發(fā)布時間:2024-01-24 11:19:52 瀏覽量:148次
前言
隨著游戲的發(fā)展,游戲的體量和內(nèi)容量越來越大,玩家對于游戲時長的要求也變得越來越高,漸漸的,開放世界為了滿足玩家的這些喜好固然成了必然的趨勢。傳統(tǒng)游戲轉(zhuǎn)開放世界的案例中,比較具有代表性的有:《塞爾達傳說:曠野之息》《戰(zhàn)神4/5》《光環(huán)無限》《寶可夢:阿爾宙斯》《艾爾登法環(huán)》。而這篇文章只是簡單的歸納總結(jié)。對于比較成功的開放世界游戲,他們的一個比較表象的總結(jié),但確實是一個體驗良好的開放世界游戲所有的特征。
3-6-1是什么意思呢?
30%的開放世界區(qū)域的內(nèi)容是玩家做主線就能體會到的,相當(dāng)于必經(jīng)之路。
60%的世界內(nèi)容是留給“游手好閑”的玩家,在自由探索的時候能接觸到的。
10%的世界內(nèi)容只能玩家通過巧思,后期技能道具解鎖,或者瘋狂舔地圖才會發(fā)現(xiàn)。
體驗良好的開放世界游戲,你們會發(fā)現(xiàn),游戲主線所探索的區(qū)域,基本只會占整個開放世界的30%左右,而其余的區(qū)域內(nèi)容,有的可以是為了主線服務(wù),但并非強制,有的則是和主線完全不相關(guān)的內(nèi)容,只是供玩家消遣的內(nèi)容。
《塞爾達曠野之息》
我們現(xiàn)在拿出開放世界的標(biāo)桿游戲《塞爾達:曠野之息》為例,這個是曠野之息的地圖。
薩爾達曠野之息全地圖
看似平平無奇毫無重點是吧?
但游戲主要是由1個主線,4個主線國度。來作支撐。按照3-6-1劃分之后大概是這樣的:
黃色區(qū)域
黃色覆蓋區(qū)域則是玩家做主線的核心覆蓋區(qū)域,這部分區(qū)域則是玩家只做主線,那么他大概能覆蓋的區(qū)域大致為黃色部分。這部分內(nèi)容差不多是開發(fā)者重點設(shè)計的部分,精華的部分,劇情和表演,場景和關(guān)卡的設(shè)計也是需要精心設(shè)計的。
如塞爾達這樣,任天堂不僅僅是把游戲主線的四個核心區(qū)域分散在地圖的不同位置,分別擁有不同的地貌,區(qū)域之間有地形阻礙,瞭望塔引導(dǎo),只做主線,玩家的跨越面積就涵蓋了整個地圖的60-70%的區(qū)域。這也是開放世界中的引導(dǎo)設(shè)計,本文不做贅述,后續(xù)會單獨寫一篇關(guān)于開放世界地圖引導(dǎo)設(shè)計的文章。
藍色區(qū)域
深藍色覆蓋的區(qū)域則是玩家做支線(任務(wù)劇情),自由探索(關(guān)卡)來引導(dǎo)前往的覆蓋區(qū)域,但其實藍色區(qū)域中的60%設(shè)計很稀疏,為純地形。
1.埋支線
支線設(shè)計也很的重要!支線設(shè)計也很的重要!支線設(shè)計也很的重要!
