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如何理解《只狼》的地圖設(shè)計?看這篇專業(yè)分析就夠了

發(fā)布時間:2024-01-24 09:18:32 瀏覽量:199次

*編者按:那位分析過“魂”系列地圖設(shè)計的作者又來了,這次他分享了《只狼》的地圖設(shè)計,讓人看完有醍醐灌頂?shù)母杏X,感興趣的朋友可以體會一番。

要分析《只狼》的地圖設(shè)計,可以從大地圖、小地圖以及敵人配置三個方面著手。

一、大地圖的整體規(guī)劃

從《只狼》的游戲流程來看,整個游戲被劃分為五幕。第一幕是序章部分,第二幕是再次營救主人,第三幕是尋找開啟仙界通道的三種道具,第四幕是獲取斬斷不死的龍淚,第五幕是與游戲的最終敵人決一死戰(zhàn)。游戲里所有的地圖,都被安排在這五幕結(jié)構(gòu)里。



這種總-分-總的結(jié)構(gòu)是《魂》系列的慣用手法,比如《黑暗之魂》初代也是“序章→敲兩個鐘→拜見偽娘→取得四個王魂→彈反葛溫”的五幕結(jié)構(gòu)。這對于游戲開發(fā)來說相當(dāng)便利,因為“分”的地方可以靈活把控,比如開發(fā)團隊來不及做崩落峽谷了,那么直接砍掉,改成只要不死斬和棲宿之石就能開啟仙界大門,玩家不會覺得突兀,需要配合的改動也不多。

相反,如果開發(fā)時間充裕,制作組決定給神轎安排一張單獨的地圖,而非作為尋找棲宿之石時順便發(fā)現(xiàn)的添頭,同時為仙界設(shè)計除源之宮外的三張新地圖,要玩家集齊四件仙界神器才能見到櫻龍,那么在開發(fā)中途也可以加進去,不會影響游戲的整體敘事和內(nèi)容銜接。

接下來我們看看《只狼》里的地圖在空間上是如何連接起來的:

其中實線代表兩張地圖實際相連,虛線代表采用了傳送形式。由上圖可以看出,《只狼》的大地圖結(jié)構(gòu)保持了 FromSoftware 一直以來的“多數(shù)地圖無縫銜接”的風(fēng)格。要說區(qū)別的話,就是《只狼》地圖規(guī)劃的目的性更強,和《黑暗之魂》、《血源詛咒》相比更為簡潔和清晰。

就各地圖的定位來說,荒廢寺院相當(dāng)于傳火祭祀場和獵人夢境,是序章過后整個冒險的起點與基地。葦名城鎮(zhèn)如同篝火晚會永不停息的亞楠中心和洛斯里克高墻,引導(dǎo)玩家熟悉游戲,彰顯當(dāng)?shù)鼐用竦臒崆楹每汀H斆鞒窍喈?dāng)于不死鎮(zhèn)和亞楠教堂區(qū),四通八達,是整個游戲世界的樞紐。源之宮如同亞諾爾隆德,位于地理和地位上的絕對高點,要借助外力才能前往。三年前的平田宅邸相當(dāng)于繪畫世界和該隱赫斯特城堡,是游離于主線外的支線地圖。

我們還能從圖中發(fā)現(xiàn),崩落峽谷、葦名底部和金剛山仙峰寺這三張標準地圖,都有不止一條路徑和其他地圖相連。其中總有一條路較為醒目,而另一條路則更為隱蔽,需要通過探索、對話和竊聽來發(fā)覺。其中還包括故意不忍殺白蛇,在蛇肚子里旅行這樣別致的秘徑。

與以往不同的是,F(xiàn)romSoftware 在《只狼》里非常罕見地提供了一張游戲內(nèi)大地圖,讓玩家得以在第一時間感受到葦名國的全貌,而不用等“狼學(xué)家”們?nèi)シ治鼋庾x。

可惜的是,這張地圖的作用其實也僅限于粗識大致風(fēng)貌,對于我們理解《只狼》真實的空間結(jié)構(gòu)沒有太大幫助。所有我又整理了一張《只狼》核心區(qū)域的地圖,限于時間和工具,在比例和細節(jié)上肯定有諸多瑕疵,但大致方位和基本結(jié)構(gòu)上應(yīng)該是較為接近的。

