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Supercell資深策劃談三大產(chǎn)品制作經(jīng)驗(yàn):游戲設(shè)計(jì)就像叢林探險(xiǎn),必須險(xiǎn)中求勝

發(fā)布時(shí)間:2024-01-23 09:54:16 瀏覽量:109次

他見證了Supercell最早的爆款。

提到Supercell,人們會(huì)很自然地想到《部落沖突》、《卡通農(nóng)場(chǎng)》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等全球知名的游戲產(chǎn)品。在全球手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)日趨嚴(yán)重的背景下,Supercell卻能連續(xù)做出多款爆款,肯定會(huì)有人對(duì)這家公司是如何考慮游戲設(shè)計(jì)、實(shí)際上又做了哪些工作這兩個(gè)問(wèn)題抱有疑問(wèn)。

日媒4Gamer曾對(duì)這方面的內(nèi)容進(jìn)行過(guò)一次詳細(xì)報(bào)道。就在前不久結(jié)束的全球游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)上,Supercell發(fā)表了一場(chǎng)名為“在Supercell進(jìn)行深度設(shè)計(jì):為什么優(yōu)秀的想法總是不夠”的主題演講。作為Supercell成立之初就參與項(xiàng)目的資深策劃,演講人Touko Tahkokallio透過(guò)三大產(chǎn)品,對(duì)上述兩個(gè)問(wèn)題進(jìn)行了解答。

Touko Tahkokallio首先給出了他對(duì)游戲設(shè)計(jì)的理解。

他說(shuō):“對(duì)于Supercell這樣的小團(tuán)隊(duì),游戲設(shè)計(jì)就像團(tuán)隊(duì)抱團(tuán)在叢林中偵查、探索的感覺,而孤高的策劃要高瞻遠(yuǎn)矚地指導(dǎo)團(tuán)隊(duì)如何行進(jìn)。期間我們可能會(huì)迷路、可能會(huì)掉入坑中。我們要一邊避開這些問(wèn)題,一邊盡快尋找到出口,或者干脆就在叢林里住下來(lái)。這就是我對(duì)游戲設(shè)計(jì)的理解?!?/p>

隨后Touko Tahkokallio又結(jié)合《卡通農(nóng)場(chǎng)》、《海島奇兵》和《礦星之爭(zhēng)》三款游戲的具體設(shè)計(jì),來(lái)講解Supercell的游戲設(shè)計(jì)理念。

《卡通農(nóng)場(chǎng)》:拓寬了農(nóng)場(chǎng)游戲的可能性

農(nóng)場(chǎng)游戲《卡通農(nóng)場(chǎng)》,是Touko Tahkokallio加入Supercell后最早參與的項(xiàng)目。這款游戲上線于2012年6月,雖然乍一看是一款常見的農(nóng)場(chǎng)游戲,但它卻在暢銷榜前十名的位置上連續(xù)停留了884天,說(shuō)明這款游戲的一些設(shè)計(jì)理念擁有一些獨(dú)到之處。

而當(dāng)Touko Tahkokallio聽說(shuō)要做一款農(nóng)場(chǎng)游戲時(shí),就覺得這類游戲還有很大的提升空間。對(duì)于《卡通農(nóng)場(chǎng)》的設(shè)計(jì),他覺得可以談?wù)勥@三方面。

1、最適合觸屏的UI設(shè)計(jì)

在《卡通農(nóng)場(chǎng)》中他們嚴(yán)格遵守了以下三條UI設(shè)計(jì)原則:

(1)將能夠反映玩家操作的游戲角色設(shè)為主要角色。

(2)可以進(jìn)行直觀操作。

(3)不出現(xiàn)影響游戲沉浸感的浮動(dòng)圖標(biāo)。

在設(shè)計(jì)家畜時(shí),玩家飼養(yǎng)的家畜狀態(tài),會(huì)對(duì)應(yīng)不同的家畜圖片。比如是否是幼崽、是否處于消瘦的狀態(tài)、是否已經(jīng)可以出欄,針對(duì)這些狀態(tài)他們都做出了相應(yīng)的圖片,來(lái)確保玩家能夠獲得直觀感受。

