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Supercell資深策劃談三大產(chǎn)品制作經(jīng)驗(yàn):游戲設(shè)計就像叢林探險,必須險中求勝

發(fā)布時間:2024-01-23 09:54:16 瀏覽量:109次

他見證了Supercell最早的爆款。

提到Supercell,人們會很自然地想到《部落沖突》、《卡通農(nóng)場》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》等全球知名的游戲產(chǎn)品。在全球手游市場的競爭日趨嚴(yán)重的背景下,Supercell卻能連續(xù)做出多款爆款,肯定會有人對這家公司是如何考慮游戲設(shè)計、實(shí)際上又做了哪些工作這兩個問題抱有疑問。

日媒4Gamer曾對這方面的內(nèi)容進(jìn)行過一次詳細(xì)報道。就在前不久結(jié)束的全球游戲開發(fā)者大會(GDC)上,Supercell發(fā)表了一場名為“在Supercell進(jìn)行深度設(shè)計:為什么優(yōu)秀的想法總是不夠”的主題演講。作為Supercell成立之初就參與項(xiàng)目的資深策劃,演講人Touko Tahkokallio透過三大產(chǎn)品,對上述兩個問題進(jìn)行了解答。

Touko Tahkokallio首先給出了他對游戲設(shè)計的理解。

他說:“對于Supercell這樣的小團(tuán)隊,游戲設(shè)計就像團(tuán)隊抱團(tuán)在叢林中偵查、探索的感覺,而孤高的策劃要高瞻遠(yuǎn)矚地指導(dǎo)團(tuán)隊如何行進(jìn)。期間我們可能會迷路、可能會掉入坑中。我們要一邊避開這些問題,一邊盡快尋找到出口,或者干脆就在叢林里住下來。這就是我對游戲設(shè)計的理解。”

隨后Touko Tahkokallio又結(jié)合《卡通農(nóng)場》、《海島奇兵》和《礦星之爭》三款游戲的具體設(shè)計,來講解Supercell的游戲設(shè)計理念。

《卡通農(nóng)場》:拓寬了農(nóng)場游戲的可能性

農(nóng)場游戲《卡通農(nóng)場》,是Touko Tahkokallio加入Supercell后最早參與的項(xiàng)目。這款游戲上線于2012年6月,雖然乍一看是一款常見的農(nóng)場游戲,但它卻在暢銷榜前十名的位置上連續(xù)停留了884天,說明這款游戲的一些設(shè)計理念擁有一些獨(dú)到之處。

而當(dāng)Touko Tahkokallio聽說要做一款農(nóng)場游戲時,就覺得這類游戲還有很大的提升空間。對于《卡通農(nóng)場》的設(shè)計,他覺得可以談?wù)勥@三方面。

1、最適合觸屏的UI設(shè)計

在《卡通農(nóng)場》中他們嚴(yán)格遵守了以下三條UI設(shè)計原則:

(1)將能夠反映玩家操作的游戲角色設(shè)為主要角色。

(2)可以進(jìn)行直觀操作。

(3)不出現(xiàn)影響游戲沉浸感的浮動圖標(biāo)。

在設(shè)計家畜時,玩家飼養(yǎng)的家畜狀態(tài),會對應(yīng)不同的家畜圖片。比如是否是幼崽、是否處于消瘦的狀態(tài)、是否已經(jīng)可以出欄,針對這些狀態(tài)他們都做出了相應(yīng)的圖片,來確保玩家能夠獲得直觀感受。

另外,UI的基本設(shè)計是拖拽。比如田里的麥子熟了,首先要點(diǎn)一下田地,然后通過拖拽來連續(xù)收獲。這種拖拽設(shè)計的UI的優(yōu)點(diǎn)是(1)與世界進(jìn)行交互時能讓玩家很愉快;(2)拖拽時會有追加的情報提示,比如播種時會提醒玩家倉庫剩余的種子數(shù)量。