這張圖透露出的小地圖設(shè)計理念,我會在下一部分里闡述。但就大地圖層面,我們會發(fā)現(xiàn)除了崩落峽谷穿過了葦名底層上方以外,其他地圖的位置并沒有太多重合。換而言之,在大地圖的布局上,《只狼》并沒有刻意營造一層疊一層的縱深感,地圖之間基本是平鋪開來的,只有在地圖的交界處(比如投身處→毒池,金剛山洞窟→菩薩谷水域,鐵炮堡壘→菩薩谷水域)才能感受到不同地圖的海拔落差。實際上,游戲里的高低起伏,更多的體現(xiàn)在每一張地圖內(nèi)部。

這種地圖之間平鋪的好處,在于場景之間能相互看見,遠景的整體感更強。我們能看到大手門城樓和天守閣遙相呼應(yīng)、金剛山洞窟和鐵炮要塞隔湖相望,葦名主城和金剛山遠遠相眺,帶給玩家整個世界渾然一體的感覺。如果地圖層層相疊還要突出一體感,在景觀設(shè)計上的難度會大幅提升。

從葦名城鎮(zhèn)望向葦名主城


從金剛山洞窟望向鐵炮堡壘的神祠


從葦名主城望向金剛山


從金剛山望向葦名主城

從上述特點來看,《只狼》在大地圖的規(guī)劃思路上與《黑暗之魂》系列、《血源詛咒》高度一致,并沒有因為鉤索、蹬墻二段跳等立體移動方式而改變大地圖的整體策劃方向。

真正讓《只狼》和《魂》系列之前作品區(qū)別開來的,其實是小地圖的設(shè)計。

二、小地圖的結(jié)構(gòu)變化

在闡述《只狼》小地圖的關(guān)卡設(shè)計之前,我們先來回顧一下《黑暗之魂》、《血源詛咒》里單張地圖的關(guān)卡是如何設(shè)計的。

在《魂》系列之前的游戲里,關(guān)卡設(shè)計高度依賴于單向門。所謂單向門,未必是只能從一面打開的門,也可以是只能從一邊啟動的電梯、只能從一端放下的梯子,被某個地圖深處的怪物或鑰匙鎖住而暫時封閉的出口??傊褪且粭l暫時無法通行,但可以經(jīng)由探索來慢慢開啟的路徑。這種地圖設(shè)計方式,在《塞爾達傳說》、《生化危機》系列中也常常能見到。

一張典型的《魂》系列地圖可能是下面這樣的,其中箭頭代表只能從該方向一側(cè)進入的單向門。

對于玩家來說,玩《魂》系列的優(yōu)勢策略就是不斷探索地圖,打開所有單向門,最終解鎖一條通往 BOSS 戰(zhàn)的捷徑,從而縮短每次死亡后的跑路時間,繼而成功通關(guān)?!痘辍废盗械奶剿鞲性谝欢ǔ潭壬?,就受益于玩家合理運用這種優(yōu)勢策略成功降低游戲難度所帶來的滿足感。

由于游戲整體難度較高,傳送點(篝火/燈)又能夠提供升級、傳送等服務(wù),所以《魂》系列的地圖往往是圍繞傳送點展開的,玩家經(jīng)常會有繞了一圈又回到初始傳送點的體驗。在上圖中,玩家從同一個傳送點出發(fā),每次的路線都不同,一個傳送點起到了四個傳送點的作用。

那么在《只狼》里,傳送點(鬼佛像)又是如何擺放的呢?