另外,UI的基本設(shè)計(jì)是拖拽。比如田里的麥子熟了,首先要點(diǎn)一下田地,然后通過(guò)拖拽來(lái)連續(xù)收獲。這種拖拽設(shè)計(jì)的UI的優(yōu)點(diǎn)是(1)與世界進(jìn)行交互時(shí)能讓玩家很愉快;(2)拖拽時(shí)會(huì)有追加的情報(bào)提示,比如播種時(shí)會(huì)提醒玩家倉(cāng)庫(kù)剩余的種子數(shù)量。

當(dāng)然這種UI設(shè)計(jì)也有比較明顯的缺點(diǎn):(1)不點(diǎn)擊屏幕就不能操作,操作的精度很難保證;(2)這種UI設(shè)計(jì)很難進(jìn)行階層建構(gòu)。

2、經(jīng)濟(jì)平衡的維持

不只是《卡通農(nóng)場(chǎng)》,很多農(nóng)場(chǎng)游戲在收獲農(nóng)作物時(shí),都能夠獲得經(jīng)驗(yàn)值和金幣。而經(jīng)驗(yàn)可以解鎖各種建筑,金幣可以購(gòu)買解鎖的建筑。

如果游戲中的錢幣循環(huán)出了問(wèn)題,游戲系統(tǒng)很可能會(huì)崩壞,出現(xiàn)諸如解鎖的建筑無(wú)法購(gòu)買、建筑解鎖的瞬間反而能購(gòu)買的問(wèn)題。于是未經(jīng)加工的農(nóng)作物要如何設(shè)計(jì)價(jià)格,就成了很大的問(wèn)題。

《卡通農(nóng)場(chǎng)》的設(shè)計(jì)是,將獲得某種作物,或者說(shuō)商品所消耗的時(shí)間,與游戲內(nèi)的付費(fèi)token——鉆石進(jìn)行換算,商品本身的價(jià)格也可以鉆石來(lái)?yè)Q算。

舉個(gè)例子,我們來(lái)計(jì)算一下游戲中“曲奇”的價(jià)值,它需要2個(gè)小麥、2個(gè)雞蛋、1個(gè)砂糖、耗時(shí)60分鐘。

1個(gè)小麥=2分鐘=1個(gè)鉆石

1個(gè)雞蛋=雞飼料+20分鐘=4個(gè)鉆石

1個(gè)砂糖=甘蔗+20分鐘=5個(gè)鉆石

曲奇=2×1+2×4+5+6(10分鐘=1個(gè)鉆石)

因此,1個(gè)曲奇相當(dāng)于21個(gè)鉆石。

而基于事先設(shè)定的匯率,21個(gè)鉆石轉(zhuǎn)換為金幣和經(jīng)驗(yàn)后,為54個(gè)金幣、52個(gè)經(jīng)驗(yàn)值。所以售出一個(gè)曲奇時(shí)可以獲得54個(gè)金幣、52個(gè)經(jīng)驗(yàn)點(diǎn)。

像這樣將每個(gè)商品通過(guò)一定的規(guī)則,計(jì)算出估值,就不太會(huì)出現(xiàn)玩家扎堆種植收益特別高的農(nóng)作物這種情況。

另外,當(dāng)必須對(duì)游戲整體的平衡性進(jìn)行調(diào)整時(shí),如果調(diào)整鉆石換算成金幣、經(jīng)驗(yàn)的匯率,就要盡快調(diào)整平衡性。即使不對(duì)大量數(shù)字進(jìn)行細(xì)調(diào),僅通過(guò)兩個(gè)交換匯率的調(diào)整,也能修正游戲整體的平衡性。

當(dāng)然,這個(gè)估值只是大致數(shù)值。曲奇在制作工程中使用的砂糖,在制作很多商品時(shí)都會(huì)用到,很容易成為限制條件。所以每個(gè)商品的情況,我們采用上面的方法時(shí)是感知不到的。

