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如何理解《只狼》的地圖設(shè)計(jì)?看這篇專(zhuān)業(yè)分析就夠了

發(fā)布時(shí)間:2024-01-24 09:18:32 瀏覽量:203次

*編者按:那位分析過(guò)“魂”系列地圖設(shè)計(jì)的作者又來(lái)了,這次他分享了《只狼》的地圖設(shè)計(jì),讓人看完有醍醐灌頂?shù)母杏X(jué),感興趣的朋友可以體會(huì)一番。

要分析《只狼》的地圖設(shè)計(jì),可以從大地圖、小地圖以及敵人配置三個(gè)方面著手。

一、大地圖的整體規(guī)劃

從《只狼》的游戲流程來(lái)看,整個(gè)游戲被劃分為五幕。第一幕是序章部分,第二幕是再次營(yíng)救主人,第三幕是尋找開(kāi)啟仙界通道的三種道具,第四幕是獲取斬?cái)嗖凰赖凝垳I,第五幕是與游戲的最終敵人決一死戰(zhàn)。游戲里所有的地圖,都被安排在這五幕結(jié)構(gòu)里。



這種總-分-總的結(jié)構(gòu)是《魂》系列的慣用手法,比如《黑暗之魂》初代也是“序章→敲兩個(gè)鐘→拜見(jiàn)偽娘→取得四個(gè)王魂→彈反葛溫”的五幕結(jié)構(gòu)。這對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)來(lái)說(shuō)相當(dāng)便利,因?yàn)椤胺帧钡牡胤娇梢造`活把控,比如開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)不及做崩落峽谷了,那么直接砍掉,改成只要不死斬和棲宿之石就能開(kāi)啟仙界大門(mén),玩家不會(huì)覺(jué)得突兀,需要配合的改動(dòng)也不多。

相反,如果開(kāi)發(fā)時(shí)間充裕,制作組決定給神轎安排一張單獨(dú)的地圖,而非作為尋找棲宿之石時(shí)順便發(fā)現(xiàn)的添頭,同時(shí)為仙界設(shè)計(jì)除源之宮外的三張新地圖,要玩家集齊四件仙界神器才能見(jiàn)到櫻龍,那么在開(kāi)發(fā)中途也可以加進(jìn)去,不會(huì)影響游戲的整體敘事和內(nèi)容銜接。

接下來(lái)我們看看《只狼》里的地圖在空間上是如何連接起來(lái)的:

其中實(shí)線(xiàn)代表兩張地圖實(shí)際相連,虛線(xiàn)代表采用了傳送形式。由上圖可以看出,《只狼》的大地圖結(jié)構(gòu)保持了 FromSoftware 一直以來(lái)的“多數(shù)地圖無(wú)縫銜接”的風(fēng)格。要說(shuō)區(qū)別的話(huà),就是《只狼》地圖規(guī)劃的目的性更強(qiáng),和《黑暗之魂》、《血源詛咒》相比更為簡(jiǎn)潔和清晰。

就各地圖的定位來(lái)說(shuō),荒廢寺院相當(dāng)于傳火祭祀場(chǎng)和獵人夢(mèng)境,是序章過(guò)后整個(gè)冒險(xiǎn)的起點(diǎn)與基地。葦名城鎮(zhèn)如同篝火晚會(huì)永不停息的亞楠中心和洛斯里克高墻,引導(dǎo)玩家熟悉游戲,彰顯當(dāng)?shù)鼐用竦臒崆楹每汀H斆鞒窍喈?dāng)于不死鎮(zhèn)和亞楠教堂區(qū),四通八達(dá),是整個(gè)游戲世界的樞紐。源之宮如同亞諾爾隆德,位于地理和地位上的絕對(duì)高點(diǎn),要借助外力才能前往。三年前的平田宅邸相當(dāng)于繪畫(huà)世界和該隱赫斯特城堡,是游離于主線(xiàn)外的支線(xiàn)地圖。

我們還能從圖中發(fā)現(xiàn),崩落峽谷、葦名底部和金剛山仙峰寺這三張標(biāo)準(zhǔn)地圖,都有不止一條路徑和其他地圖相連。其中總有一條路較為醒目,而另一條路則更為隱蔽,需要通過(guò)探索、對(duì)話(huà)和竊聽(tīng)來(lái)發(fā)覺(jué)。其中還包括故意不忍殺白蛇,在蛇肚子里旅行這樣別致的秘徑。

