發(fā)布時間:2024-01-24 10:24:10 瀏覽量:194次
文/暴走的巫師
這篇想討論戰(zhàn)略模擬游戲地圖的制作,但出發(fā)點并非為了此類型的游戲,只是對于這類游戲地圖制作的思考。戰(zhàn)略模擬游戲某種程度上是以夸張的比例來演示角色與地圖之間的關系,比如戰(zhàn)棋類型的游戲《三國志孔明傳》或者戰(zhàn)略模擬類型的游戲《率土之濱》等,游戲玩法上的需求而產(chǎn)生了相當具有規(guī)范的角色與地圖關系。這類型的地圖都是架構(gòu)在網(wǎng)格系統(tǒng)之下,以方便單位的判斷及游戲規(guī)則的運用。
來源:百度圖片 三國志孔明傳
等角視圖的模擬游戲地圖
以往的戰(zhàn)略模擬游戲中多利用俯視圖或著等角視圖來模擬戰(zhàn)旗的地圖視角,如此有很大的優(yōu)勢在于圖像平面化,由于玩家只能透過「平移」、「縮放」來觀察地圖以至于游戲畫面中的資源都可以是圖像來體現(xiàn)立體的效果,在美術資源上將省去相當大的儲存量,再藉由三轉(zhuǎn)二的制作方式依然可以產(chǎn)出相當高質(zhì)量的美術效果。
等角視圖
等角視圖的戰(zhàn)旗關卡制作可以參考《空間類型演譯:等角視圖探討戰(zhàn)棋關卡制作》
戰(zhàn)略模擬游戲運用網(wǎng)格系統(tǒng),除了美術資源獲得大幅度的復用外,在程序邏輯上的判斷也足以省去相當大的功夫,網(wǎng)格的判斷在于精準定位,可以讓任何單位在地圖移動的過程中不會脫離預期的變量,當然這并非必然的規(guī)則還是要看待游戲功能的需求為主。網(wǎng)格系統(tǒng)的好處在于,資源上則可以類型劃分為:(這只是根據(jù)講解擬定的類型參考)
A一般移動格 1. 地貌類型 2. 路徑類型 3. 副本類型 4. 事件類型
B 特殊移動格 1. 山丘、山峰 2. 湖泊、海 3. 城鎮(zhèn)、關卡 4. 其他
移動格類型
根據(jù)不同類型美術及程序得以逐一定義與制作,這便是戰(zhàn)略模擬游戲的一大優(yōu)勢,以資源復用率及規(guī)則明確的方式制作出多變的關卡布局。一般移動格的內(nèi)容分類上地貌相當單純是體現(xiàn)氣候差異(或影響兵種克制/屬性變化/移動速度/資源消耗)外,路徑類型則影響過程控制角色行走的規(guī)則及關卡布局;藉由路徑銜接副本與事件(地圖事件/隨機事件)的關卡類型的場景位置。而特殊移動格除了針對一般情況下不可行走的區(qū)域外,也表現(xiàn)于前述的副本與事件類型的包裝場景對象上,如果是在等角視圖的戰(zhàn)略模擬地圖中角色直接站立于特殊移動格(山脈/城鎮(zhèn)等具高度對象)上也不顯得突兀,因為角色實際上可能只是站在圖像上而非實體模型上,一旦發(fā)生在消點透視圖就有可能產(chǎn)生「穿?!沟那闆r。
消點透視圖的模擬游戲地圖
隨著游戲的發(fā)展建制3D模型變得更容易且效果更突出后,戰(zhàn)略模擬游戲的地圖也走向了全3D游戲畫面,這時所面對角色走在網(wǎng)格系統(tǒng)上的概念產(chǎn)生了消點透視的變量存在。如圖a所示,在消點透視的地圖中即使玩家只能「平移」、「縮放」來移動地圖看到的3D模型城鎮(zhèn)、關卡、角色或游戲UI,它們都可能根據(jù)消點的移動而產(chǎn)生偏移。比如圖a中標記島嶼(右下角的Mission)的功能性UI在縮放的過程中產(chǎn)生了大幅的偏差,如此就可能造成玩家觸屏上的誤差。因為消點透視不同于等角透視圖隱藏了Y軸向(U3D的狀態(tài))的參數(shù)影響,因此每當?shù)貓D平移時都會造成UI位置不一致(實際上UI沒有移動)。這時就體現(xiàn)出了下一個話題,若說網(wǎng)格系統(tǒng)定義了戰(zhàn)略模擬游戲基礎的設計規(guī)范,那在消點透視圖的視角中多了Y軸參數(shù)的規(guī)范才是,比如圖a中的其他城鎮(zhèn)或關卡的功能性UI都看起來沒有太大變動的原因,便是在于多了高度規(guī)范。