可以看到,《只狼》里鬼佛像的數(shù)量大幅提升了。在《黑暗之魂》、《血源詛咒》里一到兩個篝火/燈就足以覆蓋一張地圖,而《只狼》里一張地圖里足足有五、六個鬼佛像。

隨之而來的,是單向門作用的大幅縮減。赤鬼背后的城樓、大手門的城樓、天守閣的正門、金剛寺的正殿、源之宮的王宮等地都設(shè)計了單向門,但玩家就算不去開門,對此后游戲的影響也很小。這一點和《魂》系列之前作品里“不開近道死了就要跑全圖”的概念有天壤之別。

如果只說關(guān)卡的立體程度,其實《只狼》的地圖并不比《黑暗之魂》初代的病村、大樹洞來的更立體?!吨焕恰返牧Ⅲw更多體現(xiàn)在戰(zhàn)斗區(qū)域里,另外就是鉤索的加入,讓玩家的移動方式變立體了。配合精力條的取消,玩家通過同樣大小地圖的速度比之前魂系作品要快得多。

一張典型的《只狼》地圖給人類似下圖這種感覺,每個鬼佛像后面都是一個相對開闊、立體的戰(zhàn)斗空間,便于玩家自由規(guī)劃暗殺的路線。通過了一塊戰(zhàn)斗區(qū)域之后,緊接著就是下一座鬼佛像。

同樣是四次途徑傳送點,《只狼》玩家的前進路線是在每個戰(zhàn)斗空間內(nèi)部上下翻飛、輾轉(zhuǎn)騰挪,和《魂》系列那種一路前行卻百轉(zhuǎn)千回反復(fù)回到起點的感覺截然不同。在《只狼》里,一塊戰(zhàn)斗區(qū)域一旦通過,一般情況下就不需要再次往返了。至于為什么要采用這種傳送點與戰(zhàn)斗區(qū)域一一對應(yīng)的思路,我們放到下一節(jié)里,結(jié)合敵人配置一同來講。

一個值得關(guān)注的地方是,盡管戰(zhàn)斗區(qū)域變得更大更開放了,但部分連接不同區(qū)域的通路卻反而變得更線性了,許多路徑只要反復(fù)使用鉤索和貼墻前進即可通過,沒有太多的探索空間。這恐怕是為了和相對自由的戰(zhàn)斗區(qū)域平衡,以免地圖變得太過復(fù)雜。

以上這些不同點是否說明,在《只狼》這樣能夠飛檐走壁、關(guān)卡相對開放的游戲里,《魂》系列之前許多關(guān)卡設(shè)計的思路就再無用武之地了呢?情況也非如此。

實際上,《只狼》是一款設(shè)計師處處嚴格把控的游戲。在《蝙蝠俠:阿克漢姆騎士》、《漫威蜘蛛俠》、《刺客信條:奧德賽》這類作品里,設(shè)計師僅僅需要在少數(shù)關(guān)卡里手動限制玩家行動。在其他大多數(shù)場合里,只要建立好規(guī)則,按規(guī)格搭出關(guān)卡,玩家想怎么爬怎么飛都無所謂,游戲內(nèi)部的規(guī)則自然會決定玩家哪里能去哪里不能去,許多建筑群甚至都是大規(guī)模自動生成的。

但《只狼》不一樣,游戲里的每一個鉤索點都是人工擺放的,每一個能蹬墻二段跳的地方都經(jīng)過了深思熟慮。如果玩家通過種種方法跑到一個設(shè)計師不認為你能上去的屋頂和山崖上,那下場十有八九就是直接卡死在屋頂里,或者穿過地面掉下去。游戲里還有各種撞之即死(紅色)的空氣墻,把控極為嚴格。而在類似《荒野大鏢客:救贖2》這樣的游戲里,玩家只要能成功擠過空氣墻,在未開放的雪山地圖和墨西哥地圖里都能照常行動,只是里面沒有可玩內(nèi)容罷了。

來到設(shè)計師不打算讓玩家前往的地方,一般都是這種下場

這意味著什么呢?這意味著《只狼》里立體式的移動,并不會造成設(shè)計師對地圖控制力的下降,致使他們無法預(yù)估玩家的行動路線。如果《只狼》的制作團隊愿意,他們完全可以做一張只有一個鬼佛像、場景里有各種陷阱、需要逐步單向門循環(huán)探索、同時兼顧立體空間、充分考驗玩家對地圖理解程度的高難度探索地圖。