與以往不同的是,F(xiàn)romSoftware 在《只狼》里非常罕見(jiàn)地提供了一張游戲內(nèi)大地圖,讓玩家得以在第一時(shí)間感受到葦名國(guó)的全貌,而不用等“狼學(xué)家”們?nèi)シ治鼋庾x。

可惜的是,這張地圖的作用其實(shí)也僅限于粗識(shí)大致風(fēng)貌,對(duì)于我們理解《只狼》真實(shí)的空間結(jié)構(gòu)沒(méi)有太大幫助。所有我又整理了一張《只狼》核心區(qū)域的地圖,限于時(shí)間和工具,在比例和細(xì)節(jié)上肯定有諸多瑕疵,但大致方位和基本結(jié)構(gòu)上應(yīng)該是較為接近的。

這張圖透露出的小地圖設(shè)計(jì)理念,我會(huì)在下一部分里闡述。但就大地圖層面,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)除了崩落峽谷穿過(guò)了葦名底層上方以外,其他地圖的位置并沒(méi)有太多重合。換而言之,在大地圖的布局上,《只狼》并沒(méi)有刻意營(yíng)造一層疊一層的縱深感,地圖之間基本是平鋪開(kāi)來(lái)的,只有在地圖的交界處(比如投身處→毒池,金剛山洞窟→菩薩谷水域,鐵炮堡壘→菩薩谷水域)才能感受到不同地圖的海拔落差。實(shí)際上,游戲里的高低起伏,更多的體現(xiàn)在每一張地圖內(nèi)部。

這種地圖之間平鋪的好處,在于場(chǎng)景之間能相互看見(jiàn),遠(yuǎn)景的整體感更強(qiáng)。我們能看到大手門(mén)城樓和天守閣遙相呼應(yīng)、金剛山洞窟和鐵炮要塞隔湖相望,葦名主城和金剛山遠(yuǎn)遠(yuǎn)相眺,帶給玩家整個(gè)世界渾然一體的感覺(jué)。如果地圖層層相疊還要突出一體感,在景觀設(shè)計(jì)上的難度會(huì)大幅提升。

從葦名城鎮(zhèn)望向葦名主城


從金剛山洞窟望向鐵炮堡壘的神祠


從葦名主城望向金剛山


從金剛山望向葦名主城

從上述特點(diǎn)來(lái)看,《只狼》在大地圖的規(guī)劃思路上與《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》高度一致,并沒(méi)有因?yàn)殂^索、蹬墻二段跳等立體移動(dòng)方式而改變大地圖的整體策劃方向。

真正讓《只狼》和《魂》系列之前作品區(qū)別開(kāi)來(lái)的,其實(shí)是小地圖的設(shè)計(jì)。

二、小地圖的結(jié)構(gòu)變化

在闡述《只狼》小地圖的關(guān)卡設(shè)計(jì)之前,我們先來(lái)回顧一下《黑暗之魂》、《血源詛咒》里單張地圖的關(guān)卡是如何設(shè)計(jì)的。

在《魂》系列之前的游戲里,關(guān)卡設(shè)計(jì)高度依賴(lài)于單向門(mén)。所謂單向門(mén),未必是只能從一面打開(kāi)的門(mén),也可以是只能從一邊啟動(dòng)的電梯、只能從一端放下的梯子,被某個(gè)地圖深處的怪物或鑰匙鎖住而暫時(shí)封閉的出口。總之就是一條暫時(shí)無(wú)法通行,但可以經(jīng)由探索來(lái)慢慢開(kāi)啟的路徑。這種地圖設(shè)計(jì)方式,在《塞爾達(dá)傳說(shuō)》、《生化危機(jī)》系列中也常常能見(jiàn)到。

一張典型的《魂》系列地圖可能是下面這樣的,其中箭頭代表只能從該方向一側(cè)進(jìn)入的單向門(mén)。

對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),玩《魂》系列的優(yōu)勢(shì)策略就是不斷探索地圖,打開(kāi)所有單向門(mén),最終解鎖一條通往 BOSS 戰(zhàn)的捷徑,從而縮短每次死亡后的跑路時(shí)間,繼而成功通關(guān)?!痘辍废盗械奶剿鞲性谝欢ǔ潭壬希褪芤嬗谕婕液侠磉\(yùn)用這種優(yōu)勢(shì)策略成功降低游戲難度所帶來(lái)的滿(mǎn)足感。