當(dāng)然這種UI設(shè)計也有比較明顯的缺點(diǎn):(1)不點(diǎn)擊屏幕就不能操作,操作的精度很難保證;(2)這種UI設(shè)計很難進(jìn)行階層建構(gòu)。

2、經(jīng)濟(jì)平衡的維持

不只是《卡通農(nóng)場》,很多農(nóng)場游戲在收獲農(nóng)作物時,都能夠獲得經(jīng)驗(yàn)值和金幣。而經(jīng)驗(yàn)可以解鎖各種建筑,金幣可以購買解鎖的建筑。

如果游戲中的錢幣循環(huán)出了問題,游戲系統(tǒng)很可能會崩壞,出現(xiàn)諸如解鎖的建筑無法購買、建筑解鎖的瞬間反而能購買的問題。于是未經(jīng)加工的農(nóng)作物要如何設(shè)計價格,就成了很大的問題。

《卡通農(nóng)場》的設(shè)計是,將獲得某種作物,或者說商品所消耗的時間,與游戲內(nèi)的付費(fèi)token——鉆石進(jìn)行換算,商品本身的價格也可以鉆石來換算。

舉個例子,我們來計算一下游戲中“曲奇”的價值,它需要2個小麥、2個雞蛋、1個砂糖、耗時60分鐘。

1個小麥=2分鐘=1個鉆石

1個雞蛋=雞飼料+20分鐘=4個鉆石

1個砂糖=甘蔗+20分鐘=5個鉆石

曲奇=2×1+2×4+5+6(10分鐘=1個鉆石)

因此,1個曲奇相當(dāng)于21個鉆石。

而基于事先設(shè)定的匯率,21個鉆石轉(zhuǎn)換為金幣和經(jīng)驗(yàn)后,為54個金幣、52個經(jīng)驗(yàn)值。所以售出一個曲奇時可以獲得54個金幣、52個經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)。

像這樣將每個商品通過一定的規(guī)則,計算出估值,就不太會出現(xiàn)玩家扎堆種植收益特別高的農(nóng)作物這種情況。

另外,當(dāng)必須對游戲整體的平衡性進(jìn)行調(diào)整時,如果調(diào)整鉆石換算成金幣、經(jīng)驗(yàn)的匯率,就要盡快調(diào)整平衡性。即使不對大量數(shù)字進(jìn)行細(xì)調(diào),僅通過兩個交換匯率的調(diào)整,也能修正游戲整體的平衡性。

當(dāng)然,這個估值只是大致數(shù)值。曲奇在制作工程中使用的砂糖,在制作很多商品時都會用到,很容易成為限制條件。所以每個商品的情況,我們采用上面的方法時是感知不到的。

不過這個并不是問題,因?yàn)檫@個估值畢竟只是個指標(biāo)值。在實(shí)際的游戲制作過程中,添加了各種商品的特性,必須進(jìn)行細(xì)微和大膽的調(diào)整。Touko Tahkokallio認(rèn)為,出現(xiàn)例外、數(shù)據(jù)出現(xiàn)不一致的情況是無法避免的。

3、操作簡單的交易系統(tǒng)

《卡通農(nóng)場》曾經(jīng)有一個很大的目標(biāo),就是希望通過簡單的方式來實(shí)現(xiàn)玩家間的交易。而游戲通過加入路邊店面這一玩法,實(shí)現(xiàn)了玩家在農(nóng)作物的自產(chǎn)自銷。

不過這個玩法也引發(fā)了比較大的問題。本來《卡通農(nóng)場》是針對單個玩家發(fā)布任務(wù)的,玩家自行選擇接受哪個任務(wù),在完成任務(wù)(提交指定的商品)后,就會獲得金幣和經(jīng)驗(yàn)值。