那么《只狼》開發(fā)團隊不這么做呢?一方面當(dāng)然是為了給玩家建立“多用潛行和鉤索暗殺就能降低難度”的正面反饋,防止玩家抓不住新作的重點,另一方面,這也是對玩家不熟悉全新戰(zhàn)斗系統(tǒng)和立體地圖的補償,我們可以稱之為“宮崎英高的善意”或者“宮崎英高的憐憫”。

在地圖探索層面,《只狼》里“初見殺”的頻率可能是魂系游戲里最低的,只有在天守閣風(fēng)箏忍者、鐵炮堡壘槍林彈雨、白蛇洞窟墻壁偷襲等少數(shù)環(huán)節(jié)小試牛刀。作為忍者題材的游戲,流程里甚至沒有設(shè)置多少會讓玩家陷入死亡困境的機關(guān)陷阱。

反之,我們能看到許多人性化的設(shè)計:死亡后可以復(fù)活;回城道具“歸途佛像”無限使用且不掉錢不掉魂;樹枝上設(shè)有空氣墻防止玩家失足落下;每個可攀爬的巖壁都有明顯的白色邊緣予以暗示。

可以說,《只狼》的地圖探索難度是魂系游戲里最低的。對于多數(shù)玩家來說,這讓他們能把更多精力投入到戰(zhàn)斗當(dāng)中去。但如果是習(xí)慣了《黑暗之魂》、《血源詛咒》那種地圖的難度,可能就會覺得《只狼》的地圖探索難度稍顯過低,不像以前那么讓人膽戰(zhàn)心驚。

除了上述所說的不同之處以外,《只狼》在小地圖的設(shè)計上也保留了許多魂系游戲關(guān)卡上的設(shè)計特點,比如各種曲徑通幽的秘道,又比如場景地標和參考物的設(shè)置。

幾乎所有游戲都會給不同的地圖搭配不同的美術(shù)主題,這種美術(shù)主題能讓玩家知道自己在哪張地圖里。像玩家看到楓葉就知道自己在金剛山上(但《只狼》里玩了一個小把戲,源之宮破戒僧的場景也是以楓葉為主題,所以許多玩家會困惑于自己在金剛山上找不到破戒僧)。

但對于《黑暗之魂》、《血源詛咒》這樣沒有地圖的游戲來說,只知道自己在哪張地圖里是遠遠不夠的,那就需要場景地標和參考物的補充。地標往往是一張地圖里各個區(qū)域里最醒目的建筑/裝飾/敵人,作用是讓玩家知道自己在地圖里哪個區(qū)域中。參考物好比地圖中的燈塔,便于玩家把握自己的相對位置,知道自己接下來該往哪個方向前進。同時,游戲里還提供了許多細微的指引。

在《只狼》的一開始,游戲就把大手門城樓和天守閣作為地圖參考物,用高大雄偉的建筑物告訴玩家:“接下來該往這里走。”

同時城鎮(zhèn)地圖特意設(shè)計成了 V 字形,以此縮短兩個區(qū)域的最短距離,讓玩家在第二傳送點“城門道”的位置就能看到第三個傳送點“虎口階梯”的鬼佛像。

在仙峰寺用傀儡術(shù)操作敵人放風(fēng)箏的地方,對面就是接下來要搭乘風(fēng)箏前往的洞窟入口,告知玩家隨后的目的地。樹枝上還掛著白蛇褪下的皮,暗示了此后會發(fā)生什么。

還有在金剛山斬殺白蛇后落下的山崖平臺上,可以透過崖壁之間的空隙,直接看到菩薩谷“獅猿” BOSS 戰(zhàn)的所在位置。

許多玩家在體驗過魂系游戲之后,都會提出一個相同的問題:“是否游戲只要去掉地圖,就能提升探索感?”答案顯然是否定的。如果沒有合理的地標和參考物設(shè)計,沒有種種精妙的引導(dǎo),那么沒有地圖只會讓玩家一頭霧水,在千篇一律的迷宮中迷失自我,而不是像魂系游戲里那樣越挫越勇。