由于游戲整體難度較高,傳送點(diǎn)(篝火/燈)又能夠提供升級(jí)、傳送等服務(wù),所以《魂》系列的地圖往往是圍繞傳送點(diǎn)展開(kāi)的,玩家經(jīng)常會(huì)有繞了一圈又回到初始傳送點(diǎn)的體驗(yàn)。在上圖中,玩家從同一個(gè)傳送點(diǎn)出發(fā),每次的路線(xiàn)都不同,一個(gè)傳送點(diǎn)起到了四個(gè)傳送點(diǎn)的作用。

那么在《只狼》里,傳送點(diǎn)(鬼佛像)又是如何擺放的呢?

可以看到,《只狼》里鬼佛像的數(shù)量大幅提升了。在《黑暗之魂》、《血源詛咒》里一到兩個(gè)篝火/燈就足以覆蓋一張地圖,而《只狼》里一張地圖里足足有五、六個(gè)鬼佛像。

隨之而來(lái)的,是單向門(mén)作用的大幅縮減。赤鬼背后的城樓、大手門(mén)的城樓、天守閣的正門(mén)、金剛寺的正殿、源之宮的王宮等地都設(shè)計(jì)了單向門(mén),但玩家就算不去開(kāi)門(mén),對(duì)此后游戲的影響也很小。這一點(diǎn)和《魂》系列之前作品里“不開(kāi)近道死了就要跑全圖”的概念有天壤之別。

如果只說(shuō)關(guān)卡的立體程度,其實(shí)《只狼》的地圖并不比《黑暗之魂》初代的病村、大樹(shù)洞來(lái)的更立體?!吨焕恰返牧Ⅲw更多體現(xiàn)在戰(zhàn)斗區(qū)域里,另外就是鉤索的加入,讓玩家的移動(dòng)方式變立體了。配合精力條的取消,玩家通過(guò)同樣大小地圖的速度比之前魂系作品要快得多。

一張典型的《只狼》地圖給人類(lèi)似下圖這種感覺(jué),每個(gè)鬼佛像后面都是一個(gè)相對(duì)開(kāi)闊、立體的戰(zhàn)斗空間,便于玩家自由規(guī)劃暗殺的路線(xiàn)。通過(guò)了一塊戰(zhàn)斗區(qū)域之后,緊接著就是下一座鬼佛像。

同樣是四次途徑傳送點(diǎn),《只狼》玩家的前進(jìn)路線(xiàn)是在每個(gè)戰(zhàn)斗空間內(nèi)部上下翻飛、輾轉(zhuǎn)騰挪,和《魂》系列那種一路前行卻百轉(zhuǎn)千回反復(fù)回到起點(diǎn)的感覺(jué)截然不同。在《只狼》里,一塊戰(zhàn)斗區(qū)域一旦通過(guò),一般情況下就不需要再次往返了。至于為什么要采用這種傳送點(diǎn)與戰(zhàn)斗區(qū)域一一對(duì)應(yīng)的思路,我們放到下一節(jié)里,結(jié)合敵人配置一同來(lái)講。

一個(gè)值得關(guān)注的地方是,盡管戰(zhàn)斗區(qū)域變得更大更開(kāi)放了,但部分連接不同區(qū)域的通路卻反而變得更線(xiàn)性了,許多路徑只要反復(fù)使用鉤索和貼墻前進(jìn)即可通過(guò),沒(méi)有太多的探索空間。這恐怕是為了和相對(duì)自由的戰(zhàn)斗區(qū)域平衡,以免地圖變得太過(guò)復(fù)雜。

以上這些不同點(diǎn)是否說(shuō)明,在《只狼》這樣能夠飛檐走壁、關(guān)卡相對(duì)開(kāi)放的游戲里,《魂》系列之前許多關(guān)卡設(shè)計(jì)的思路就再無(wú)用武之地了呢?情況也非如此。

