的題材里面去營造出一些,主動去打造一些現(xiàn)實生活中玩家熟知的一些點,然后去增加這個場景的和世界的代入感,而不是說這個世界是一個虛無的虛空的,玩家很難投入和融合融入在這個世界里面這么一個感覺。


如何打造出心目中的世界



接下來的一點,剛才也說到,我們是一個架空的世界,相較于一些現(xiàn)實或者武俠題材,團隊很容易形成一個固有的認知,比如武俠游戲里面塑造一個江南水鄉(xiāng)的場景,不管策劃和美術,大家心目中的概念都是比較一致的。但是一個架空的幻想的世界,很容易出現(xiàn)團隊中每一個人對它理解或者認知是不一樣的。所以我們在開發(fā)過程中,也通過不斷的摸索建立起了一套流程來解決上面提到的各種問題。


第一個問題是怎么去保證每個設計者心目中的世界是一樣的,第二個問題是策劃和美術怎么分工,發(fā)揮彼此專長而不是說互相到最后的爭鋒相對,或者說產(chǎn)生一些矛盾。最后怎么對我們這個場景制作過程中去進行驗收,減少迭代風險。因為我們作為一個大世界游戲,其實場景的制作工作量非常大,一旦過程中有迭代或者修改,會極大地影響整個制作和開發(fā)周期。



所以我們大概的流程是這樣的,首先我們策劃會輸出一個概念卡,這個概念卡主要是框定了這個場景的主題、規(guī)模、氛圍和背景,然后作為相當于場景的一個命題。然后基于這個命題,我們接下來會做一個場景規(guī)劃,我們制作了一個場景規(guī)劃表,來統(tǒng)一和匯總策劃和美術以及各方參與者的一些這些idea。



大家可以看到這個表,縱向這一點,其實從策劃的視角去拆分一個場景可以傳達的一些點,比如說他的背景或者說他的它的氛圍,或者說它的logo或者一系列從策劃角度去拆分。橫向更多是從美術的角度,有哪些內(nèi)容或哪些元素可以在一個場景里面去表達一些概念,比如可以通過建筑的角度或者通過一些物件,一些道具或者一些NPC的這種方式。


在這個過程中,策劃和美術分別會基于概念卡去填寫上面的一些內(nèi)容,比如策劃希望在某一塊地方,在這個場景里面?zhèn)鬟_出一些過去的歷史和一些文化,可能他會找到他覺得可以通過遺跡或者碑文這種形式去表達這個點,策劃就會把他想表達的內(nèi)容填寫在上面。最后我們會匯總所有人的看法,總結(jié)出哪些點大家是比較一致性認可的、有共識的,形成一個整體的場景規(guī)劃,然后排除一些我們重點,比如說優(yōu)先需要表達是哪些,次要需要表達是哪些,哪些其實在場景里面不需要表達的。



最后我們會在這個階段將這個表格型的東西,通過可視化的圖片傳達出整個場景的規(guī)劃。其實就是針對上面每一個列出那些點,我們通過更藍本性的圖片把它表達出來,然后這個場景規(guī)劃將會在團隊內(nèi)部形成統(tǒng)一,基本上就框定了我們這個場景未來大概大家心目中的方向是怎么樣的。


接下來策劃和美術一起會完成整個場景的布局的沙盤的設計工作?;谶@個沙盤,我們會針對一些具體的需要表達的一些場景的話,這個場景會反過來驗證,這個方向是不是我們當初所有人認同的或者說希望的方向,接下來才會進入具體的制作過程。



制作過程中驗收我們分為兩步,這也是我們開發(fā)過程中得出的一些經(jīng)驗。第一步驗收我們稱之為一級layout這個階段的驗收,主要是驗收比如關卡的玩法、地形結(jié)構(gòu)、然后明暗和色彩關系。這方面驗收大家覺得沒什么問題之后,我們才會進入下一階段的工作。因為一級layout它相對來說是一個周期比較短的,可以快速被修改和驗證的迭代的一個版本。



二級layout就相對會比較完整了,這時候我們?nèi)ゾ蜁霈F(xiàn)更細的點,比如整個的結(jié)構(gòu)問題,包括每一個場景物件模型的多貼圖材質(zhì),最后也會通過橫排去看一下效果。通過幾次驗證我們最后才會而形成整個產(chǎn)品的輸出。



正是因為有上述流程,我們這個過程的梳理是一個慢慢摸索出的一個結(jié)果,但是最終我們落實了最后流程之后,其實大幅減少了整個過程中的迭代和修改的過程,加快了場景制作的效率。比如說我們游戲里面有非常龐大的天空和海底的場景,其實非常架空,而且很幻想,它在現(xiàn)實中或者說其他游戲中都很難找到藍本,我們也是通過上面這種方式,能夠在比較短的時間內(nèi)把打造出一個非常龐大的天海的設計和制作。



擬人化:玩家?還是NPC?


