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thatgamecompany 的設(shè)計師分享如何設(shè)計認知地圖來避免玩家迷路

發(fā)布時間:2024-01-24 17:56:43 瀏覽量:211次

Journey 背后的工作室正在分享游戲設(shè)計和認知地圖的秘密。

Thatgamecompany(注:《風之旅人》和《光遇》的開發(fā)商)的游戲設(shè)計師 Nicolas Oueijan,

談到了在游戲地圖中迷路意味著什么,以及如何通過空間的設(shè)計來防止這種情況發(fā)生。

設(shè)計師從定義地圖開始,表示地圖是代表空間或概念的工具。然后他轉(zhuǎn)向認知地圖,這是我們經(jīng)歷過的空間的心理表征。


根據(jù) Oueijan 的說法,從這個概念出發(fā),當我們的認知地圖與我們周圍的事物不一致時,我們就會迷失方向。

這里使用 5 個元素來理解周圍環(huán)境:路徑、地標、區(qū)域、邊緣和節(jié)點。為避免玩家迷路,開發(fā)者應該在設(shè)計游戲時將這些因素都考慮在內(nèi)。

  • 路徑引導玩家并連接大面積區(qū)域以及認知地圖。
  • 當旅程變得陌生時,地標很有用,它們可以從遠處引導玩家。
  • 至于區(qū)域,Nicolas 建議將相似的物體聚集在一起,而不是隨機的,因為這樣更容易被記住。
  • 邊緣被定義為分隔或控制連續(xù)性的非線性路徑,例如墻壁、懸崖和邊界線。
  • 節(jié)點是指向點,是路徑的匯聚,如交通路口或交通樞紐。它們需要有足夠的路徑控制,并且能被多種方式抵達。



要使用這些元素,您需要在沒有 HUD 或小地圖的情況下進行測試之前識別、評估并組織它們。Oueijan 提到,導航工具實際上會減少路線記憶,并使玩家減少與環(huán)境和開發(fā)者所創(chuàng)建的空間的互動。

設(shè)計師給出的建議是設(shè)計出更清晰的認知地圖,這將對關(guān)卡設(shè)計和玩家導航有益。

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