實(shí)際上,《只狼》是一款設(shè)計(jì)師處處嚴(yán)格把控的游戲。在《蝙蝠俠:阿克漢姆騎士》、《漫威蜘蛛俠》、《刺客信條:奧德賽》這類(lèi)作品里,設(shè)計(jì)師僅僅需要在少數(shù)關(guān)卡里手動(dòng)限制玩家行動(dòng)。在其他大多數(shù)場(chǎng)合里,只要建立好規(guī)則,按規(guī)格搭出關(guān)卡,玩家想怎么爬怎么飛都無(wú)所謂,游戲內(nèi)部的規(guī)則自然會(huì)決定玩家哪里能去哪里不能去,許多建筑群甚至都是大規(guī)模自動(dòng)生成的。

但《只狼》不一樣,游戲里的每一個(gè)鉤索點(diǎn)都是人工擺放的,每一個(gè)能蹬墻二段跳的地方都經(jīng)過(guò)了深思熟慮。如果玩家通過(guò)種種方法跑到一個(gè)設(shè)計(jì)師不認(rèn)為你能上去的屋頂和山崖上,那下場(chǎng)十有八九就是直接卡死在屋頂里,或者穿過(guò)地面掉下去。游戲里還有各種撞之即死(紅色)的空氣墻,把控極為嚴(yán)格。而在類(lèi)似《荒野大鏢客:救贖2》這樣的游戲里,玩家只要能成功擠過(guò)空氣墻,在未開(kāi)放的雪山地圖和墨西哥地圖里都能照常行動(dòng),只是里面沒(méi)有可玩內(nèi)容罷了。

來(lái)到設(shè)計(jì)師不打算讓玩家前往的地方,一般都是這種下場(chǎng)

這意味著什么呢?這意味著《只狼》里立體式的移動(dòng),并不會(huì)造成設(shè)計(jì)師對(duì)地圖控制力的下降,致使他們無(wú)法預(yù)估玩家的行動(dòng)路線(xiàn)。如果《只狼》的制作團(tuán)隊(duì)愿意,他們完全可以做一張只有一個(gè)鬼佛像、場(chǎng)景里有各種陷阱、需要逐步單向門(mén)循環(huán)探索、同時(shí)兼顧立體空間、充分考驗(yàn)玩家對(duì)地圖理解程度的高難度探索地圖。

那么《只狼》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不這么做呢?一方面當(dāng)然是為了給玩家建立“多用潛行和鉤索暗殺就能降低難度”的正面反饋,防止玩家抓不住新作的重點(diǎn),另一方面,這也是對(duì)玩家不熟悉全新戰(zhàn)斗系統(tǒng)和立體地圖的補(bǔ)償,我們可以稱(chēng)之為“宮崎英高的善意”或者“宮崎英高的憐憫”。

在地圖探索層面,《只狼》里“初見(jiàn)殺”的頻率可能是魂系游戲里最低的,只有在天守閣風(fēng)箏忍者、鐵炮堡壘槍林彈雨、白蛇洞窟墻壁偷襲等少數(shù)環(huán)節(jié)小試牛刀。作為忍者題材的游戲,流程里甚至沒(méi)有設(shè)置多少會(huì)讓玩家陷入死亡困境的機(jī)關(guān)陷阱。

反之,我們能看到許多人性化的設(shè)計(jì):死亡后可以復(fù)活;回城道具“歸途佛像”無(wú)限使用且不掉錢(qián)不掉魂;樹(shù)枝上設(shè)有空氣墻防止玩家失足落下;每個(gè)可攀爬的巖壁都有明顯的白色邊緣予以暗示。

可以說(shuō),《只狼》的地圖探索難度是魂系游戲里最低的。對(duì)于多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),這讓他們能把更多精力投入到戰(zhàn)斗當(dāng)中去。但如果是習(xí)慣了《黑暗之魂》、《血源詛咒》那種地圖的難度,可能就會(huì)覺(jué)得《只狼》的地圖探索難度稍顯過(guò)低,不像以前那么讓人膽戰(zhàn)心驚。

除了上述所說(shuō)的不同之處以外,《只狼》在小地圖的設(shè)計(jì)上也保留了許多魂系游戲關(guān)卡上的設(shè)計(jì)特點(diǎn),比如各種曲徑通幽的秘道,又比如場(chǎng)景地標(biāo)和參考物的設(shè)置。

