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步兵與載具的動(dòng)態(tài)平衡——《戰(zhàn)地2042》系列地圖設(shè)計(jì)研究

發(fā)布時(shí)間:2024-01-24 09:06:46 瀏覽量:271次

作為《戰(zhàn)地》系列的傳統(tǒng)項(xiàng)目,以大地圖占點(diǎn)搶分為核心的征服模式一直以來是最有人氣的模式之一。講究策略,提倡把控全局視野和繞后偷點(diǎn)的特性令該模式充滿底蘊(yùn)。但在本作中,征服模式卻比突擊模式受到了更多的惡評(píng)。其中除了對(duì)優(yōu)化、BUG等較為表面的因素的批判以外,更多是對(duì)征服模式中地圖游玩節(jié)奏和地圖平衡性的質(zhì)疑。

相比于槍支、載具本身的厚度和運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)的完成度,地圖更影響《戰(zhàn)地》的游戲體驗(yàn)。戰(zhàn)地系列的主要特征便是步兵和載具于同一張地圖上競(jìng)技,這就使得地圖在能夠提供優(yōu)秀的游戲節(jié)奏的同時(shí),也需要保持兩種玩法截然不同的事物:步兵與載具的動(dòng)態(tài)平衡。地圖的重要性因而凸顯。

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良好的第一印象

若要更加深入地去探討本作地圖的設(shè)計(jì),首先不得不談一下本作地圖的第一印象。從筆者的視角來看,本作地圖留下的第一印象可以稱作“尚佳”。更直白來說就是地圖與地圖間存在著不錯(cuò)的視覺區(qū)分度和自身地理布局特色。

例如,地圖“沙漏”的特點(diǎn)是多樣化。廣闊無垠的黃沙包裹著體育場(chǎng)、村莊、高樓大廈等提供多樣化戰(zhàn)斗的建筑設(shè)施。沙暴與龍卷風(fēng)等自然災(zāi)害配合著廣闊多樣的建筑群,會(huì)給第一次游玩本地圖的玩家極大的震撼。

選址于南極洲邊陲地帶的“分崩離析”地圖特點(diǎn)是歪瑞碧哥。全靠步行的俄軍陣營(yíng)士兵從地圖一邊的A點(diǎn)走向另一邊的E點(diǎn),不僅要跨過基本上能夠塞得下一張小型地圖那么大的冰川,還得連續(xù)翻越兩座山才能到達(dá)位于本地圖邊境地帶的E點(diǎn)。反過來,就算有著翼裝飛行技能的“翼舞”,從E點(diǎn)也需要花上幾分鐘的時(shí)間才能飛至A點(diǎn)。

地圖“涅槃”的特點(diǎn)是涇渭分明。地圖一邊是綠色調(diào)為主的先進(jìn)自動(dòng)化農(nóng)業(yè)基地,一邊則是光禿禿的貧瘠山地。兩邊迥然不同的地理風(fēng)貌被無邊高墻所分割,給予玩家極大的視覺沖擊感。

以上是筆者認(rèn)為本作中較為突出的地圖代表,其他的地圖沒有這三張地圖那么有特點(diǎn)或者說那么有視覺沖擊力,但也存在一定的刺激元素。通過地圖上的感官刺激和128人大戰(zhàn)場(chǎng)的數(shù)量加持,《戰(zhàn)地2042》還是能夠給玩家提供一段時(shí)間的新鮮感。

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大平原與集裝箱

遺憾的是,一時(shí)有新鮮感并不能代表一直都會(huì)有新鮮感。玩家玩久了會(huì)發(fā)現(xiàn)其背后隱藏著諸多難以掩蓋的設(shè)計(jì)缺陷,且都與掩體有關(guān)。其一是缺失的掩體設(shè)計(jì),其二則是現(xiàn)存掩體設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)陋。

掩體和各種遮擋物是步兵戰(zhàn)斗的核心。有掩體才有身法,有身法才有跑位,有跑位才能有策略性,有策略性才能進(jìn)行穿插前進(jìn)、包抄偷點(diǎn)、繞圈躲子彈等一系列提高與加深步兵戰(zhàn)斗的樂趣和深度的行為。缺乏掩體的設(shè)計(jì)會(huì)讓整個(gè)步兵戰(zhàn)斗變得相當(dāng)乏味。