有部分游戲?qū)τ谟螒虻闹Ь€可以說是為了彌補游戲區(qū)域空白以及強行增加游戲內(nèi)容而制作的,雖然游戲支線有這些功能,但是為了加內(nèi)容而過多的硬塞的話,則會本末倒置,導(dǎo)致游戲內(nèi)容臃腫,滿地圖的問號,這里點名育碧。
好的設(shè)計游戲中甚至在玩家眼里部分支線是可以比主線還精彩的,獎勵內(nèi)容更豐富的,就比如《刺客信條起源》中的部分支線,任務(wù)劇情會探索部分金字塔,比主線要精彩得多,算是刺客信條系列中口碑不錯的一作。
2.自由探索
這個部分其實上限和下限拉的也比較大,要根據(jù)游戲的類型來進行設(shè)計,例如塞爾達中則是通過地形謎題,敵人據(jù)點,特殊玩法區(qū)域。這里其實劃分為關(guān)卡設(shè)計部分。
紅色區(qū)域
紅色區(qū)域的內(nèi)容可以理解為優(yōu)勝者的點心,原因是這部分區(qū)域只有10%左右的玩家才可能探索到,可能是玩家后期獲得必要道具才可前來,或者是隱藏的非常的深,需要玩家舔地圖、解謎或查攻略的情況下才能探索到。
這部分區(qū)域當(dāng)被玩家發(fā)現(xiàn)的時候會起到定心丸或者意外收獲的效果。畢竟當(dāng)知道自己是為數(shù)不多發(fā)現(xiàn)秘密的玩家時,優(yōu)越感以及對游戲的好感有提升。
作者游戲總流程熱圖
上面的圖就是我第一次玩塞爾達一周目的路線熱圖,除了呀哈哈其余全收集,基本能覆蓋的位置全覆蓋了。
好的開放世界設(shè)計對游戲的內(nèi)容的覆蓋面是非常廣的,確認(rèn)好游戲內(nèi)容的主次,然后合理的安排在地圖的各個區(qū)域,根據(jù)3-6-1的規(guī)則進行劃分,能不能成為曠世之作不知道,但至少能夠提升開放世界的探索游玩體驗。
我們繼續(xù)列舉一下其他的游戲——
《巫師3》
還有一款開放世界中做的比較好的游戲就是《巫師3》,如圖是巫師3中的瑞達尼亞的地圖,字母表的順序為模擬主線流程的主要流程路徑。
瑞達尼亞地圖
瑞達尼亞分解圖
雖然巫師3采用的是多地圖跨越的方式,而不是像塞爾達那樣把整個世界放在一個世界中。但其實設(shè)計理念是一樣的。與此類似的方式還有《超級瑪麗奧德賽》《寶可夢阿爾宙斯》。
如上方拆解一樣,游戲的世界結(jié)合是世界觀的設(shè)定,大城市靠海而起,由B的大都市,外圍有A和E居民區(qū)域,以及遠方F的獨立小城鎮(zhèn)。所以游玩的體驗可能更多中心在地圖的左側(cè),而右側(cè)則是懸賞任務(wù)和部分?探索。
所以游戲的整體流程更像是玩家在城市接委托,然后前往右側(cè)目的地,完畢后回到主城,可能大部分玩家就在右側(cè)目的地區(qū)域向外探索了。而且游戲的很多委托任務(wù)需要玩家跟隨氣味腳印,那么對地圖的覆蓋范圍就逐漸展開了。
《寶可夢阿爾宙斯》
阿爾宙斯和上面兩款游戲來說的話,體量就會小很多。主要是通過探索捕捉寶可夢來獲得,游戲的體驗流程也和rpg不一樣。但是作為探索世界,游戲?qū)τ谫Y源的劃分以及主線,支線,世界探索的區(qū)域通過比例圖區(qū)分的話,也會讓該區(qū)域有良好的游玩體驗。
比例為什么這樣設(shè)計?有無依據(jù)?
體驗好的開放世界比例大致會根據(jù)這個調(diào)控,上下浮動,但根據(jù)我游玩的大部分開放世界游戲來說,大致是這樣的比例,根據(jù)不同的游戲類型來進行設(shè)計,可能會有所區(qū)分,例如偏線性的游戲則黃色區(qū)域的占比會更高一點,而像老頭環(huán)這樣的開放世界游戲,我也是有做過熱圖分析的,但是游戲的大部分時間體驗都在戰(zhàn)斗以及地牢部分,會有比較大的干擾因素,所以就沒有單獨列出來分析。
沒有做完,僅供參考
3-6-1這個比例只是一種結(jié)果,一個規(guī)律,不能完全成為一個黃金公式。
之所以寫這篇文章也只是一種歸納總結(jié),讓你在設(shè)計開放世界的時候,預(yù)埋內(nèi)容時,有一個標(biāo)尺作為參考。想要打造一個好玩的開放世界,可遠遠不止這一個規(guī)律。
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