不過(guò)這個(gè)并不是問(wèn)題,因?yàn)檫@個(gè)估值畢竟只是個(gè)指標(biāo)值。在實(shí)際的游戲制作過(guò)程中,添加了各種商品的特性,必須進(jìn)行細(xì)微和大膽的調(diào)整。Touko Tahkokallio認(rèn)為,出現(xiàn)例外、數(shù)據(jù)出現(xiàn)不一致的情況是無(wú)法避免的。

3、操作簡(jiǎn)單的交易系統(tǒng)

《卡通農(nóng)場(chǎng)》曾經(jīng)有一個(gè)很大的目標(biāo),就是希望通過(guò)簡(jiǎn)單的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)玩家間的交易。而游戲通過(guò)加入路邊店面這一玩法,實(shí)現(xiàn)了玩家在農(nóng)作物的自產(chǎn)自銷。

不過(guò)這個(gè)玩法也引發(fā)了比較大的問(wèn)題。本來(lái)《卡通農(nóng)場(chǎng)》是針對(duì)單個(gè)玩家發(fā)布任務(wù)的,玩家自行選擇接受哪個(gè)任務(wù),在完成任務(wù)(提交指定的商品)后,就會(huì)獲得金幣和經(jīng)驗(yàn)值。

所以說(shuō)得極端點(diǎn),玩家是沒必要向其他玩家賣東西。玩家囤積商品,如果之后任務(wù)中所要求的商品倉(cāng)庫(kù)里恰好有,就將其提交,轉(zhuǎn)換成金幣和經(jīng)驗(yàn)值。也就是說(shuō),只要其他玩家不會(huì)用比任務(wù)更高的價(jià)格來(lái)購(gòu)買,這個(gè)想法就沒有問(wèn)題。

因此,為了實(shí)現(xiàn)《卡通農(nóng)場(chǎng)》中玩家間的交易,Touko Tahkokallio給出了兩種對(duì)策。

第一種是在游戲中設(shè)計(jì)出不能棄置商品的功能。因?yàn)閭}(cāng)庫(kù)里儲(chǔ)存的商品有上限,玩家必須將自己多余的商品掛到自己的商店里。

第二種是對(duì)每個(gè)玩家升級(jí)所需要的道具出現(xiàn)率進(jìn)行差異化調(diào)整。升級(jí)時(shí)需要ABC三種道具,不過(guò)它們的出現(xiàn)率依玩家而異。

這樣,玩家就分成了三組,每組玩家ABC道具的出現(xiàn)率不一致,自然就促成了玩家間的交易行為。

而《卡通農(nóng)場(chǎng)》內(nèi)交易系統(tǒng)的優(yōu)缺點(diǎn)如下:

優(yōu)點(diǎn):

(1)買賣簡(jiǎn)單。

(2)成為買必要商品、廉價(jià)商品、急需商品的原動(dòng)力。

(3)拜訪其他玩家的農(nóng)場(chǎng)時(shí),能夠在那里獲得新發(fā)現(xiàn)。

缺點(diǎn):

(1)尋找特定商品困難。

(2)在交易板上倒賣賺錢的玩家過(guò)多,導(dǎo)致游戲內(nèi)的金幣平衡性崩壞。

(3)BOT外掛易大量出現(xiàn)。

《海島奇兵》:用估值構(gòu)建戰(zhàn)斗平衡的基礎(chǔ)

之后Touko Tahkokallio參與開發(fā)的游戲是《海島奇兵》。這款游戲在2014年4月發(fā)行,曾有616天的暢銷榜前十名記錄。關(guān)于這款游戲的游戲設(shè)計(jì),他講了兩個(gè)方面。

1、游戲世界和地圖

《海島奇兵》是以《部落沖突》中獲得成績(jī)的PVP系統(tǒng)為基礎(chǔ),做進(jìn)一步嘗試而誕生出來(lái)的產(chǎn)品。而其最大的目標(biāo),是讓玩家能夠在游戲中深入感受“世界”這個(gè)概念。