接下來分享萬物有靈。NPC這一塊我們一開始就提出了一個點,就是擬人化這個方向。我們希望利用一些規(guī)則和公司提供了AI的一些技術,能夠把NPC和玩家擬人化,讓玩家和NPC有更加真實的一些互動。


我們首先做的一點就是擬人化的屬性,其實屬性的豐富程度,一定程度/極大程度決定了你上層的互動和玩法能做的多么的豐富,所以我們做了一個事情,就是我們把NPC屬性和玩家的屬性做了一致化的處理。


什么意思呢?我們玩家有的屬性,我們希望NPC都有,這樣的話比如說我們給NPC的制定了一些比如基礎的數(shù)值,他的戰(zhàn)斗技能,然后他的社會的一些能力,它的道具、它的社交關系、它的好友關系,基本上就保持了NPC的屬性,是和玩家是完全一致的。



基于這些,我們做了NPC擬人化行為,就是NPC在這個世界里面自主發(fā)生的一些行為,這些行為基于NPC數(shù)值以及它的數(shù)值內(nèi)部的一些周期性的變化,以及包括外部的環(huán)境、時間天氣的變化,NPC自主的自發(fā)的產(chǎn)生的一些行為。



大家可以看到這個是我們一個整套的NPC自主化行為的框架,包括了NPC的屬性數(shù)值體系、AI的框架,行為的體系、NPC的成長體系,包括NPC在游戲里是可以升級的,然后玩家NPC技能也是逐步成長的,狀態(tài)的邏輯,界面,包括最后的執(zhí)行和制作的一個工具的。



我們在游戲里,就是在大世界場景里面會涉及一系列所謂我們稱之為行為靶標的這種點,比如說在飯店場景里面,我們設計的相當于是一個吃東西的行為靶標,比如說在學??赡苁巧蠈W聽課的行為靶標。


NPC根據(jù)它自己屬性的變化以及外部環(huán)境的影響,會去影響它內(nèi)部的一個動機的值?;谶@個動機,它會自動的自發(fā)的去這個世界上面的各種行為靶標走過去,并且在那里產(chǎn)生相應的行為。比如說他餓了,這個狀態(tài)觸發(fā)的時候,他會去找到最近的一個飯店里去吃飯。他通過這種意愿只做一個綜合的調(diào)度,然后我們就實現(xiàn)了各種各樣的功能,比如說他是一個學生,在白天他就會去上課,晚上他就會回家睡覺了。下雨的時候,各種各樣的NPC會根據(jù)自己當前的行為做出一些判斷,比如說有些NPC會去打傘,附近有躲雨的地方,他就可以出發(fā)去躲雨,整個自發(fā)行為就相對會比較生動。


最后一點,NPC擬人化的互動。我們希望NPC像一個真人一樣和玩家進行互動,總的來說分成四塊。


  • 第一塊是NPC的單體行為,比如說用NPC可以自發(fā)的在世界頻道上面進行聊天發(fā)言,或者說他在工會里面發(fā)紅包,這些都是他自己單體的一些行為。
  • 第二塊是NPC和NPC之間的一些行為,比如說NPC和NPC之間可以組隊,然后他們也會比如說結(jié)成好友關系,甚至破裂好友關系。
  • 還有一點是NPC向玩家發(fā)起的互動,比如說NPC可以邀請玩家組隊去一起打副本,或者說NPC可以在玩家的朋友圈里面點贊評論。
  • 最后一點是玩家主動向NPC發(fā)起的一些活動,比如說玩家也可以邀請NPC一起組隊,玩家也可以像這個演示里面放的就是玩家可以向NPC發(fā)起一個互動的互動動作,他們彼此之間有一些比較生動的表現(xiàn)。



最后想分享的在NPC這一塊就是我們的一個心得,也是我們過制作過程中發(fā)現(xiàn)的一個問題,就是大家機器人發(fā)展過程中有一個叫“恐怖谷”的效應。其實就是機器人越來越接近于人類之后,其實它有一個階段會陷入這種恐怖,雖然已經(jīng)很接近人類,但是它很多有些細節(jié)其實不真實的話,會陷入一種體驗非常糟糕的一個境地。


