發(fā)布時間:2024-01-23 11:04:50 瀏覽量:118次
Townscaper 以最簡潔的形式打造了其自身充分而純粹的游玩動機、滿足了玩家的精神需求。本文將對游戲的設計進行簡單的分析并對如今盛行的加法設計進行討論。
游戲提供一片區(qū)域讓玩家自由地搭建建筑物。游戲中沒有任何目標與限制,體驗類似沙盤。
游玩動機是讓玩家打開游戲、游玩游戲的原因。玩家打開游戲、游玩游戲往往是為了滿足精神上的需求。以下列出《Townscaper》的游玩動機。因為如今并沒有正式的、系統(tǒng)的游玩動機相關理論,所以下文在給出游玩動機的同時會簡單解釋其作為游玩動機的原因。
1、輕松的體驗
人類生活中往往有各式壓力,輕松的體驗讓玩家的精神得到放松,因此能成為玩家游玩游戲的動機。
2、滿足創(chuàng)造欲
人類有創(chuàng)作、表達的本能。在游戲中自由輕松地進行創(chuàng)造表達能滿足人類的這項基本需求。因此能成為游玩動機。
這部分會分析《Townscaper》是通過哪些設計來實現(xiàn)以上游玩動機的。因為每個設計要點往往能對以上每個游玩動機有所增益,因此不對以下設計要點進行分類。
1、玩家沒有任何限制
游戲中沒有任何目標要求、沒有資源限制,玩家不會感受到任何精神壓力。
2、輕松的游戲氛圍(美術、音樂)
卡通的美術風格、若隱若現(xiàn)的音樂與干凈簡單的音效從視覺與聽覺兩個方面影響玩家的情緒,為玩家提供了輕松的游玩氛圍。
3、被降低的創(chuàng)作門檻
得益于游戲優(yōu)秀的美術與程序設計,在游戲中實現(xiàn)優(yōu)秀創(chuàng)作的門檻很低。玩家能便捷地實現(xiàn)心中所想,即使是沒有內容創(chuàng)作基礎的人也能打造出頗具美感的建筑。
4、隨意開始隨意退出
游戲沒有任何退出游戲的限制,所有的游玩進度都會被保存。而隨意的退出意味著自由的游戲時間,因此玩家不會在打開游戲時有任何游玩時間、進度上的要求,減少了玩家打開游戲前的心理障礙。
如今的游戲設計者總想為游戲做加法,添加各種各樣的游玩要素,企圖以此增加玩家的游戲動機。
在不考慮各種玩法沒有被結合好的情況下,我認為即使結合得好,這樣的加法設計也有如下的問題:
(然而事實上大多數(shù)游戲只是將各類玩法粗暴的縫合,各類玩法機制結合得一塌糊涂,想象中的包羅萬象變成了四不像)
一方面是成本:
1、開發(fā)上增加的成本
將各類機制、體驗加入游戲中不可避免的需要更多的時間與精力,在考慮與之前的游戲設計兼容的情況下,相關的投入會變得更高。
2、玩家增加的學習成本
游戲設計上的加法往往伴隨著機制的增加、系統(tǒng)復雜度的提高。與之對應,玩家的學習成本也會有所提高、思維上的壓力也會更大。
一方面是收益:
我認為在絕大多數(shù)情況下,以上增加的成本不能帶來與之對應的收益。
原因是玩家玩游戲的動機并沒有那么多(篇幅原因不對動機做深入討論),一些簡單的機制、內容所帶來的體驗就是玩家需要的全部、就是玩家打開游戲的原因。例如《Townscaper》的創(chuàng)造體驗、《DQ》的冒險體驗、《DOTA》的競技體驗,這些簡單的體驗能充分滿足玩家的精神需求(創(chuàng)作欲、探索欲望、獲得他人認同等等)。
而如今的很多很多游戲,它們那些繁雜的系統(tǒng)機制往往不是從玩家的精神需求角度出發(fā)進行設計,而是出于商業(yè)上的考量。例如經典的“別人有我也要有”思維(被濫用的大逃殺玩法、鬼泣 5 莫名其妙的聯(lián)機)、成癮性設計(抽卡、通行證獎勵)等等。這些設計因為不會滿足玩家合理的情感需求(排除不健康的虛榮心、虛無縹緲的游戲中財富等),所以往往不會成為玩家打開游戲的動機,但會成為玩家去肝、去氪的動機。
《Townscaper》為我們展示了游戲設計的一種可能、一種更加合理的設計思路。這種理念、膽識在這個加法設計橫行霸道的時代于設計者而言彌足珍貴。
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