我認(rèn)為以往的《戰(zhàn)地》地圖對(duì)掩體等地圖填充物的把握是非常精準(zhǔn)的。就拿前作《戰(zhàn)地5》來說,《戰(zhàn)地5》的地圖包含三種類型:以戰(zhàn)車風(fēng)暴、艾爾舒丹為代表,強(qiáng)調(diào)載具的地圖,以邁爾季營(yíng)地、馬瑞塔為代表的、強(qiáng)調(diào)步兵的地圖,以及普羅旺斯、所羅門群島為首的強(qiáng)調(diào)步坦協(xié)同作戰(zhàn)的均衡地圖。其中區(qū)分它們最明顯的標(biāo)志便是地形的差異與掩體的多寡。后兩種類型的地圖都提供了充足的掩體和起伏不定的地形來為步兵提供點(diǎn)與點(diǎn)之間跑位、交換的空間,就連第一種類型也提供了戰(zhàn)壕、起伏的地形和聯(lián)通點(diǎn)位與點(diǎn)位的房屋等方法來為步兵提供有限的跑位空間。


時(shí)過境遷,本作中連接點(diǎn)與點(diǎn)之間的掩體設(shè)計(jì)被分崩離析稀疏的樹林、涅槃D點(diǎn)四周的草地、備受吐槽的萬花筒中央花園等平原開闊地帶所取代,在缺乏掩體的地方奔跑時(shí)你幾乎找不到能夠藏身的地方。換句話說,當(dāng)你通過大平原地帶想去繞后偷點(diǎn),卻遇到武直或者小鳥掃射時(shí),除了扔煙霧彈趴下等待好運(yùn)降臨以外,基本上沒有任何生還的可能。當(dāng)然這并不意味著玩家沒有成功率更高的轉(zhuǎn)移到其他點(diǎn)位的手段,畢竟玩家可以通過空投載具系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)即時(shí)叫車,減少趕路空間。

可就算玩家一路狂飆潛入到敵人點(diǎn)位時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)早已有幾個(gè)甚至數(shù)十個(gè)敵人在點(diǎn)位的周圍等待著他的到來。如若要解釋這一現(xiàn)象的成因,則不得不先將本作與之前的《戰(zhàn)地》系列作品作一番對(duì)比。

先前的《戰(zhàn)地》作品中,64人基本只會(huì)在6-8個(gè)點(diǎn)位內(nèi)爭(zhēng)奪,且點(diǎn)與點(diǎn)之間的距離不算很靠近。平均算下來一支槍法尚佳的小隊(duì)就能實(shí)現(xiàn)占領(lǐng)點(diǎn)位的愿望。而本作中實(shí)際大點(diǎn)位數(shù)量沒怎么變,總?cè)藬?shù)卻翻了個(gè)番,單個(gè)小隊(duì)搶點(diǎn)變得更為困難。更加致命的是,所謂“搶A1 A2 A3才算搶到A點(diǎn)”的集群點(diǎn)位設(shè)計(jì)減輕了團(tuán)隊(duì)回防的成本,變相提高了偷點(diǎn)搶點(diǎn)的難度。點(diǎn)位的交換與占領(lǐng)完全看哪邊人更多,因此隨機(jī)性大增。

自然而然,玩家會(huì)放棄以往的思路,轉(zhuǎn)而采取隨波逐流、拒絕單兵作戰(zhàn)的辦法。人多我去哪,人多我去哪,人少我就逃。《戰(zhàn)地》一貫的步兵作戰(zhàn)策略由于更多的需求占點(diǎn)人數(shù)、地圖的設(shè)計(jì)缺陷、點(diǎn)位的設(shè)計(jì)變得蕩然無存,取而代之的是大部隊(duì)平原對(duì)槍。

其實(shí)本作掩體設(shè)計(jì)有所缺失,不代表沒有掩體設(shè)計(jì),不幸的是現(xiàn)有的掩體設(shè)計(jì)依舊非常簡(jiǎn)陋。之前的《戰(zhàn)地》掩體設(shè)計(jì)會(huì)力求融入于地形設(shè)計(jì)和房屋內(nèi)構(gòu)之中,讓玩家感受到戰(zhàn)場(chǎng)作戰(zhàn)的整體性。沒想到來到2021年,原先多樣而自然的掩體卻似乎只剩下各式各樣的集裝箱、瓶瓶罐罐與打不爛的幕墻。制作組安放集裝箱的熱情已經(jīng)到了每張地圖都要硬塞一堆集裝箱的地步。而內(nèi)構(gòu)裝飾同樣令人大跌眼鏡,大廳的安放布局的簡(jiǎn)易程度跟建造類游戲第一關(guān)差不多,以至于整個(gè)大廳布置的物件十根指頭都能數(shù)得過來。

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先天不公平的地圖設(shè)計(jì)