三、敵人配置與關(guān)卡設(shè)計

上一節(jié)里提到,《只狼》大幅增加了傳送點的數(shù)量,每一個傳送點背后都對應(yīng)一款戰(zhàn)斗區(qū)域。這種變化的原因究竟是什么呢?答案是為了給新的暗殺玩法留有足夠的空間。

《只狼》試圖告訴玩家,只要路線規(guī)劃得當(dāng),每一個普通敵人都是可以暗殺的。為了實現(xiàn)這個目標,就必須留有可以潛行的草叢、可以攀援的樹木,關(guān)卡內(nèi)房屋的作用不是擋路而是遮擋敵人的視線,這一切都需要空間的支持。某種意義上,我們可以把《只狼》每個鬼佛像背后的戰(zhàn)斗區(qū)域,都理解成《刺客信條:奧德賽》里的一個堡壘,或者是《潛龍諜影V》里的一個兵營。

用游戲早期精英敵人武士大將山內(nèi)典膳的關(guān)卡舉個例子。其中大圓點代表山內(nèi)典膳,小圓點代表雜兵,其中包括視野較遠的遠程兵種、視野更近的近戰(zhàn)兵種以及會通風(fēng)報信的銅鑼兵。紅色半透明扇形代表敵人的視野范圍。地圖的深淺代表地形高低,顏色越深位置越低。綠色條紋代表草地。

站在地圖中心的山內(nèi)典膳,被各種士兵的視野層層包圍,幾條干道也都有敵人監(jiān)視守護,如果貿(mào)然沖出去,勢必會被打成馬蜂窩。右側(cè)高臺上有一顆陷阱似的樹干,只要跳上去就會被對面的火槍兵發(fā)現(xiàn)。但如果我們沿著墻壁攀上右側(cè)高臺,通過草叢穿過火槍兵的監(jiān)視范圍,偷偷擊殺銅鑼兵,接下來就能一路順暢地逐個消滅雜兵,在不被發(fā)現(xiàn)的情況下偷襲武士大將山內(nèi)典膳。

就這個局部關(guān)卡來說,《只狼》采用了非常標準的潛行關(guān)卡的設(shè)計思路。只是游戲里不標注敵人位置和視野范圍,玩家不容易察覺到而已。當(dāng)然在《只狼》里即便潛行失敗,玩家也可以強殺幾個敵人之后再脫離戰(zhàn)斗,游戲并不阻撓玩家采用自己的思路去攻略關(guān)卡。

除了主線 BOSS 以外,游戲里絕大多數(shù)精英敵人都可以利用地形暗殺消去一條血槽。只有大手門的火牛、天守閣的佐瀨甚助、鐵炮堡壘的長爪蜈蚣峰云等少數(shù)霧門敵人需要硬碰硬。至于其他敵人,不管是草叢暗殺還是高處刺殺任君選擇,還有種種正義的打法不一而足。

不過,為了防止玩家過度利用地形優(yōu)勢?!吨焕恰匪坪跞∠藬橙说牡鋫?。我曾經(jīng)把水生阿凜打入水中,但阿凜并沒有像《血源詛咒》里的機槍哥、《黑暗之魂3》里的太刀哥一樣嗚呼哀哉,而是在我休息之后又在原地淺吟低唱了。

在中后期玩家學(xué)會傀儡術(shù)后,幾個精英敵人的關(guān)卡上更特意設(shè)計成鼓勵玩家使用該技能的配置。比如精英敵人孤影眾忌手背后站著紫衣忍者,鬼庭主馬雅次的旁邊站著武士大將,槍足正長一側(cè)站著兩個太郎兵,三年前的蚺蛇重藏和一名忍者面對面聊天,這都是在暗示玩家使用傀儡術(shù)。同時結(jié)合傀儡術(shù)和繞背技能,玩家甚至可以當(dāng)著敵人的面建立策反出自己的小隊。

我們可以意識到,同樣大的一款戰(zhàn)斗區(qū)域,《魂》系列之前的小關(guān)卡可能設(shè)計成下圖右邊這樣,有岔路有正道,玩家和敵人往往是狹路相逢勇者勝。而《只狼》的關(guān)卡則像左邊這樣,玩家可以上房上樹,從起點到終點的路線可以隨意選擇。