《部落沖突》是一款優(yōu)秀的游戲,但是它并沒有世界地圖。當(dāng)玩家在游戲中選擇攻擊其他玩家的村莊時(shí),就會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)其他玩家的村莊,然后玩家來(lái)選擇是否攻打。和NPC的戰(zhàn)斗其實(shí)也是單線內(nèi)容。游戲內(nèi)并沒有“大世界地圖”、“世界探索”這些要素。

不過(guò)如果《海島奇兵》選擇像《Travian》那樣的地圖構(gòu)造(類似于MMORPG,一張地圖上聚集很多玩家),又很難處理玩家途中增加的情況。

因?yàn)橐话銇?lái)講,與周圍玩家相比,這種途中參與的玩家會(huì)明顯偏弱。要是被在世界地圖中的高級(jí)玩家追著打,大多數(shù)新手都會(huì)在這個(gè)階段放棄游戲。要是這種問(wèn)題總是出現(xiàn),游戲就變得非常無(wú)趣了。

Touko Tahkokallio以前琢磨出的想法是:《海島奇兵》的世界正在遭受邪惡軍隊(duì)的侵略,其中一個(gè)玩家是游戲世界唯一的英雄,其他玩家是這個(gè)邪惡軍隊(duì)的雇傭兵。

玩家的基地會(huì)被其他玩家直接攻擊。不過(guò)在已經(jīng)探索過(guò)的世界的某處,也有其他玩家的基地存在。針對(duì)這種突然的侵入,玩家會(huì)攻擊并破壞那些出現(xiàn)在自己地圖上的玩家基地,從而將自己的地盤從邪惡軍隊(duì)中解放出來(lái)。換言之,能夠干涉其他玩家的條件是“敵方基地侵略到自己的地盤的時(shí)候”。

而已被破壞的玩家基地,不會(huì)立刻被打。因此不會(huì)出現(xiàn)《Travian》那種被破壞的村莊仍可多次受到襲擊的設(shè)定。

使用這種侵略方式,NPC也會(huì)跑到玩家的世界來(lái)占領(lǐng)基地。和對(duì)待其他玩家一樣,玩家要做的就是破壞掉NPC的基地。也就是說(shuō)在《海島奇兵》中,PvP和PvE可以在一張地圖上同時(shí)展開。

另外,侵略自家基地的其他玩家強(qiáng)弱,是根據(jù)玩家自身的排名來(lái)決定的,一般并不會(huì)出現(xiàn)無(wú)論如何都不會(huì)被破壞的基地。

而這種設(shè)計(jì)的問(wèn)題,是如何把控“侵略”發(fā)生的節(jié)奏。如果侵略行為不怎么發(fā)生,核心玩家可能瞬間就 能將地圖上的所有敵方基地破壞,導(dǎo)致后面無(wú)事可做。而侵略行為太過(guò)頻繁,又會(huì)導(dǎo)致一些的輕度玩家隔周登錄后發(fā)現(xiàn),自家地圖已經(jīng)被完全占領(lǐng)。

最后Touko Tahkokallio根據(jù)玩家地圖被敵方占領(lǐng)的程度,來(lái)推進(jìn)游戲中地圖的侵略速度。敵方基地少的會(huì)不斷被打,敵方基地多的則不怎么會(huì)被打。

2、戰(zhàn)斗平衡性

由于《海島奇兵》在本質(zhì)上與《部落沖突》一樣,是建設(shè)軍隊(duì)與要塞、率領(lǐng)軍隊(duì)攻打其他玩家要塞的游戲。因此,戰(zhàn)斗的平衡性就顯得至關(guān)重要。

Touko Tahkokallio采用的方式是,像《卡通農(nóng)場(chǎng)》中對(duì)商品價(jià)值進(jìn)行估算,用估值來(lái)表現(xiàn)《海島奇兵》游戲內(nèi)的軍隊(duì)和防御設(shè)施強(qiáng)度。