我們作為一個寫實游戲,它其實相比一些風格化的,比如二次元游戲,在一些細微的表情上面,雖然我們整個的形象造型,或者說它一些基礎的行為已經(jīng)比較像真人,但是一些細微的表情,比如肢體表情仍然存在一些不足,就會導致我們在擬人化的設計過程中陷入一種“恐怖谷”的效應。


所以我們最后得出結(jié)論,我們希望我們覺得在這種寫實化的游戲里面,需要揚長避短,去盡可能展示一些大的行為,比如說跟你一起戰(zhàn)斗,或者是跟你一起做一些比如說UI層面的一些互動,或者說跟你跟你做一些大的一些交互動作,避免一些比較小的特點,比如說一些細微的表情,局部的特性,或者說一些非常小的一些細膩的情感傳達,這方面其實短時間內(nèi)可能需要避免,因為這一塊目前整個的技術或者是表現(xiàn)還沒有非常做得非常充分。


個性扮演:千人千面,虛擬人生


說一下最重要的一塊:個性扮演,角色養(yǎng)成這一塊的東西。


首先一點就是個性化的角色外形,我們在做個性化角色外形之前,我們先確定了我們的用戶畫像,我們?nèi)フ{(diào)研了一些對這種外觀,或者說捏臉個性化打扮比較關注的一些玩家的特征,然后總結(jié)出了一個畫像。


可以看到的這個用戶畫像就是一般的年輕女性,比較愛美愛分享,我們經(jīng)過一系列的討論,包括外部的調(diào)研訪談其實也總結(jié)出了在個性化外觀這一塊,我們游戲要傳達的點是什么,比如說我們是有一種“在天諭里面養(yǎng)女兒”的感覺,或者說最重要的一點,就是我們希望在《天諭》手游里面實現(xiàn)那種你現(xiàn)實中想做,但是不敢做的形象。



所以我們提供了一個非常高自由度的捏臉系統(tǒng)。但除了功能之外,針對幻想這個題材,我們打造了區(qū)別于其他的一些游戲的捏臉,這些自定義功能之外,一個非常大的特色就是幻想和隨心所欲,做你不敢做的事情,比如說在頭發(fā)這個自定義上面,其實我們傳除做了除了傳統(tǒng)的發(fā)型和染色之外,其實做了一系列比如說挑染、漸變?nèi)旧?、燙發(fā)等一系列這樣的功能。



還有一點,我們發(fā)現(xiàn)隨著玩家接觸的游戲越來越多,其實玩家對細節(jié)品質(zhì)的要求不斷在提高,所以我們在細節(jié)上提出了比端游更加高的品質(zhì)要求,去不斷打磨細節(jié)。比如說我們的這個角色表情,其實我們一開始用的是骨骼動畫的表現(xiàn)方式,但是我們后來發(fā)現(xiàn)其實玩家對此的需求已經(jīng)不滿足了,我們后面就做了51位的表情系統(tǒng),最后我們也是去找市面上最好的一些,比如說主機游戲這樣的方式去對標,那能夠把細節(jié)打磨到最高的品質(zhì),最后也取得了玩家不錯的反響和認可。



除了個性化角色外形之外,角色養(yǎng)成最重要的當然就是角色成長這一塊,我們希望提供一個非常高自由度的角色養(yǎng)成系統(tǒng)。我們把角色培養(yǎng)扮演其實分為了三塊,一塊是扮演核心,就是你成為人的這一部分,另外一塊你的戰(zhàn)斗職業(yè),還有一塊是社會職業(yè),基于這三個維度的屬性以及決策行為,我們開放了玩家自由組合,這種自由組合,保證了玩家能夠打造出,跟別的玩家完全不一樣的角色,提供了非常高的自由度和個性化。



社會職業(yè)是《天諭》手游中一個非常重要的創(chuàng)新的角色扮演系統(tǒng),它提供了戰(zhàn)斗之外的生活化的角色扮演的需求,區(qū)別于傳統(tǒng)游戲里的副職業(yè)的這種系統(tǒng),我們的社會職業(yè)更強調(diào)一個非常深度的扮演和一個深度的游戲體驗,我們更強調(diào)過程的有趣,或者說它的深度,相對別的游戲比如說更強調(diào)數(shù)值的產(chǎn)出,或者只是作為生活資源的產(chǎn)出,我們還是將重點放在了體驗這個層面。所以我們設計了一個非常完整的社會職業(yè)的屬性系統(tǒng),然后并且針對不同的社會職業(yè)構(gòu)建了完整的玩法和技能體系,而且社會直接和各游戲內(nèi)的各個玩法和系統(tǒng)其實是緊密結(jié)合的,共同構(gòu)建起了一個完整的閉環(huán)的生態(tài)。



