發(fā)布時(shí)間:2024-01-24 15:10:38 瀏覽量:252次
文/丸子
提起JRPG,以敘事為主,地圖設(shè)計(jì)以有限的箱庭世界為主,再搭配上回合制的戰(zhàn)斗模式,基本上是大家想象中的那個(gè)傳統(tǒng)模樣。隨著開放世界熱潮席卷世界,做出更大,更具探索價(jià)值的地圖,也成了不少jrpg的需要。在這之中,《異度神劍》系列絕對是佼佼者。
萬變不離其宗,從劇情驅(qū)動中開放地圖設(shè)計(jì)
無論是日式RPG還是美式RPG,追根溯源,都脫胎于DND跑團(tuán)桌游,以及早期RPG《巫術(shù)》等pc游戲,但多年發(fā)展后,兩則已經(jīng)走向了不同的方向。
《勇者斗惡龍》之父堀井雄二,也是玩了《巫術(shù)》,有了制作RPG的想法
美式RPG追求的是自由度,更強(qiáng)調(diào)代入感。感官上,玩家更像上臺表演的演員,講究千人千面,模糊化主角的形象,有的游戲甚至沒有標(biāo)準(zhǔn)的主角形象。為的就是提供給玩家一個(gè)自己帶入的主角。
《輻射》系列經(jīng)典的,不給臉,一人一狗海報(bào)
日式RPG更強(qiáng)調(diào)劇情,塑造更多個(gè)性的角色。感覺上,玩家很像觀眾,在看舞臺上的角色表演。從《勇者斗惡龍》開始,日式RPG,就確定了以講故事為主的風(fēng)格,我們看的都是勇者與英雄的傳記,主角往往被確定,也不給玩家捏臉,再造一個(gè)人設(shè)的選擇。他是劇本中的他,而不是玩家你。玩家往往在看劇情,而不是玩劇情。播片,CG的內(nèi)容更多,劇情走向單一,給玩家的選擇少,最多給安排幾個(gè)分支與結(jié)局。地圖也圍繞劇情布置,走到哪布置到哪。
直到近兩年的大作《最終幻想7》,JRPG還是經(jīng)典的劇情驅(qū)動
《異度神劍》并沒有跳脫這個(gè)傳統(tǒng),最重要的1代與2代劇情比重極大,演出強(qiáng)烈,是非常傳統(tǒng)的日式RPG風(fēng)格。
《異度神劍》系列的劇情演出,在JRPG中,也是十分拔尖的水平
它的地圖邏輯也是以劇情驅(qū)動來做的。地圖設(shè)計(jì)本質(zhì)上為劇情服務(wù),劇情走到哪,地圖就開放到哪。并不會像《上古卷軸》那樣,上來就把整個(gè)世界開放,讓玩家隨意穿梭。它只是在這個(gè)基礎(chǔ)之上,把很多日式RPG的小地圖,盡可能填滿,擴(kuò)大。并像很多歐美RPG一樣,解開探索的限制,沒有很多老JRPG那些阻擋玩家探索的空氣墻,大多部分區(qū)域都可以逛逛。
藍(lán)色的海域,玩家也是可以游泳來回穿梭
不過,畢竟地圖是為了劇情服務(wù),所以在很多地方上,《異度神劍》系列也有自己的限制。
很多城市的房間因?yàn)闊o關(guān)劇情所以進(jìn)不去,很多高聳的山峰,也沒辦法像林克那樣爬上去。
每個(gè)城市都做的非常大,但能進(jìn)去的房間卻很有限
整個(gè)地圖雖然看起來是一個(gè)立體的大空間,但實(shí)際上游玩體驗(yàn)是一條跟隨劇情線路鋪開的地圖。
玩家隨著劇情發(fā)展,地圖探索大體上沒有跳脫:
發(fā)現(xiàn)新的城市→探索城市周邊的野怪地區(qū)→發(fā)現(xiàn)更外層的野怪地區(qū)→boss區(qū)域→連接新城市的野怪區(qū)域→再回到發(fā)現(xiàn)新城區(qū),這樣反復(fù)的探索節(jié)奏。