幾乎所有游戲都會(huì)給不同的地圖搭配不同的美術(shù)主題,這種美術(shù)主題能讓玩家知道自己在哪張地圖里。像玩家看到楓葉就知道自己在金剛山上(但《只狼》里玩了一個(gè)小把戲,源之宮破戒僧的場(chǎng)景也是以楓葉為主題,所以許多玩家會(huì)困惑于自己在金剛山上找不到破戒僧)。

但對(duì)于《黑暗之魂》、《血源詛咒》這樣沒(méi)有地圖的游戲來(lái)說(shuō),只知道自己在哪張地圖里是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,那就需要場(chǎng)景地標(biāo)和參考物的補(bǔ)充。地標(biāo)往往是一張地圖里各個(gè)區(qū)域里最醒目的建筑/裝飾/敵人,作用是讓玩家知道自己在地圖里哪個(gè)區(qū)域中。參考物好比地圖中的燈塔,便于玩家把握自己的相對(duì)位置,知道自己接下來(lái)該往哪個(gè)方向前進(jìn)。同時(shí),游戲里還提供了許多細(xì)微的指引。

在《只狼》的一開(kāi)始,游戲就把大手門(mén)城樓和天守閣作為地圖參考物,用高大雄偉的建筑物告訴玩家:“接下來(lái)該往這里走?!?/p>

同時(shí)城鎮(zhèn)地圖特意設(shè)計(jì)成了 V 字形,以此縮短兩個(gè)區(qū)域的最短距離,讓玩家在第二傳送點(diǎn)“城門(mén)道”的位置就能看到第三個(gè)傳送點(diǎn)“虎口階梯”的鬼佛像。

在仙峰寺用傀儡術(shù)操作敵人放風(fēng)箏的地方,對(duì)面就是接下來(lái)要搭乘風(fēng)箏前往的洞窟入口,告知玩家隨后的目的地。樹(shù)枝上還掛著白蛇褪下的皮,暗示了此后會(huì)發(fā)生什么。

還有在金剛山斬殺白蛇后落下的山崖平臺(tái)上,可以透過(guò)崖壁之間的空隙,直接看到菩薩谷“獅猿” BOSS 戰(zhàn)的所在位置。

許多玩家在體驗(yàn)過(guò)魂系游戲之后,都會(huì)提出一個(gè)相同的問(wèn)題:“是否游戲只要去掉地圖,就能提升探索感?”答案顯然是否定的。如果沒(méi)有合理的地標(biāo)和參考物設(shè)計(jì),沒(méi)有種種精妙的引導(dǎo),那么沒(méi)有地圖只會(huì)讓玩家一頭霧水,在千篇一律的迷宮中迷失自我,而不是像魂系游戲里那樣越挫越勇。

三、敵人配置與關(guān)卡設(shè)計(jì)

上一節(jié)里提到,《只狼》大幅增加了傳送點(diǎn)的數(shù)量,每一個(gè)傳送點(diǎn)背后都對(duì)應(yīng)一款戰(zhàn)斗區(qū)域。這種變化的原因究竟是什么呢?答案是為了給新的暗殺玩法留有足夠的空間。

《只狼》試圖告訴玩家,只要路線(xiàn)規(guī)劃得當(dāng),每一個(gè)普通敵人都是可以暗殺的。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),就必須留有可以潛行的草叢、可以攀援的樹(shù)木,關(guān)卡內(nèi)房屋的作用不是擋路而是遮擋敵人的視線(xiàn),這一切都需要空間的支持。某種意義上,我們可以把《只狼》每個(gè)鬼佛像背后的戰(zhàn)斗區(qū)域,都理解成《刺客信條:奧德賽》里的一個(gè)堡壘,或者是《潛龍諜影V》里的一個(gè)兵營(yíng)。

用游戲早期精英敵人武士大將山內(nèi)典膳的關(guān)卡舉個(gè)例子。其中大圓點(diǎn)代表山內(nèi)典膳,小圓點(diǎn)代表雜兵,其中包括視野較遠(yuǎn)的遠(yuǎn)程兵種、視野更近的近戰(zhàn)兵種以及會(huì)通風(fēng)報(bào)信的銅鑼兵。紅色半透明扇形代表敵人的視野范圍。地圖的深淺代表地形高低,顏色越深位置越低。綠色條紋代表草地。