他將《海島奇兵》中攻擊方的各項(xiàng)參數(shù)設(shè)為“進(jìn)攻數(shù)值”(Offense Value),防御設(shè)施的各項(xiàng)數(shù)據(jù)設(shè)為“防御數(shù)值”(Defence Value)。

由此,如果知道攻擊單位的種類和等級(jí),就可以將“防御數(shù)值”進(jìn)行一元化管理。同樣,知道建了哪些種類的防御設(shè)施、建了幾個(gè),就可以將“防御數(shù)值”進(jìn)行一元化管理。

而這兩個(gè)“估值”,會(huì)根據(jù)玩家據(jù)點(diǎn)的升級(jí)進(jìn)行調(diào)整。最終“進(jìn)攻數(shù)值”會(huì)比“防御數(shù)值”低很多,是因?yàn)橥婕掖虻竭@個(gè)局面后,會(huì)巧妙地操作更加有效的攻擊單位,這樣的設(shè)計(jì)能夠降低雙方的戰(zhàn)斗力差距。

而自動(dòng)生成的NPC要塞也使用了這個(gè)“防御數(shù)值”。因?yàn)橛螒騼?nèi)有要塞的雛形,以此為基準(zhǔn),根據(jù)NPC的等級(jí)來(lái)設(shè)計(jì)“防御數(shù)值”,然后反過(guò)來(lái)決定做多少等級(jí)、哪個(gè)種類的防御設(shè)施。

如果玩過(guò)《部落沖突》、《海島奇兵》或者其他基地游戲,看到這個(gè)“進(jìn)攻數(shù)值”和“防御數(shù)值”時(shí),會(huì)懷疑這樣的設(shè)計(jì)是否真的能保證戰(zhàn)斗的平衡性。

因?yàn)槭聦?shí)上軍隊(duì)如果不按照一定的順序,在一定的場(chǎng)所配置,其真正的價(jià)值就無(wú)法發(fā)揮。防御設(shè)施也是如此,設(shè)施之間能否產(chǎn)生協(xié)同效果,將大大影響其堅(jiān)固程度。另外,特定的防御設(shè)施與軍隊(duì)單位由于屬性不同,其強(qiáng)弱差距也一目了然。

而“進(jìn)攻數(shù)值”和“防御數(shù)值”卻無(wú)視了上述情況。根據(jù)單個(gè)單位的情況算出一個(gè)數(shù)值,然后進(jìn)行合計(jì)的粗略方法,真的能夠保證戰(zhàn)斗的平衡性嗎?

對(duì)此,Touko Tahkokallio表示:“‘進(jìn)攻數(shù)值’和‘防御數(shù)值’,作為戰(zhàn)斗平衡性設(shè)計(jì)的線索已經(jīng)足夠了?!?/p>

就像《卡通農(nóng)場(chǎng)》的鉆石換算沒有達(dá)到與最終數(shù)據(jù)完全吻合的程度,《部落沖突》的“進(jìn)攻數(shù)值”和“防御數(shù)值”也不可能完全保證最終的戰(zhàn)斗平衡性。

這些數(shù)值終究只是作為預(yù)先設(shè)定的指標(biāo)使用,之后還需要進(jìn)行細(xì)致的排除故障和調(diào)試。“進(jìn)攻數(shù)值”和“防御數(shù)值”僅僅作為最初的一步,即使是這種程度的粗略數(shù)據(jù),作為設(shè)計(jì)的起點(diǎn)也已經(jīng)十分接近正解了。

《礦星之爭(zhēng)》:用迭代來(lái)控制UI設(shè)計(jì)

Touko Tahkokallio講解的最后一款游戲,是其參與的最新項(xiàng)目《礦星之爭(zhēng)》。這款游戲于2017年6月上線,是一款MOBA手游。Touko Tahkokallio從這款游戲中提取了兩點(diǎn)設(shè)計(jì)思路。