所以說得極端點(diǎn),玩家是沒必要向其他玩家賣東西。玩家囤積商品,如果之后任務(wù)中所要求的商品倉庫里恰好有,就將其提交,轉(zhuǎn)換成金幣和經(jīng)驗(yàn)值。也就是說,只要其他玩家不會用比任務(wù)更高的價格來購買,這個想法就沒有問題。

因此,為了實(shí)現(xiàn)《卡通農(nóng)場》中玩家間的交易,Touko Tahkokallio給出了兩種對策。

第一種是在游戲中設(shè)計出不能棄置商品的功能。因?yàn)閭}庫里儲存的商品有上限,玩家必須將自己多余的商品掛到自己的商店里。

第二種是對每個玩家升級所需要的道具出現(xiàn)率進(jìn)行差異化調(diào)整。升級時需要ABC三種道具,不過它們的出現(xiàn)率依玩家而異。

這樣,玩家就分成了三組,每組玩家ABC道具的出現(xiàn)率不一致,自然就促成了玩家間的交易行為。

而《卡通農(nóng)場》內(nèi)交易系統(tǒng)的優(yōu)缺點(diǎn)如下:

優(yōu)點(diǎn):

(1)買賣簡單。

(2)成為買必要商品、廉價商品、急需商品的原動力。

(3)拜訪其他玩家的農(nóng)場時,能夠在那里獲得新發(fā)現(xiàn)。

缺點(diǎn):

(1)尋找特定商品困難。

(2)在交易板上倒賣賺錢的玩家過多,導(dǎo)致游戲內(nèi)的金幣平衡性崩壞。

(3)BOT外掛易大量出現(xiàn)。

《海島奇兵》:用估值構(gòu)建戰(zhàn)斗平衡的基礎(chǔ)

之后Touko Tahkokallio參與開發(fā)的游戲是《海島奇兵》。這款游戲在2014年4月發(fā)行,曾有616天的暢銷榜前十名記錄。關(guān)于這款游戲的游戲設(shè)計,他講了兩個方面。

1、游戲世界和地圖

《海島奇兵》是以《部落沖突》中獲得成績的PVP系統(tǒng)為基礎(chǔ),做進(jìn)一步嘗試而誕生出來的產(chǎn)品。而其最大的目標(biāo),是讓玩家能夠在游戲中深入感受“世界”這個概念。

《部落沖突》是一款優(yōu)秀的游戲,但是它并沒有世界地圖。當(dāng)玩家在游戲中選擇攻擊其他玩家的村莊時,就會隨機(jī)出現(xiàn)其他玩家的村莊,然后玩家來選擇是否攻打。和NPC的戰(zhàn)斗其實(shí)也是單線內(nèi)容。游戲內(nèi)并沒有“大世界地圖”、“世界探索”這些要素。

不過如果《海島奇兵》選擇像《Travian》那樣的地圖構(gòu)造(類似于MMORPG,一張地圖上聚集很多玩家),又很難處理玩家途中增加的情況。

因?yàn)橐话銇碇v,與周圍玩家相比,這種途中參與的玩家會明顯偏弱。要是被在世界地圖中的高級玩家追著打,大多數(shù)新手都會在這個階段放棄游戲。要是這種問題總是出現(xiàn),游戲就變得非常無趣了。

Touko Tahkokallio以前琢磨出的想法是:《海島奇兵》的世界正在遭受邪惡軍隊的侵略,其中一個玩家是游戲世界唯一的英雄,其他玩家是這個邪惡軍隊的雇傭兵。

玩家的基地會被其他玩家直接攻擊。不過在已經(jīng)探索過的世界的某處,也有其他玩家的基地存在。針對這種突然的侵入,玩家會攻擊并破壞那些出現(xiàn)在自己地圖上的玩家基地,從而將自己的地盤從邪惡軍隊中解放出來。換言之,能夠干涉其他玩家的條件是“敵方基地侵略到自己的地盤的時候”。