另外我們也希望,社會職業(yè)能夠成為游戲非常核心的UGC內(nèi)容的產(chǎn)出渠道,也成為玩家社區(qū)的生態(tài)以及破圈的重要的手段。


為了創(chuàng)造一個非常有深度的扮演體驗,我們提供且能夠達到更加豐富的UGC內(nèi)容,我們針對每一個社會職業(yè)都投入了非常大的開發(fā)資源,保證每一個職業(yè)的體驗都超出玩家的期待,讓玩家能夠驚嘆說你們竟然做這么多東西。



比如說樂師這個職業(yè),我們按照大型樂團的標準,提供了非常豐富的樂器資源,并針對每種樂器定制專門的演奏特點,打造每一樣樂器不一樣的演奏方式。



并且除了即時演奏之外,還提供了專業(yè)的編曲和譜曲功能,基于這個功能玩家可以輸出非常高質(zhì)量的樂曲內(nèi)容,所以樂師職業(yè)我們從測試階段開始,迅速形成了一個非常高活躍度這樣的一個玩家群體,而且一直以來產(chǎn)出的數(shù)量非常龐大的和高質(zhì)量的一些UGC內(nèi)容。



除此之外,我們也通過一些先進的技術,能夠驅(qū)動我們打造一些更加豐富的或者吸引的玩法體驗,比如舞者職業(yè),我們能基于動作融合和自適應的動作匹配,打造了一個編舞工具,然后我們還利用了深度學習的技術,能夠使這個角色根據(jù)音樂自動的進行編舞,這樣的話游戲里的舞者就可以和樂師進行一起配合來進行實時的演出。


我們做了這么多生活化的社會職業(yè)和扮演體驗,不但讓玩家能夠在戰(zhàn)斗之外獲得一些額外的樂趣,更重要的是讓整個游戲的生態(tài)更加的友愛,而不僅僅是局限于打打殺殺,或者說局限于挑戰(zhàn)探索,更多是它更有生活化的一些內(nèi)容和需求。而整個天諭的世界,大家可以看到,隨處都是那種正在演出的一些樂團和舞團,玩家經(jīng)常會自發(fā)性的在一些地標性的,比如蘇南廣場進行一些演出,某種程度上生態(tài)最終也是達到了,我們當初設計之初想達到了讓玩家真正的生活在這里這么一個意愿。


第四點,率性冒險,就是角色和世界豐富的互動和玩法。


首先我們在玩家和世界的交互方式上面提供了非常多的手段,比如說拍照、變聲、音軌等。基于這些手段,我們擴展出了一系列玩法和內(nèi)容。



其實玩家和世界的互動,不僅僅是一些零散的小的玩法或者小的互動,我們通過一個冒險這樣的系統(tǒng),把各種探索互動整合成了一個非常完整的一個PVX的玩法體系。


首先是底層機制,底層機制其實就是包括一些交互觸發(fā)這種框架,還包括一些玩法內(nèi)容所需要的一些各種機制,這些機制為我們后面上層做的各種復雜的互動和內(nèi)容提供了一個非常強有力的機制支持。



其次就是我們剛才提到的,有各種各樣的互動的手段和各種小玩法的一些機制,然后基于上面給我們提供了大量的探索內(nèi)容,包括一些冒險的故事線、劇情線,各種怪物景點和藏品這一些收集系統(tǒng)。我們還提供了一個非常強的成長體系,提供玩家在這個世界探索中的一些目標和動力的問題,包括冒險的等級,冒險的頭銜以及一系列的冒險技能等。


還有一點,我們將這些整個冒險系統(tǒng)用一個冒險手冊的方式進行了承載,然后讓玩家能夠有一個非常直接的入口去體驗這上面提到一些的內(nèi)容。


最后一點就是我們怎么把這些冒險項的或者說休閑項的內(nèi)容消耗型的玩家,慢慢的轉(zhuǎn)化為一個傳統(tǒng)、標準的,或者說一個核心的MMORPG玩家。



