發(fā)布時(shí)間:2024-01-23 14:39:27 瀏覽量:151次
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背景
作者是一名擁有6年左右經(jīng)驗(yàn)的游戲玩家。三年前,他還在廣州打拼,制作各種氪金游戲,但我覺得他一文不值。后來我有幸加入了單機(jī)游戲團(tuán)隊(duì),我開始癡迷于設(shè)計(jì)的可能性,追尋這個(gè)夢想的欲望又被重新燃起!
最近,筆者無意間搜索到了影視相關(guān)的書籍,結(jié)合閱讀一本有啟發(fā)性的專著《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》的記憶,以及連續(xù)三個(gè)獨(dú)立項(xiàng)目的經(jīng)歷,促使我寫下了這篇文章,堪稱讀書。記錄。我很高興與你分享我的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),希望能幫助你創(chuàng)造一個(gè)你心中的世界。
前言
“游戲的情感”的含義不是游戲的情感,也不是設(shè)計(jì)師本人的情感,而是必須從游戲中帶入儒家認(rèn)知的情感。設(shè)計(jì)中經(jīng)常出現(xiàn)的一個(gè)問題是“自我感覺”,即設(shè)計(jì)者自我感覺良好,但玩家卻感受不到這種所謂良好的愉悅感。設(shè)計(jì)游戲時(shí),不能總是給玩家上勺子課,但一定要引起玩家對(duì)設(shè)計(jì)者想法的好奇和興趣。
《冰氣時(shí)代》(霜朋克)
你還記得這款在中國被詬病的游戲嗎?只是因?yàn)樽詈蟮闹v道具有濃厚的西方特色,明顯不符合中國儒家價(jià)值觀。這是游戲內(nèi)容中的說教,令玩家反感。那么,設(shè)計(jì)上有沒有一種說教的方法呢?自信的!
《一款不知名的手游》
上圖中的所有文字圖標(biāo),在我看來,都是強(qiáng)制教訓(xùn)。文字是一種描述的方法,圖像也是一種描述的方法。有什么不同?
大多數(shù)時(shí)候,文本是明確的信息,而圖像是模糊的信息。當(dāng)玩家看到文字時(shí),他會(huì)立即認(rèn)出它是什么,但當(dāng)他看到圖片時(shí),他必須思考它才能定義它 - 除非文字是修辭性的,或者附加一個(gè)形容詞,例如“鐵匠的房子”看起來非常破舊”。這樣就可以理解玩家心目中的形象了。另外,如果直接使用“鐵匠鋪”,這種描述只包含顯性信息,這是對(duì)玩家的強(qiáng)制灌輸。這種設(shè)計(jì)在國產(chǎn)手游中比較常見,因此無法觸發(fā)玩家的形象,趣味性也少了很多。
《要塞:十字軍東征 HD》
關(guān)于文字信息和圖像信息,這是一個(gè)典型的設(shè)計(jì),源自經(jīng)典游戲《要塞:十字軍東征》(要塞十字軍)。在這個(gè)游戲中,玩家能感受到的直觀文字信息非常少,所有可見的文字基本上都提供了敘事腳本。此外,在《暗黑破壞神》中,角色頭頂上方還有對(duì)話和任務(wù)日志??傮w來說:要讓儒家代入感強(qiáng),就要盡可能減少說教設(shè)計(jì),就像兩個(gè)人說話,一個(gè)人不會(huì)一直聽對(duì)方的教育(但這并不意味著說教設(shè)計(jì)不能到底用什么,比如游戲道具:道具是游戲世界中可用的規(guī)則類型,不同世界的規(guī)則不同,道具的作用也不同,這種情況下就需要使用直接文字來降低信息的復(fù)雜性)。通過這種非說教式的設(shè)計(jì),讓我們看看下一階段:輔導(dǎo)。
地標(biāo)
我相對(duì)只劃分了影響玩家情感代入的三個(gè)關(guān)鍵設(shè)計(jì)因素(兩個(gè)適合)。
環(huán)境特點(diǎn)
行為規(guī)則
這兩個(gè)主要因素會(huì)影響玩家對(duì)你設(shè)計(jì)的世界的期望,而期望將決定玩家在你設(shè)計(jì)的世界中能否產(chǎn)生感情并沉淪。
環(huán)境特點(diǎn)
它是一種通過直觀呈現(xiàn)分布在游戲各個(gè)方面的設(shè)計(jì),大多集中在文字對(duì)話、動(dòng)畫、特效、音樂等表現(xiàn)因素上。知乎上有一個(gè)話題,大概是在討論血條出現(xiàn)后,boss是不是就沒那么可怕了。這是因?yàn)橥婕覞撘庾R(shí)里知道老板有防范措施,可以反抗。