圖a 消點透視圖
如果不是戰(zhàn)略模擬游戲但也需要類似戰(zhàn)略模擬游戲的地圖是否還需要網(wǎng)格系統(tǒng)呢,實際上網(wǎng)格系統(tǒng)本身意義上不見得需要顯示給玩家看的,只是戰(zhàn)棋類或戰(zhàn)略類游戲有著游戲規(guī)則上的需求而顯示,它可以只是底層的制作規(guī)范或程序邏輯。實際上即使是開放世界的地圖,美術資源依然是倚賴大量復用實現(xiàn)復雜性的,那與模塊化的場景制作有何差異呢,只是復用類型的多寡與變量上的臨界點不盡相同罷了。
模擬游戲地圖的高度規(guī)范
圖b 高度規(guī)范
由于受消點的影響可能產(chǎn)生一定比例的視覺差異,為了減緩這種差異對游戲體驗的影響,需要從兩點著手,游戲鏡頭及高度規(guī)范。兩者關系相輔相成,如圖b所示明確定義了所有一般/特殊移動格的最大高度與角色最大高度后,即放置功能UI位置,這些高度定義是讓所有對象在Y軸上皆可控制與調(diào)整。游戲制作上偶有狀況是忽略了Y軸的影響導致各UI碰撞體放置高低落差極大而產(chǎn)生難以控制的糟糕體驗,因此一旦考慮進了高度的因素后就能減緩Y軸的影響,當然只能減緩。如果游戲鏡頭可以縮放的幅度過大,還是會體現(xiàn)出視覺偏移的狀況,所以也需要配呵游戲鏡頭調(diào)整到適當?shù)目s放距離,衍生出另一個議題就是這類45度角鏡頭的游戲視角所產(chǎn)生的視覺差異,比如MOBA游戲的角色明明站在畫面中央,角色下方的視野卻特別狹小。
MOBA游戲攻擊距離
模擬游戲地圖的移動路徑
消點透視圖的戰(zhàn)略模擬游戲是否接受角色穿越建筑(穿模)或者角色間穿模的狀況,這是3D模型移動可能產(chǎn)生的問題。以地圖路徑來說,每個城鎮(zhèn)或關卡的移動格邊緣都設置好路徑節(jié)點,一旦角色移動到結(jié)點即播放抵達動畫或效果,節(jié)點偏移位置自然能以角色最大寬幅定義。角色間移動的問題則可以考慮以路徑判斷或移動格判斷,這就牽涉什么類型游戲玩法了,如果是戰(zhàn)棋游戲應當不會發(fā)生這狀態(tài);若是戰(zhàn)略模擬類型的游戲則很多都不在意穿模的問題,畢竟真要打起來數(shù)十個單位在移動呢。
動作路徑的類型規(guī)劃也影響著最終呈現(xiàn),比如以RPG地圖看待將角色前往城鎮(zhèn)(主線劇情)的路徑與關卡或隨機事件(支線劇情)的路徑分開。角色所前往目的地加載的路徑或點的數(shù)據(jù)也不相同,如此即可計算出移動時間或移動消耗,比如戰(zhàn)略模擬類型的游戲。一旦地圖上的場景對象擺放只根據(jù)美術表現(xiàn)單一需求則可能產(chǎn)生過于復雜或呆板的路徑,因此游戲功能性永遠是要優(yōu)先考慮的。
移動路徑
結(jié)語
藉由網(wǎng)格系統(tǒng)輔助去完成模擬游戲的地圖是一種可控制的方式,實際上只要有足夠的類型變量也能創(chuàng)造出感受不出是網(wǎng)格系統(tǒng)控制的模擬游戲地圖。即使是也依然有適當?shù)拿佬g表現(xiàn)能讓效果突出,比如前陣子很著迷的《BAD NORTH》,當然它是可以靠程序生成的,說到這都有點難過。下回想以消點透視圖談談《輻射避難所》的場景。
《BAD NORTH》
來自專欄:“巫師的游戲場域”
地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/76441410
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