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動作游戲地圖設(shè)計很重要:簡直就是靈魂

發(fā)布時間:2024-01-24 11:32:03 瀏覽量:178次

當(dāng)今線性ACT最大的困境和問題無疑是不太令人滿意的線性檢查點過程和地圖設(shè)計。在過去的十年里,市場和主流口味發(fā)生了迅速的變化,當(dāng)玩家接觸到相對新鮮有趣的ARPG作品時,他們在戰(zhàn)斗經(jīng)驗上沒有太大的差距。 為什么要使用純ACT來重復(fù)和忍受無聊的地圖和流程?



看看DMC4因為預(yù)算和臨時跨平臺,而明目張膽地將地圖和流程復(fù)制黏貼倒著走,看看DMC5中期開始那令人發(fā)指的血宮般枯燥的地圖設(shè)計,只靠極致的戰(zhàn)斗系統(tǒng)手感,而要玩家去忍受重復(fù)游玩這些無趣固定狹窄的線性地圖流程,又有多少人愿意?DMC5團隊這個核心設(shè)計概念,對比當(dāng)年P(guān)S2時期的DMC3來說幾乎沒有變化,連目前線性ACT的領(lǐng)頭羊DMC5都只能專注在動作系統(tǒng)和手感上,也難怪線性純ACT的市場不是越做越小就是沒有創(chuàng)新無法大賣,在這種大環(huán)境下,還愿意出續(xù)作的廠商說實在還是挺良心的了。



另一個重點是探索互動地圖,這往往是缺乏這些傳統(tǒng)的線性行為。大多數(shù)的關(guān)卡和地圖對玩家來說并不太令人印象深刻,它們只是用來前進和提供戰(zhàn)斗的場所。最多,添加一些道具和武器讓你收集和成長。同時某些作品里地圖本身的空間層次感很單調(diào),比如DMC4里面前進路線單一固定,除了戰(zhàn)斗外,地圖本身對于玩家的用處和印象是很薄弱的,開發(fā)團隊自己也心知肚明,所以設(shè)計了尋找場地紅魂這樣一個關(guān)卡結(jié)算標(biāo)準(zhǔn),但無非是掩耳盜鈴。

單調(diào)和固定的地圖設(shè)計,缺乏參與創(chuàng)建和探索的世界觀,自然使得更明顯的是,地圖設(shè)計缺乏反復(fù)重復(fù)的 ACT 戰(zhàn)斗周期。尤其對于近年來有只狼等魂類游戲的例子擺在我們那邊,這只狼整個網(wǎng)絡(luò)游戲進行地圖的空間感及縱深極佳,來回穿梭的變化性發(fā)展以及學(xué)習(xí)樂趣也都很足夠,全方位得優(yōu)秀文化表現(xiàn)讓其獲得2019的年度中國最佳選擇游戲,也就更加顯得不意外了。



如果地圖和流程不能明顯做出開放探索的互動感,又不想顧此失彼,放棄ACT格斗的緊張刺激感,那就要在場景和各種事件的多樣性上下功夫了。于是在忍龍2中我們就可以通過看到龍隼游走于全世界社會各個國家不同的場景,又或是舊戰(zhàn)神三部曲用許多規(guī)模宏大歷史場景和解謎來應(yīng)對,獵天使魔女則是用讓人應(yīng)接不暇的各式演出來麻痹中國玩家。從這里也可以看出關(guān)卡流程和地圖探索的重要性。

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