如果說細(xì)節(jié)問題還可以通過以降低幀數(shù)的代價(jià)硬塞更多的集裝箱,增加跑位空間來解決,那么點(diǎn)位設(shè)計(jì)的失敗是一個(gè)比細(xì)節(jié)上的失敗更難解決的問題。

從《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》到《戰(zhàn)地5》的《戰(zhàn)地》系列作品都有一個(gè)特點(diǎn),那便是幾乎所有的地圖都盡可能地保持點(diǎn)位對(duì)稱規(guī)律。點(diǎn)位對(duì)稱是指敵我雙方有相同或接近的優(yōu)勢(shì)點(diǎn)位,和若干個(gè)離雙方距離大致相等的爭(zhēng)奪點(diǎn)位。它保證兩方能夠有經(jīng)過優(yōu)化平衡后的體驗(yàn)。可是《戰(zhàn)地2042》的征服模式并沒有真正利用每張地圖的特性、第一印象或者說新鮮感去繼承這一優(yōu)點(diǎn)。本作的地圖從一開始就存在著設(shè)計(jì)上美俄兩方出生點(diǎn)位不公平的問題,并且該問題在目前的征服模式中體現(xiàn)得更加突出。


為了更好地說明這一問題,讓我們將視角轉(zhuǎn)移到《戰(zhàn)地2042》的萬花筒縮略俯瞰地圖中。

如果只是粗略去掃一遍地圖,玩家可能會(huì)認(rèn)為萬花筒的設(shè)計(jì)還是基本遵循著對(duì)稱的設(shè)計(jì)原則。的確,俄國與美國對(duì)角出生、從中間的D1點(diǎn)劈來,兩方都有三個(gè)點(diǎn)位離大本營(yíng)更加靠近等等證據(jù)都表明萬花筒看似是一張相當(dāng)平衡的地圖。

然而仔細(xì)再關(guān)注一下這張視圖,就會(huì)發(fā)現(xiàn)萬花筒絕非一張說得上平衡的地圖。先是這張地圖的點(diǎn)位設(shè)置偏向俄軍,其優(yōu)勢(shì)的點(diǎn)位既密集又靠近俄軍大本營(yíng),相比之下美軍的優(yōu)勢(shì)點(diǎn)位既分散又遠(yuǎn)離美軍大本營(yíng),使得一上來美軍就處于劣勢(shì)之中。

其次,本作中制高點(diǎn)的重要性由于繩索、全能降落傘等突出垂直的設(shè)計(jì)變得更加明顯。擁有制高點(diǎn)往往就擁有全圖投送兵力的能力。萬花筒地圖中,F(xiàn)1高樓點(diǎn)位俯瞰全圖,能夠直接空降到D1點(diǎn)的房頂上進(jìn)行作戰(zhàn)。雖然美軍對(duì)對(duì)角線高樓A1點(diǎn)保有優(yōu)勢(shì),然而相比F1點(diǎn)位,A1點(diǎn)離兵家必爭(zhēng)之地D1太遠(yuǎn),無法像F1點(diǎn)那樣能夠快速補(bǔ)兵于D1點(diǎn)。


絕大多數(shù)地圖的點(diǎn)位也同萬花筒一樣先天處于偏向某一方的狀態(tài)。比如給予美軍可以自上而下攻擊靠近俄軍老家A點(diǎn)的分崩離析、給予俄軍離制高點(diǎn)E點(diǎn)更近優(yōu)勢(shì)的沙漏等等。相比之下,航天發(fā)射中心這張被玩家最先攻擊的B測(cè)地圖竟然是少數(shù)一兩張遵循著老《戰(zhàn)地》設(shè)計(jì)思路的地圖(圖注西奈)。航天發(fā)射中心在點(diǎn)位布置上對(duì)兩方各設(shè)置一個(gè)優(yōu)勢(shì)點(diǎn)位和一個(gè)較為優(yōu)勢(shì)的點(diǎn)位,此外3到4個(gè)點(diǎn)位放置在地圖中間等待兩方爭(zhēng)奪。


綜上所述,盡管修復(fù)過后的槍支射擊體驗(yàn)還是能保持一定的游戲體驗(yàn),不過欠缺足夠數(shù)量的掩體、現(xiàn)存掩體的敷衍了事和本身點(diǎn)位設(shè)計(jì)失誤等現(xiàn)象令《戰(zhàn)地2042》的征服步戰(zhàn)體驗(yàn)很難達(dá)到系列前輩們的高度。目前并不清楚EA DICE是否會(huì)在未來對(duì)地圖進(jìn)行重新制作,只能等待時(shí)間的解答了。

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