而已被破壞的玩家基地,不會立刻被打。因此不會出現(xiàn)《Travian》那種被破壞的村莊仍可多次受到襲擊的設(shè)定。

使用這種侵略方式,NPC也會跑到玩家的世界來占領(lǐng)基地。和對待其他玩家一樣,玩家要做的就是破壞掉NPC的基地。也就是說在《海島奇兵》中,PvP和PvE可以在一張地圖上同時展開。

另外,侵略自家基地的其他玩家強(qiáng)弱,是根據(jù)玩家自身的排名來決定的,一般并不會出現(xiàn)無論如何都不會被破壞的基地。

而這種設(shè)計的問題,是如何把控“侵略”發(fā)生的節(jié)奏。如果侵略行為不怎么發(fā)生,核心玩家可能瞬間就 能將地圖上的所有敵方基地破壞,導(dǎo)致后面無事可做。而侵略行為太過頻繁,又會導(dǎo)致一些的輕度玩家隔周登錄后發(fā)現(xiàn),自家地圖已經(jīng)被完全占領(lǐng)。

最后Touko Tahkokallio根據(jù)玩家地圖被敵方占領(lǐng)的程度,來推進(jìn)游戲中地圖的侵略速度。敵方基地少的會不斷被打,敵方基地多的則不怎么會被打。

2、戰(zhàn)斗平衡性

由于《海島奇兵》在本質(zhì)上與《部落沖突》一樣,是建設(shè)軍隊與要塞、率領(lǐng)軍隊攻打其他玩家要塞的游戲。因此,戰(zhàn)斗的平衡性就顯得至關(guān)重要。

Touko Tahkokallio采用的方式是,像《卡通農(nóng)場》中對商品價值進(jìn)行估算,用估值來表現(xiàn)《海島奇兵》游戲內(nèi)的軍隊和防御設(shè)施強(qiáng)度。

他將《海島奇兵》中攻擊方的各項(xiàng)參數(shù)設(shè)為“進(jìn)攻數(shù)值”(Offense Value),防御設(shè)施的各項(xiàng)數(shù)據(jù)設(shè)為“防御數(shù)值”(Defence Value)。

由此,如果知道攻擊單位的種類和等級,就可以將“防御數(shù)值”進(jìn)行一元化管理。同樣,知道建了哪些種類的防御設(shè)施、建了幾個,就可以將“防御數(shù)值”進(jìn)行一元化管理。

而這兩個“估值”,會根據(jù)玩家據(jù)點(diǎn)的升級進(jìn)行調(diào)整。最終“進(jìn)攻數(shù)值”會比“防御數(shù)值”低很多,是因?yàn)橥婕掖虻竭@個局面后,會巧妙地操作更加有效的攻擊單位,這樣的設(shè)計能夠降低雙方的戰(zhàn)斗力差距。

而自動生成的NPC要塞也使用了這個“防御數(shù)值”。因?yàn)橛螒騼?nèi)有要塞的雛形,以此為基準(zhǔn),根據(jù)NPC的等級來設(shè)計“防御數(shù)值”,然后反過來決定做多少等級、哪個種類的防御設(shè)施。

如果玩過《部落沖突》、《海島奇兵》或者其他基地游戲,看到這個“進(jìn)攻數(shù)值”和“防御數(shù)值”時,會懷疑這樣的設(shè)計是否真的能保證戰(zhàn)斗的平衡性。

因?yàn)槭聦?shí)上軍隊如果不按照一定的順序,在一定的場所配置,其真正的價值就無法發(fā)揮。防御設(shè)施也是如此,設(shè)施之間能否產(chǎn)生協(xié)同效果,將大大影響其堅固程度。另外,特定的防御設(shè)施與軍隊單位由于屬性不同,其強(qiáng)弱差距也一目了然。

而“進(jìn)攻數(shù)值”和“防御數(shù)值”卻無視了上述情況。根據(jù)單個單位的情況算出一個數(shù)值,然后進(jìn)行合計的粗略方法,真的能夠保證戰(zhàn)斗的平衡性嗎?