站在地圖中心的山內(nèi)典膳,被各種士兵的視野層層包圍,幾條干道也都有敵人監(jiān)視守護(hù),如果貿(mào)然沖出去,勢(shì)必會(huì)被打成馬蜂窩。右側(cè)高臺(tái)上有一顆陷阱似的樹(shù)干,只要跳上去就會(huì)被對(duì)面的火槍兵發(fā)現(xiàn)。但如果我們沿著墻壁攀上右側(cè)高臺(tái),通過(guò)草叢穿過(guò)火槍兵的監(jiān)視范圍,偷偷擊殺銅鑼兵,接下來(lái)就能一路順暢地逐個(gè)消滅雜兵,在不被發(fā)現(xiàn)的情況下偷襲武士大將山內(nèi)典膳。

就這個(gè)局部關(guān)卡來(lái)說(shuō),《只狼》采用了非常標(biāo)準(zhǔn)的潛行關(guān)卡的設(shè)計(jì)思路。只是游戲里不標(biāo)注敵人位置和視野范圍,玩家不容易察覺(jué)到而已。當(dāng)然在《只狼》里即便潛行失敗,玩家也可以強(qiáng)殺幾個(gè)敵人之后再脫離戰(zhàn)斗,游戲并不阻撓玩家采用自己的思路去攻略關(guān)卡。

除了主線(xiàn) BOSS 以外,游戲里絕大多數(shù)精英敵人都可以利用地形暗殺消去一條血槽。只有大手門(mén)的火牛、天守閣的佐瀨甚助、鐵炮堡壘的長(zhǎng)爪蜈蚣峰云等少數(shù)霧門(mén)敵人需要硬碰硬。至于其他敵人,不管是草叢暗殺還是高處刺殺任君選擇,還有種種正義的打法不一而足。

不過(guò),為了防止玩家過(guò)度利用地形優(yōu)勢(shì)?!吨焕恰匪坪跞∠藬橙说牡鋫ΑN以?jīng)把水生阿凜打入水中,但阿凜并沒(méi)有像《血源詛咒》里的機(jī)槍哥、《黑暗之魂3》里的太刀哥一樣嗚呼哀哉,而是在我休息之后又在原地淺吟低唱了。

在中后期玩家學(xué)會(huì)傀儡術(shù)后,幾個(gè)精英敵人的關(guān)卡上更特意設(shè)計(jì)成鼓勵(lì)玩家使用該技能的配置。比如精英敵人孤影眾忌手背后站著紫衣忍者,鬼庭主馬雅次的旁邊站著武士大將,槍足正長(zhǎng)一側(cè)站著兩個(gè)太郎兵,三年前的蚺蛇重藏和一名忍者面對(duì)面聊天,這都是在暗示玩家使用傀儡術(shù)。同時(shí)結(jié)合傀儡術(shù)和繞背技能,玩家甚至可以當(dāng)著敵人的面建立策反出自己的小隊(duì)。

我們可以意識(shí)到,同樣大的一款戰(zhàn)斗區(qū)域,《魂》系列之前的小關(guān)卡可能設(shè)計(jì)成下圖右邊這樣,有岔路有正道,玩家和敵人往往是狹路相逢勇者勝。而《只狼》的關(guān)卡則像左邊這樣,玩家可以上房上樹(shù),從起點(diǎn)到終點(diǎn)的路線(xiàn)可以隨意選擇。

在這種鼓勵(lì)暗殺的游戲機(jī)制下,《只狼》放置這么多傳送點(diǎn)也就可以理解了。因?yàn)榘禋⒃诶碚撋鲜且环N高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的玩法。潛行一旦失敗,往往意味著之前的觀察、規(guī)劃、行動(dòng)全都浪費(fèi)了,挫折感要大于正面作戰(zhàn)失敗。比如玩家對(duì)戰(zhàn)葦名七本槍?zhuān)绻看味枷劝阎車(chē)s兵清空再戰(zhàn),那么死亡后的的挫折感一定比直接繞路暗殺后的戰(zhàn)斗失敗更強(qiáng)烈。如果沿用以前魂系游戲的做派,部分愛(ài)清圖的玩家在穿越多個(gè)戰(zhàn)斗區(qū)域時(shí)也會(huì)多次嘗試暗殺,累計(jì)的死亡和挫敗感也會(huì)大幅上升。