上題中的“生命條UI”是“環(huán)境特征”,“能戰(zhàn)斗”是“行為規(guī)則”(因?yàn)橛泻芏鄬W(xué)習(xí)和認(rèn)知的游戲,玩家制定了“你可以。生命條出現(xiàn)時(shí)殺掉”) ,勝利”的思維模式,如何利用這種思維模式來認(rèn)知培養(yǎng)玩家是另一個(gè)大話題,這里不討論)。有了這兩個(gè)設(shè)計(jì),玩家就開始嘗試各種方法,讓boss失血了,還有這就是玩家的希望,擊殺BOSS也能得到一定的獎(jiǎng)勵(lì)。
每個(gè)游戲的每一個(gè)設(shè)計(jì)都必須遵守這個(gè)框架——“環(huán)境特征”和“行為規(guī)則”,從而產(chǎn)生“儒家期望”。只有這樣,游戲中才不會(huì)出現(xiàn)無效的設(shè)計(jì)(指空洞的、難以理解的規(guī)則,筆者還沒有找到合適的例子)或者說教式的設(shè)計(jì)。
《生化危機(jī) 2 重置版》
玩《生化危機(jī) 2 重置版》時(shí),暴君的行為充滿了壓迫感,這也是環(huán)境的特征,也是可以直觀感受到的部分。作為一步,玩家制造了恐懼,恐懼創(chuàng)造了情感。再加上較暗的環(huán)境和第一人稱視角,隨著腳步聲越來越大直至最后停下來,儒生的反應(yīng)應(yīng)該是:暴君就在我身后,媽的!而這并不是一本警告你背后有暴君的說教文本,而是一系列的環(huán)境特征讓玩家認(rèn)識(shí)到了這個(gè)可怕的現(xiàn)實(shí)。
行為規(guī)則
與可以直觀感知的環(huán)境特征相反,行為規(guī)則(邏輯)一般是玩家通過游戲過程學(xué)習(xí)和認(rèn)識(shí)的。
《真·三國無雙 5》
《真·三國無雙》系列是經(jīng)典動(dòng)作系列。游戲中,玩家可以攻擊敵人以及空中掉落的敵人。那么我想問:玩家怎么知道攻擊空中目標(biāo)是絕對(duì)不可能的呢?
最簡單的辦法就是:變浮為飛!從設(shè)計(jì)的角度來看,如果目標(biāo)在空中,那么它在空中停留的時(shí)間會(huì)更長,如果被擊中,它會(huì)更快地落到地面,甚至“飛行”彈道也會(huì)更低。而不是在空氣中。當(dāng)玩家沒有足夠的反應(yīng)時(shí)間(并從程序的方向取消碰撞結(jié)算)時(shí),他會(huì)意識(shí)到他無法攻擊失敗的單位。如前所述,行為的一般規(guī)則會(huì)通過表現(xiàn)環(huán)境來要求玩家供玩家學(xué)習(xí)。請(qǐng)記住,確實(shí)如此。
結(jié)論
“環(huán)境特征”和“行為規(guī)則”產(chǎn)生“儒家期望”。這是迄今為止我想出的最與情感相關(guān)的設(shè)計(jì)方法。玩家只有有了希望,才會(huì)有情感。
之前我在制作游戲的時(shí)候就非常注重這個(gè)規(guī)則,并且一直用App的設(shè)計(jì)思路來提升玩家的體驗(yàn)。結(jié)果,不僅體驗(yàn)不舒服,而且情緒也無法被吸收。隨后設(shè)計(jì)的系統(tǒng)功能甚至讓玩家感到疲倦和消極,就像今天MMO中的各種優(yōu)化功能一樣。
而玩家的希望如果豐富,他一定能夠改變自己的情緒,甚至上癮。但需要注意的是,情感替代仍需區(qū)分儒家群體,如性別差異、核心儒家與非核心儒家的差異、射擊愛好者與謀略愛好者的差異、追求享樂的儒家與追求享樂的儒家的差異等。不追求享樂。 ETC。這就需要設(shè)計(jì)師做大量的模擬,模擬玩家的操作和改變心態(tài),模擬玩家玩設(shè)計(jì)要點(diǎn)時(shí)得到的反饋。尤其期待:游戲中的角色會(huì)像玩家演奏時(shí)那樣嗎?玩家本人的狀況如何?這個(gè)時(shí)候玩家能做什么,他又能做什么呢?
這不就是流量嗎?
其他的設(shè)計(jì)思想不能一一解釋,否則萬篇文章也無法完全解釋清楚。我提前道歉。這只是一個(gè)介紹,希望能找到更多的同行一起討論。最后祝愿國產(chǎn)游戲越辦越好!
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