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建筑師解構(gòu)游戲關(guān)卡——模擬游戲地圖的探討

發(fā)布時(shí)間:2024-01-24 10:24:10 瀏覽量:194次

文/暴走的巫師

這篇想討論戰(zhàn)略模擬游戲地圖的制作,但出發(fā)點(diǎn)并非為了此類型的游戲,只是對(duì)于這類游戲地圖制作的思考。戰(zhàn)略模擬游戲某種程度上是以夸張的比例來演示角色與地圖之間的關(guān)系,比如戰(zhàn)棋類型的游戲《三國(guó)志孔明傳》或者戰(zhàn)略模擬類型的游戲《率土之濱》等,游戲玩法上的需求而產(chǎn)生了相當(dāng)具有規(guī)范的角色與地圖關(guān)系。這類型的地圖都是架構(gòu)在網(wǎng)格系統(tǒng)之下,以方便單位的判斷及游戲規(guī)則的運(yùn)用。

來源:百度圖片 三國(guó)志孔明傳

等角視圖的模擬游戲地圖

以往的戰(zhàn)略模擬游戲中多利用俯視圖或著等角視圖來模擬戰(zhàn)旗的地圖視角,如此有很大的優(yōu)勢(shì)在于圖像平面化,由于玩家只能透過「平移」、「縮放」來觀察地圖以至于游戲畫面中的資源都可以是圖像來體現(xiàn)立體的效果,在美術(shù)資源上將省去相當(dāng)大的儲(chǔ)存量,再藉由三轉(zhuǎn)二的制作方式依然可以產(chǎn)出相當(dāng)高質(zhì)量的美術(shù)效果。

等角視圖

等角視圖的戰(zhàn)旗關(guān)卡制作可以參考《空間類型演譯:等角視圖探討戰(zhàn)棋關(guān)卡制作

戰(zhàn)略模擬游戲運(yùn)用網(wǎng)格系統(tǒng),除了美術(shù)資源獲得大幅度的復(fù)用外,在程序邏輯上的判斷也足以省去相當(dāng)大的功夫,網(wǎng)格的判斷在于精準(zhǔn)定位,可以讓任何單位在地圖移動(dòng)的過程中不會(huì)脫離預(yù)期的變量,當(dāng)然這并非必然的規(guī)則還是要看待游戲功能的需求為主。網(wǎng)格系統(tǒng)的好處在于,資源上則可以類型劃分為:(這只是根據(jù)講解擬定的類型參考)

A一般移動(dòng)格 1. 地貌類型 2. 路徑類型 3. 副本類型 4. 事件類型

B 特殊移動(dòng)格 1. 山丘、山峰 2. 湖泊、海 3. 城鎮(zhèn)、關(guān)卡 4. 其他

移動(dòng)格類型

根據(jù)不同類型美術(shù)及程序得以逐一定義與制作,這便是戰(zhàn)略模擬游戲的一大優(yōu)勢(shì),以資源復(fù)用率及規(guī)則明確的方式制作出多變的關(guān)卡布局。一般移動(dòng)格的內(nèi)容分類上地貌相當(dāng)單純是體現(xiàn)氣候差異(或影響兵種克制/屬性變化/移動(dòng)速度/資源消耗)外,路徑類型則影響過程控制角色行走的規(guī)則及關(guān)卡布局;藉由路徑銜接副本與事件(地圖事件/隨機(jī)事件)的關(guān)卡類型的場(chǎng)景位置。而特殊移動(dòng)格除了針對(duì)一般情況下不可行走的區(qū)域外,也表現(xiàn)于前述的副本與事件類型的包裝場(chǎng)景對(duì)象上,如果是在等角視圖的戰(zhàn)略模擬地圖中角色直接站立于特殊移動(dòng)格(山脈/城鎮(zhèn)等具高度對(duì)象)上也不顯得突兀,因?yàn)榻巧珜?shí)際上可能只是站在圖像上而非實(shí)體模型上,一旦發(fā)生在消點(diǎn)透視圖就有可能產(chǎn)生「穿?!沟那闆r。

消點(diǎn)透視圖的模擬游戲地圖

隨著游戲的發(fā)展建制3D模型變得更容易且效果更突出后,戰(zhàn)略模擬游戲的地圖也走向了全3D游戲畫面,這時(shí)所面對(duì)角色走在網(wǎng)格系統(tǒng)上的概念產(chǎn)生了消點(diǎn)透視的變量存在。如圖a所示,在消點(diǎn)透視的地圖中即使玩家只能「平移」、「縮放」來移動(dòng)地圖看到的3D模型城鎮(zhèn)、關(guān)卡、角色或游戲UI,它們都可能根據(jù)消點(diǎn)的移動(dòng)而產(chǎn)生偏移。比如圖a中標(biāo)記島嶼(右下角的Mission)的功能性UI在縮放的過程中產(chǎn)生了大幅的偏差,如此就可能造成玩家觸屏上的誤差。因?yàn)橄c(diǎn)透視不同于等角透視圖隱藏了Y軸向(U3D的狀態(tài))的參數(shù)影響,因此每當(dāng)?shù)貓D平移時(shí)都會(huì)造成UI位置不一致(實(shí)際上UI沒有移動(dòng))。這時(shí)就體現(xiàn)出了下一個(gè)話題,若說網(wǎng)格系統(tǒng)定義了戰(zhàn)略模擬游戲基礎(chǔ)的設(shè)計(jì)規(guī)范,那在消點(diǎn)透視圖的視角中多了Y軸參數(shù)的規(guī)范才是,比如圖a中的其他城鎮(zhèn)或關(guān)卡的功能性UI都看起來沒有太大變動(dòng)的原因,便是在于多了高度規(guī)范。