對此,Touko Tahkokallio表示:“‘進(jìn)攻數(shù)值’和‘防御數(shù)值’,作為戰(zhàn)斗平衡性設(shè)計的線索已經(jīng)足夠了。”

就像《卡通農(nóng)場》的鉆石換算沒有達(dá)到與最終數(shù)據(jù)完全吻合的程度,《部落沖突》的“進(jìn)攻數(shù)值”和“防御數(shù)值”也不可能完全保證最終的戰(zhàn)斗平衡性。

這些數(shù)值終究只是作為預(yù)先設(shè)定的指標(biāo)使用,之后還需要進(jìn)行細(xì)致的排除故障和調(diào)試?!斑M(jìn)攻數(shù)值”和“防御數(shù)值”僅僅作為最初的一步,即使是這種程度的粗略數(shù)據(jù),作為設(shè)計的起點(diǎn)也已經(jīng)十分接近正解了。

《礦星之爭》:用迭代來控制UI設(shè)計

Touko Tahkokallio講解的最后一款游戲,是其參與的最新項(xiàng)目《礦星之爭》。這款游戲于2017年6月上線,是一款MOBA手游。Touko Tahkokallio從這款游戲中提取了兩點(diǎn)設(shè)計思路。

1、英雄的成長性

《礦星之爭》是一款MOBA游戲,玩家要選擇一個角色(英雄)來進(jìn)行游戲。而在《礦星之爭》也出現(xiàn)了MOBA游戲常有的問題,那就是玩家想一直使用自己中意的英雄。

理由也很簡單:

(1)輸了就會降級,所以想使用自己用慣了的英雄。

(2)一直使用一個英雄,就能夠掌握這個英雄的操作方法。

(3)想要將升級要素集中在一個英雄身上。

當(dāng)然除了這些還有其他理由,不過總結(jié)起來就是玩家的求勝心越強(qiáng),就越容易執(zhí)著于一個英雄?!恫柯錄_突:皇室戰(zhàn)爭》的部分內(nèi)容也出現(xiàn)了同樣的問題。

針對這一問題,Touko Tahkokallio給出的對策是根據(jù)游戲模式和英雄類別做出優(yōu)勢和劣勢,讓玩家盡可能去使用全部英雄。另外,游戲中通過獎杯來管理英雄,而玩家的獎杯數(shù)是其擁有的每個英雄的獎杯數(shù)量之和。

這里的設(shè)計非常重要。根據(jù)正在使用的英雄的獎杯數(shù)量,英雄在戰(zhàn)斗勝利時,獲得或失去的獎杯數(shù)量會發(fā)生變化。

具體來說,比如一個英雄持有的獎杯數(shù)量在1個至19個之間時,勝利會獲得6個獎杯,失敗則不會失去獎杯。那么在沒有風(fēng)險的情況下,玩家最多四次就可以使用新的英雄。

這種情況下并不會影響到你常用英雄的多少。當(dāng)持有的獎杯數(shù)在20個至39個之間時,勝利仍會獲得6個獎杯,失敗則會失去1個獎杯。這離讓玩家損失慘重還有很大距離,而游戲在超過100個獎杯前都保持著這種趨勢。

當(dāng)玩家擁有100個以上的獎杯時,勝利獲得的獎杯數(shù)為4個,但失敗損失的獎杯數(shù)量卻是3個。由此,如果玩家贏一次后連敗兩次,獎杯數(shù)就會出現(xiàn)赤字。

通過這種設(shè)定,《礦星之爭》成功引導(dǎo)玩家使用更多的英雄參與游戲。

這種給每個英雄設(shè)計獎杯數(shù)量的游戲設(shè)計,也有其優(yōu)缺點(diǎn)。

優(yōu)點(diǎn):