1、英雄的成長(zhǎng)性

《礦星之爭(zhēng)》是一款MOBA游戲,玩家要選擇一個(gè)角色(英雄)來(lái)進(jìn)行游戲。而在《礦星之爭(zhēng)》也出現(xiàn)了MOBA游戲常有的問(wèn)題,那就是玩家想一直使用自己中意的英雄。

理由也很簡(jiǎn)單:

(1)輸了就會(huì)降級(jí),所以想使用自己用慣了的英雄。

(2)一直使用一個(gè)英雄,就能夠掌握這個(gè)英雄的操作方法。

(3)想要將升級(jí)要素集中在一個(gè)英雄身上。

當(dāng)然除了這些還有其他理由,不過(guò)總結(jié)起來(lái)就是玩家的求勝心越強(qiáng),就越容易執(zhí)著于一個(gè)英雄。《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的部分內(nèi)容也出現(xiàn)了同樣的問(wèn)題。

針對(duì)這一問(wèn)題,Touko Tahkokallio給出的對(duì)策是根據(jù)游戲模式和英雄類別做出優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì),讓玩家盡可能去使用全部英雄。另外,游戲中通過(guò)獎(jiǎng)杯來(lái)管理英雄,而玩家的獎(jiǎng)杯數(shù)是其擁有的每個(gè)英雄的獎(jiǎng)杯數(shù)量之和。

這里的設(shè)計(jì)非常重要。根據(jù)正在使用的英雄的獎(jiǎng)杯數(shù)量,英雄在戰(zhàn)斗勝利時(shí),獲得或失去的獎(jiǎng)杯數(shù)量會(huì)發(fā)生變化。

具體來(lái)說(shuō),比如一個(gè)英雄持有的獎(jiǎng)杯數(shù)量在1個(gè)至19個(gè)之間時(shí),勝利會(huì)獲得6個(gè)獎(jiǎng)杯,失敗則不會(huì)失去獎(jiǎng)杯。那么在沒有風(fēng)險(xiǎn)的情況下,玩家最多四次就可以使用新的英雄。

這種情況下并不會(huì)影響到你常用英雄的多少。當(dāng)持有的獎(jiǎng)杯數(shù)在20個(gè)至39個(gè)之間時(shí),勝利仍會(huì)獲得6個(gè)獎(jiǎng)杯,失敗則會(huì)失去1個(gè)獎(jiǎng)杯。這離讓玩家損失慘重還有很大距離,而游戲在超過(guò)100個(gè)獎(jiǎng)杯前都保持著這種趨勢(shì)。

當(dāng)玩家擁有100個(gè)以上的獎(jiǎng)杯時(shí),勝利獲得的獎(jiǎng)杯數(shù)為4個(gè),但失敗損失的獎(jiǎng)杯數(shù)量卻是3個(gè)。由此,如果玩家贏一次后連敗兩次,獎(jiǎng)杯數(shù)就會(huì)出現(xiàn)赤字。

通過(guò)這種設(shè)定,《礦星之爭(zhēng)》成功引導(dǎo)玩家使用更多的英雄參與游戲。

這種給每個(gè)英雄設(shè)計(jì)獎(jiǎng)杯數(shù)量的游戲設(shè)計(jì),也有其優(yōu)缺點(diǎn)。

優(yōu)點(diǎn):

(1)在學(xué)習(xí)新英雄的使用方法時(shí)沒有壓力。

(2)在解鎖新英雄后,玩家會(huì)立刻去刷獎(jiǎng)杯。

缺點(diǎn):

UI設(shè)計(jì)很復(fù)雜,游戲體驗(yàn)也很復(fù)雜。

2、UI設(shè)計(jì)

Touko Tahkokallio在做《礦星之爭(zhēng)》之前,已經(jīng)使用過(guò)各種巧妙的方法去設(shè)計(jì)游戲。所以他在為這款游戲進(jìn)行UI設(shè)計(jì)時(shí),覺得不需要為此付出太多努力,畢竟《礦星之爭(zhēng)》只是個(gè)手游,只要構(gòu)建出適合觸屏玩的操作系統(tǒng)就可以了。