圖a 消點(diǎn)透視圖

如果不是戰(zhàn)略模擬游戲但也需要類似戰(zhàn)略模擬游戲的地圖是否還需要網(wǎng)格系統(tǒng)呢,實(shí)際上網(wǎng)格系統(tǒng)本身意義上不見得需要顯示給玩家看的,只是戰(zhàn)棋類或戰(zhàn)略類游戲有著游戲規(guī)則上的需求而顯示,它可以只是底層的制作規(guī)范或程序邏輯。實(shí)際上即使是開放世界的地圖,美術(shù)資源依然是倚賴大量復(fù)用實(shí)現(xiàn)復(fù)雜性的,那與模塊化的場(chǎng)景制作有何差異呢,只是復(fù)用類型的多寡與變量上的臨界點(diǎn)不盡相同罷了。

模擬游戲地圖的高度規(guī)范

圖b 高度規(guī)范

由于受消點(diǎn)的影響可能產(chǎn)生一定比例的視覺差異,為了減緩這種差異對(duì)游戲體驗(yàn)的影響,需要從兩點(diǎn)著手,游戲鏡頭及高度規(guī)范。兩者關(guān)系相輔相成,如圖b所示明確定義了所有一般/特殊移動(dòng)格的最大高度與角色最大高度后,即放置功能UI位置,這些高度定義是讓所有對(duì)象在Y軸上皆可控制與調(diào)整。游戲制作上偶有狀況是忽略了Y軸的影響導(dǎo)致各UI碰撞體放置高低落差極大而產(chǎn)生難以控制的糟糕體驗(yàn),因此一旦考慮進(jìn)了高度的因素后就能減緩Y軸的影響,當(dāng)然只能減緩。如果游戲鏡頭可以縮放的幅度過大,還是會(huì)體現(xiàn)出視覺偏移的狀況,所以也需要配呵游戲鏡頭調(diào)整到適當(dāng)?shù)目s放距離,衍生出另一個(gè)議題就是這類45度角鏡頭的游戲視角所產(chǎn)生的視覺差異,比如MOBA游戲的角色明明站在畫面中央,角色下方的視野卻特別狹小。

MOBA游戲攻擊距離

模擬游戲地圖的移動(dòng)路徑

消點(diǎn)透視圖的戰(zhàn)略模擬游戲是否接受角色穿越建筑(穿模)或者角色間穿模的狀況,這是3D模型移動(dòng)可能產(chǎn)生的問題。以地圖路徑來說,每個(gè)城鎮(zhèn)或關(guān)卡的移動(dòng)格邊緣都設(shè)置好路徑節(jié)點(diǎn),一旦角色移動(dòng)到結(jié)點(diǎn)即播放抵達(dá)動(dòng)畫或效果,節(jié)點(diǎn)偏移位置自然能以角色最大寬幅定義。角色間移動(dòng)的問題則可以考慮以路徑判斷或移動(dòng)格判斷,這就牽涉什么類型游戲玩法了,如果是戰(zhàn)棋游戲應(yīng)當(dāng)不會(huì)發(fā)生這狀態(tài);若是戰(zhàn)略模擬類型的游戲則很多都不在意穿模的問題,畢竟真要打起來數(shù)十個(gè)單位在移動(dòng)呢。

動(dòng)作路徑的類型規(guī)劃也影響著最終呈現(xiàn),比如以RPG地圖看待將角色前往城鎮(zhèn)(主線劇情)的路徑與關(guān)卡或隨機(jī)事件(支線劇情)的路徑分開。角色所前往目的地加載的路徑或點(diǎn)的數(shù)據(jù)也不相同,如此即可計(jì)算出移動(dòng)時(shí)間或移動(dòng)消耗,比如戰(zhàn)略模擬類型的游戲。一旦地圖上的場(chǎng)景對(duì)象擺放只根據(jù)美術(shù)表現(xiàn)單一需求則可能產(chǎn)生過于復(fù)雜或呆板的路徑,因此游戲功能性永遠(yuǎn)是要優(yōu)先考慮的。

移動(dòng)路徑

結(jié)語(yǔ)

藉由網(wǎng)格系統(tǒng)輔助去完成模擬游戲的地圖是一種可控制的方式,實(shí)際上只要有足夠的類型變量也能創(chuàng)造出感受不出是網(wǎng)格系統(tǒng)控制的模擬游戲地圖。即使是也依然有適當(dāng)?shù)拿佬g(shù)表現(xiàn)能讓效果突出,比如前陣子很著迷的《BAD NORTH》,當(dāng)然它是可以靠程序生成的,說到這都有點(diǎn)難過。下回想以消點(diǎn)透視圖談?wù)劇遁椛浔茈y所》的場(chǎng)景。

《BAD NORTH》

來自專欄:“巫師的游戲場(chǎng)域”

地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/76441410

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