體驗(yàn)上是非常線性的,但靠大量不同支線,讓玩家頻繁來訪舊的地區(qū),游戲打亂了玩家探索地圖的次數(shù)與頻率,又靠大量傳送點(diǎn),讓玩家可以快捷地傳送幾個(gè)大的地區(qū)。把主線的線性切碎,單調(diào)感不至于那么強(qiáng)烈。
每張地圖都有密密麻麻的傳送點(diǎn)
地圖設(shè)計(jì)如此之大,相當(dāng)大的原因是為了給玩家強(qiáng)烈的世界觀沖擊。在《異度神劍》整個(gè)系列的世界觀設(shè)計(jì)里,以人類生活在巨神,巨神獸等龐然大物之上的奇觀世界為核心。為了體現(xiàn)角色與巨大世界的反差,不僅地圖做的特別遼闊,景觀也做的特別的大。巨大的樹木,花草;極巨化的野獸與昆蟲;還有各種河流,瀑布,深淵,都有不少需要調(diào)整視角,瞻仰的奇觀,給玩家一種身處微觀世界的感覺,顯得角色特別的渺小。
不少景觀會隨著劇情變化而變化,身處巨神獸,巨神身體的不同部位,會有一些模擬生物體內(nèi)布局的場景。比如對應(yīng)巨神獸心肝脾肺腎的各種場景,再比如巨神的肢體化作城市,體內(nèi)的液體可以化作神奇的噴泉,送玩家上巨神的上部世界等等設(shè)計(jì)。
《異度神劍1》巨神手臂場景
更具震撼力的是一些暴露在外面的場景里,你會看到巨神獸巨大的腦袋早看著你,也會看到自己在巨神的劍上行走,那種近距離目睹龐然大物的感官刺激是特別強(qiáng)烈的。對于玩家理解巨神大戰(zhàn),巨大巨神獸馱著城市的這種特殊世界觀上,也有體驗(yàn)加成的效果。
《異度神劍2》巨獸的腦袋
《異度神劍》的場景交互與系統(tǒng)融合
《異度神劍》系列不僅在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,非常像曾經(jīng)的端游,連地圖的探索設(shè)計(jì)也十分接近。雖然地圖是隨著劇情發(fā)展一步步解鎖,但從第一章的地圖開始,主線故事需要的場景就只要很小的一部分。游戲預(yù)留大量與主線無關(guān)的場景供玩家探索。
為了吸引玩家,《異度神劍》系列與《荒野之息》一樣,設(shè)定了很多吸引力的地點(diǎn),只要踏上新區(qū)域,很容易第一看就看到??赡苁歉鞣N高山,深淵的奇觀,也會是各種巨大的生物,特別是游戲的光效特別耀眼,玩家很容易被目標(biāo)吸引,嘗試探索看看。
任天堂在游戲開發(fā)大會上,公開的《荒野之息》場景元素吸引力圖
《異度神劍》系列,場景到處都有這些奇山怪石,絕大多數(shù)地方也都是可探索的
夜晚的發(fā)光景觀,懸浮的地臺,對于玩家而言,很有吸引力
探索未知區(qū)域,除了特別多的支線獎(jiǎng)勵(lì)外,每一代《異度神劍》也會依靠自己獨(dú)特的系統(tǒng),回饋玩家。
比方說,《異度神劍1》會加上殖民地與居民的羈絆度作為玩家探索的獎(jiǎng)勵(lì)方式。在不影響主線的情況,玩家的支線任務(wù)做的越多,NPC很多劇情,包括一些不幸的結(jié)局,也會隨著玩家的完成情況發(fā)生改變,大大滿足玩家探索的欲望。
游戲還依靠主角未來視的技能,可以提前在探索地圖的過程中,拿到未來任務(wù)的關(guān)鍵道具,也減少了玩家重復(fù)探索地圖的乏味感。
《異度神劍1》密密麻麻的角色羈絆鏈