最初的UI設(shè)計(jì)是橫向畫面、點(diǎn)擊移動(dòng)和自動(dòng)發(fā)動(dòng)技能。不過(guò)這個(gè)設(shè)計(jì)版本因?yàn)橛螒蛏疃炔粔虮获g回。

第二版UI設(shè)計(jì)是橫向畫面、點(diǎn)擊移動(dòng)、自動(dòng)射擊和點(diǎn)擊“技能按鈕”發(fā)動(dòng)技能。而這一版本因不好操控同樣被駁回。

第三版UI設(shè)計(jì)是橫向畫面、點(diǎn)擊移動(dòng)、自動(dòng)射擊和瞄準(zhǔn)后點(diǎn)擊“技能按鈕”發(fā)動(dòng)技能。這個(gè)版本因?yàn)橐廊徊缓貌倏?,容易造成大量誤射被駁回。

在多次的UI設(shè)計(jì)方案提交的過(guò)程中,Touko Tahkokallio的團(tuán)隊(duì)逐漸陷入瓶頸,感覺照這個(gè)趨勢(shì)下去會(huì)非常糟糕,而游戲也會(huì)淪為量產(chǎn)的試驗(yàn)品。由于每次都會(huì)被告知“游戲不好操控”,Touko Tahkokallio逐漸明白“利于操控”才是這款游戲UI設(shè)計(jì)的核心。

之后,團(tuán)隊(duì)嘗試了各種移動(dòng)游戲和各種射擊類UI,最終他們給出的UI設(shè)計(jì)版本是這樣的:縱向畫面、用拖拽去瞄準(zhǔn)、點(diǎn)擊移動(dòng)。

除了這個(gè)UI設(shè)計(jì)版本外,還有另外三個(gè)版本也被提交到最終測(cè)試,而這個(gè)版本并沒有被選中。

最終入選的設(shè)計(jì)方案共有2個(gè):A方案是“拖拽射擊、點(diǎn)擊移動(dòng)”,B方案是“操縱桿移動(dòng)、點(diǎn)擊射擊”。

不過(guò)在兩個(gè)操作系統(tǒng)開始測(cè)試后,竟然發(fā)現(xiàn)它們的數(shù)據(jù)差距并不明顯。Touko Tahkokallio認(rèn)為,可能是數(shù)據(jù)采集出了問(wèn)題,比起操作系統(tǒng)本身,其中一個(gè)方案可能會(huì)給人留下某種更強(qiáng)的印象。話雖如此,游戲的實(shí)際測(cè)試過(guò)程只留下了一個(gè)情況,就是很多玩家會(huì)選擇切換到操作桿模式去玩游戲,這就需要以此來(lái)進(jìn)行UI設(shè)計(jì)的改進(jìn)。

為了找出最適合操作桿的操作,Touko Tahkokallio團(tuán)隊(duì)將游戲畫面改為橫版,而移動(dòng)方向則維持了之前的縱向。而這種UI設(shè)計(jì)成為了《礦星之爭(zhēng)》的最終版本。

不同的“叢林”,不同的規(guī)則

在演講的最后,Touko Tahkokallio稱:“雖然我說(shuō)游戲設(shè)計(jì)像叢林探險(xiǎn),但叢林的種類是不同的,必須要找到適合在每種叢林中探險(xiǎn)的方法?!?/p>

Touko Tahkokallio能夠活用理智的做法,用大膽的數(shù)值設(shè)定鎖定大致框架,然后對(duì)游戲的平衡性進(jìn)行微調(diào)。即便如此,他也曾在《礦星之爭(zhēng)》的UI設(shè)計(jì)叢林中陷入過(guò)迷茫。這時(shí),設(shè)計(jì)者需要通過(guò)反復(fù)嘗試,才能到達(dá)起點(diǎn)時(shí)未曾想到的某個(gè)目標(biāo)。

[文章內(nèi)容及圖片來(lái)源:4Gamer,游戲葡萄編譯整理]

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