(1)在學(xué)習(xí)新英雄的使用方法時沒有壓力。

(2)在解鎖新英雄后,玩家會立刻去刷獎杯。

缺點(diǎn):

UI設(shè)計很復(fù)雜,游戲體驗(yàn)也很復(fù)雜。

2、UI設(shè)計

Touko Tahkokallio在做《礦星之爭》之前,已經(jīng)使用過各種巧妙的方法去設(shè)計游戲。所以他在為這款游戲進(jìn)行UI設(shè)計時,覺得不需要為此付出太多努力,畢竟《礦星之爭》只是個手游,只要構(gòu)建出適合觸屏玩的操作系統(tǒng)就可以了。

最初的UI設(shè)計是橫向畫面、點(diǎn)擊移動和自動發(fā)動技能。不過這個設(shè)計版本因?yàn)橛螒蛏疃炔粔虮获g回。

第二版UI設(shè)計是橫向畫面、點(diǎn)擊移動、自動射擊和點(diǎn)擊“技能按鈕”發(fā)動技能。而這一版本因不好操控同樣被駁回。

第三版UI設(shè)計是橫向畫面、點(diǎn)擊移動、自動射擊和瞄準(zhǔn)后點(diǎn)擊“技能按鈕”發(fā)動技能。這個版本因?yàn)橐廊徊缓貌倏?,容易造成大量誤射被駁回。

在多次的UI設(shè)計方案提交的過程中,Touko Tahkokallio的團(tuán)隊逐漸陷入瓶頸,感覺照這個趨勢下去會非常糟糕,而游戲也會淪為量產(chǎn)的試驗(yàn)品。由于每次都會被告知“游戲不好操控”,Touko Tahkokallio逐漸明白“利于操控”才是這款游戲UI設(shè)計的核心。

之后,團(tuán)隊嘗試了各種移動游戲和各種射擊類UI,最終他們給出的UI設(shè)計版本是這樣的:縱向畫面、用拖拽去瞄準(zhǔn)、點(diǎn)擊移動。

除了這個UI設(shè)計版本外,還有另外三個版本也被提交到最終測試,而這個版本并沒有被選中。

最終入選的設(shè)計方案共有2個:A方案是“拖拽射擊、點(diǎn)擊移動”,B方案是“操縱桿移動、點(diǎn)擊射擊”。

不過在兩個操作系統(tǒng)開始測試后,竟然發(fā)現(xiàn)它們的數(shù)據(jù)差距并不明顯。Touko Tahkokallio認(rèn)為,可能是數(shù)據(jù)采集出了問題,比起操作系統(tǒng)本身,其中一個方案可能會給人留下某種更強(qiáng)的印象。話雖如此,游戲的實(shí)際測試過程只留下了一個情況,就是很多玩家會選擇切換到操作桿模式去玩游戲,這就需要以此來進(jìn)行UI設(shè)計的改進(jìn)。

為了找出最適合操作桿的操作,Touko Tahkokallio團(tuán)隊將游戲畫面改為橫版,而移動方向則維持了之前的縱向。而這種UI設(shè)計成為了《礦星之爭》的最終版本。

不同的“叢林”,不同的規(guī)則

在演講的最后,Touko Tahkokallio稱:“雖然我說游戲設(shè)計像叢林探險,但叢林的種類是不同的,必須要找到適合在每種叢林中探險的方法?!?/p>

Touko Tahkokallio能夠活用理智的做法,用大膽的數(shù)值設(shè)定鎖定大致框架,然后對游戲的平衡性進(jìn)行微調(diào)。即便如此,他也曾在《礦星之爭》的UI設(shè)計叢林中陷入過迷茫。這時,設(shè)計者需要通過反復(fù)嘗試,才能到達(dá)起點(diǎn)時未曾想到的某個目標(biāo)。

[文章內(nèi)容及圖片來源:4Gamer,游戲葡萄編譯整理]

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