其實我們也是通過冒險內(nèi)容在中后期的不管它發(fā)生的場合以及達成的要求,去慢慢從一個大世界的探索轉(zhuǎn)向一些在副本上面或者正常上面的一些內(nèi)容,這些核心的MMORPG的玩法,逐步將這些休閑玩家向一些核心的PVE和PVP玩法群體進行轉(zhuǎn)化,最后我們得出的結(jié)果和效果都是非常良性的。


還有一點其實就是對于一個開放世界,或者說像我們這樣的大數(shù)據(jù)探索游戲,內(nèi)容的產(chǎn)出一直以來是一個非常大的痛點。經(jīng)常出現(xiàn)比如說策劃加班搞一個月,最后玩家只體驗了5分鐘就沒了。為此我們對整個內(nèi)容進行了比較合理的規(guī)劃,保證能夠高效的產(chǎn)出這些內(nèi)容,讓玩家能夠不斷的持續(xù)的獲得這方面的一些內(nèi)容體驗。


我們在核心內(nèi)容層面,其實是以碎片化敘事的大世界故事線為主的,這里面有一系列的豐富的劇情,相對來說它制作的不管從自由度靈活度和性價比和周期,相比傳統(tǒng)的比如支線任務,其實它的效率是更高的,而且也更容易更靈活的傳達整個世界觀和劇情。



第二點中間的主要內(nèi)容,其實我們是通過收集系統(tǒng)來解決的,就是我們提供了各式各樣的收集,比如一些藏品的收集,世界景點的收集,包括釣魚有各種魚類的收集,這一塊一旦有了機制之后可以快速的鋪展開,我們隨著地圖的不斷的更新和開放,可以在這一塊不斷的更新內(nèi)容,而且這個速度是非常高的。



最后補充性的內(nèi)容就是剛才提到一些比如說解迷,挖寶或者說競速這一系列小的體驗玩法,這部分的目的就是豐富我們整個探索過程中的體驗,這些內(nèi)容基本上也就是把機制做完之后,后面的鋪設都是非常高性價比和快捷。



MMORPG品類未來發(fā)展趨勢


最后想說一下,從開發(fā)《天諭》手游以及目前運營天手游以及未來我們的一些想法,總結(jié)出來一些我們認為MMORPG這個品類的未來的趨勢和發(fā)展方向。


首先我們認為在MMO這個部分,社交和成長以及付費傳統(tǒng)的這一部分,還是需要進行改良和優(yōu)化的,需要去迎合目前年輕玩家以及未來更多體驗過大量其他品類游戲玩家的需求。首先在付費和成長模式項目,我們覺得需要做一些優(yōu)化,去關注不同階層玩家的內(nèi)在的需求,避免產(chǎn)生玩家不同階層玩家之間的對立和內(nèi)卷。在內(nèi)容體驗上面也盡可能要提高更大的開放性,減少日常游戲的重復感以及壓迫感,能夠用更開放的形式讓玩家做自主的選擇。



最后,社交模式的改良,剛才也提到玩家目前對于社交有非常豐富的手段和途徑。MMORPG應該發(fā)揮虛擬身份核心的特色,或者社交平臺和工具無法擁有的特性,不斷去挖掘它的社交優(yōu)勢,而且能夠在大的社交行為和生態(tài)中扮演不可取代的一環(huán)。


RPG這個層面,我們需要不斷去深挖。一方面提供更加高自由度的角色養(yǎng)成和扮演,甚至去弱化傳統(tǒng)MMORPG一些固有的制約,比如說等級、職業(yè)的制約,這些都將未來都可以將是被打破的一些顧慮。


世界層面,我們希望更開放的探索和沉浸式的體驗是未來的一個發(fā)展方向,包括最近大家一直在提的開放世界這么一種體驗或者游戲類型。


另外一點就是我們需要去摸索和探索出一種,更加高效的生產(chǎn)海量內(nèi)容的手段,比如用一些更加人工智能的方式,或者用一些深度學習的方式去機器輔助的產(chǎn)生一些高質(zhì)量的內(nèi)容,而不是通過鋪量和鋪人力的方式去滿足。


另外就是NPC,現(xiàn)在人工智能的發(fā)展非常迅猛,未來深度結(jié)合人工智能的這么一個更擬人化的NPC的生態(tài),肯定也是一個未來的大方向。


以上就是我這次分享的全部內(nèi)容,非常感謝大家的觀看。

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