除了暗殺玩法以外,《只狼》另一個(gè)特色是圍繞“軀干槽”展開(kāi)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)對(duì)玩家失誤的懲罰相當(dāng)嚴(yán)厲,如果玩家格擋時(shí)機(jī)完美,看破跳躍無(wú)誤,那很快就能攢滿(mǎn) BOSS 的軀干槽。而一旦失誤就需要遠(yuǎn)離 BOSS 回血,期間 BOSS 的軀干槽會(huì)迅速下降,而此時(shí)造成的生命值傷害寥寥無(wú)幾,之前的戰(zhàn)斗有一半就白打了。而要緩解敵人軀干槽的下降速度,又需要降低敵人的生命值,成了一種循環(huán)。此外,游戲也去除了召喚 NPC 和玩家助戰(zhàn)的功能,在終盤(pán)獲得面具前,不打 BOSS 就無(wú)法升級(jí)自己的生命值和攻擊力。

這就導(dǎo)致玩家需要通過(guò)反復(fù)連續(xù)地挑戰(zhàn) BOSS 來(lái)提升自己的操作水平,不再像以往一樣仰賴(lài)外在的助力。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)明顯意識(shí)到了這一點(diǎn),所以在所有主線(xiàn) BOSS 門(mén)口,都直接放著傳送點(diǎn),讓玩家死亡之后再也不用長(zhǎng)距離跑圖了,這在以往的魂系游戲中是極其罕見(jiàn)的。

可以想象,如果葦名城只有城門(mén)處一個(gè)傳送點(diǎn),玩家每次挑戰(zhàn)葦明弦一郎之前都要穿過(guò)忍者風(fēng)箏和城內(nèi)武士,那《只狼》的游戲難度一定會(huì)更加可怕。傳送點(diǎn)數(shù)量的增加以及位置的改進(jìn),無(wú)疑是一種對(duì)難度的平衡,和其他降低難度的設(shè)計(jì)一樣都屬于“宮崎英高的憐憫”。

除了戰(zhàn)斗區(qū)域布局和傳送點(diǎn)數(shù)量的變化、《只狼》里還加入了野外的白蛇山間追逐、魚(yú)王水下追逐等演出性質(zhì)較強(qiáng)的段落,這和 BOSS 戰(zhàn)里加入屏風(fēng)猴、櫻龍等機(jī)制型演出型戰(zhàn)斗的思路如出一轍,甚至給人幾分《神秘海域》的感覺(jué)。相關(guān)的關(guān)卡地圖自然也是專(zhuān)門(mén)為了強(qiáng)化演出效果準(zhǔn)備的,可探索內(nèi)容會(huì)被壓縮,玩家基本不需要回頭探索這些地方。

結(jié)語(yǔ)

總結(jié)一下《只狼》的地圖設(shè)計(jì),就是在大地圖規(guī)劃方面延續(xù)了魂系游戲的基本思路,相較于之前作品,立體感的強(qiáng)化更多體現(xiàn)在移動(dòng)方式上,而非在空間結(jié)構(gòu)上。

在每一張地圖內(nèi)部,《只狼》秉持了系列一貫優(yōu)秀的場(chǎng)景地標(biāo)和參考物設(shè)計(jì),但摒棄了以往的迷宮和單向門(mén)布局,針對(duì)主打暗殺的玩法優(yōu)化了地圖,立體式的戰(zhàn)斗區(qū)域變得更為開(kāi)闊和自由,最終呈現(xiàn)出傳送點(diǎn)與戰(zhàn)斗區(qū)域逐一對(duì)應(yīng)的形態(tài)。

地圖里傳送點(diǎn)的密度大幅提升,讓玩家更專(zhuān)注于戰(zhàn)斗部分。地圖探索部分的難度被有意降低了,原因不是新的移動(dòng)方式影響了設(shè)計(jì)師對(duì)地圖的把控力,而是因?yàn)椤瓕m崎英高生怕玩家吃不消。

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