在這種鼓勵暗殺的游戲機制下,《只狼》放置這么多傳送點也就可以理解了。因為暗殺在理論上是一種高風(fēng)險高回報的玩法。潛行一旦失敗,往往意味著之前的觀察、規(guī)劃、行動全都浪費了,挫折感要大于正面作戰(zhàn)失敗。比如玩家對戰(zhàn)葦名七本槍,如果每次都先把周圍雜兵清空再戰(zhàn),那么死亡后的的挫折感一定比直接繞路暗殺后的戰(zhàn)斗失敗更強烈。如果沿用以前魂系游戲的做派,部分愛清圖的玩家在穿越多個戰(zhàn)斗區(qū)域時也會多次嘗試暗殺,累計的死亡和挫敗感也會大幅上升。

除了暗殺玩法以外,《只狼》另一個特色是圍繞“軀干槽”展開的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這個系統(tǒng)對玩家失誤的懲罰相當(dāng)嚴厲,如果玩家格擋時機完美,看破跳躍無誤,那很快就能攢滿 BOSS 的軀干槽。而一旦失誤就需要遠離 BOSS 回血,期間 BOSS 的軀干槽會迅速下降,而此時造成的生命值傷害寥寥無幾,之前的戰(zhàn)斗有一半就白打了。而要緩解敵人軀干槽的下降速度,又需要降低敵人的生命值,成了一種循環(huán)。此外,游戲也去除了召喚 NPC 和玩家助戰(zhàn)的功能,在終盤獲得面具前,不打 BOSS 就無法升級自己的生命值和攻擊力。

這就導(dǎo)致玩家需要通過反復(fù)連續(xù)地挑戰(zhàn) BOSS 來提升自己的操作水平,不再像以往一樣仰賴外在的助力。開發(fā)團隊明顯意識到了這一點,所以在所有主線 BOSS 門口,都直接放著傳送點,讓玩家死亡之后再也不用長距離跑圖了,這在以往的魂系游戲中是極其罕見的。

可以想象,如果葦名城只有城門處一個傳送點,玩家每次挑戰(zhàn)葦明弦一郎之前都要穿過忍者風(fēng)箏和城內(nèi)武士,那《只狼》的游戲難度一定會更加可怕。傳送點數(shù)量的增加以及位置的改進,無疑是一種對難度的平衡,和其他降低難度的設(shè)計一樣都屬于“宮崎英高的憐憫”。

除了戰(zhàn)斗區(qū)域布局和傳送點數(shù)量的變化、《只狼》里還加入了野外的白蛇山間追逐、魚王水下追逐等演出性質(zhì)較強的段落,這和 BOSS 戰(zhàn)里加入屏風(fēng)猴、櫻龍等機制型演出型戰(zhàn)斗的思路如出一轍,甚至給人幾分《神秘海域》的感覺。相關(guān)的關(guān)卡地圖自然也是專門為了強化演出效果準備的,可探索內(nèi)容會被壓縮,玩家基本不需要回頭探索這些地方。

結(jié)語

總結(jié)一下《只狼》的地圖設(shè)計,就是在大地圖規(guī)劃方面延續(xù)了魂系游戲的基本思路,相較于之前作品,立體感的強化更多體現(xiàn)在移動方式上,而非在空間結(jié)構(gòu)上。

在每一張地圖內(nèi)部,《只狼》秉持了系列一貫優(yōu)秀的場景地標和參考物設(shè)計,但摒棄了以往的迷宮和單向門布局,針對主打暗殺的玩法優(yōu)化了地圖,立體式的戰(zhàn)斗區(qū)域變得更為開闊和自由,最終呈現(xiàn)出傳送點與戰(zhàn)斗區(qū)域逐一對應(yīng)的形態(tài)。

地圖里傳送點的密度大幅提升,讓玩家更專注于戰(zhàn)斗部分。地圖探索部分的難度被有意降低了,原因不是新的移動方式影響了設(shè)計師對地圖的把控力,而是因為……宮崎英高生怕玩家吃不消。

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