再比方說,《異度神劍2》的異刃系統(tǒng)。異刃即是一把武器,也是一個(gè)可攻略的角色。每個(gè)異刃都有自己獨(dú)有的劇情,劇情又與異刃強(qiáng)度的強(qiáng)化息息相關(guān)。所以為了提升異刃的強(qiáng)度,玩家要頻繁穿梭在不同場景之中,在異刃劇情的特殊觸發(fā)點(diǎn)去觸發(fā),并執(zhí)行相關(guān)任務(wù)。往往一次任務(wù),不僅有大量劇情演出,還需要翻山越嶺找東西,打怪,把大多數(shù)異刃任務(wù)做完,整片地圖也就探索的差不多了。
《異度神劍2》玩家大量的游戲時(shí)間,都花在了異刃身上
JRPG由于是線性故事,所以場景中怪物的等級,也會隨著故事發(fā)展,一部部拔高。如果《異度神劍》也是如此,很多前期的場景在后期就會缺乏探索難度,玩家很容易失去興趣。對于這一點(diǎn),《異度神劍》系列做了自己的處理,首先,每張地圖都有天氣系統(tǒng),不同的生物會因?yàn)樘鞖?,與晝夜關(guān)系而發(fā)生改變。
不同時(shí)間,遇到的怪是不一樣的,玩家經(jīng)常要根據(jù)情況,調(diào)節(jié)時(shí)間,天氣
它還把每張地圖的怪物分為普通,精英,boss級的怪物,普通的野怪,會隨著劇情發(fā)展,一個(gè)地圖版本比一個(gè)地圖版本強(qiáng)力,但更往上的怪物則是前期玩家不可挑戰(zhàn)的存在,通常是70級往上的等級。無論是挑戰(zhàn)自我,打敗大boss,拿到好裝備,還是滿足完成支線的收集欲望,都是吸引玩家后期回來探索前期地圖的巨大吸引力。
《異度神劍2》前期地圖的boss級野怪
不過,游戲也有一些問題,比方說,怪物的攻擊欲望不低,往往玩家沒留意,就被高等級怪物秒殺,這也是很多新手玩家,前期探索地圖的見面禮了。
《異度神劍》系列獨(dú)特的空間感
《異度神劍》的地圖不單單只是大,獨(dú)特的分層設(shè)計(jì)讓他與其他同類游戲區(qū)分開來。大多數(shù)開放世界游戲,專攻于直接的視覺,你看到一座山,看到一座城市都是可以直接過去。
《異度神劍》卻不是這樣,很多任務(wù)的感嘆號遍布地圖,但當(dāng)你走過去的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)沒走對地方。因?yàn)椤懂惗壬駝Α肥莻€(gè)大號的迷宮,很多地圖不僅僅有直觀的地面場景,可能地底下也有好幾層空間,疊在了表面地圖下面。也會有很多空間在更上頭,你以為這個(gè)樓房只有一層,但拐個(gè)街道與視角,就有一道樓梯通向樓上。這種疊起來的設(shè)計(jì),在1代的邊境村里,樓房的堆疊從地下一層到樓頂,一共有10層之多。光來回穿梭就需要不少時(shí)間。
10層的邊境村地圖全貌
這樣的設(shè)計(jì)豐富了地圖的設(shè)計(jì)的豐富度,還提高了探索了門檻,讓玩家需要花心思去思索,通往目的地的路線與方式,游戲也在這些地方設(shè)立了很多的隱藏地點(diǎn),來刺激玩家更多的探索地圖。特別多落差,也給予玩家一些走捷徑的方法,玩家可以犧牲一部分血量,從高處直接跳躍到目的地,省去了不停來回折返的麻煩。面對攻擊欲望很強(qiáng)的怪物,也可以靠跳到下一層躲怪。
只要輕輕一躍就能省去很多跑路的功夫
結(jié)語
與《荒野之息》不同,荒野之息的開發(fā)世界地圖,有著更強(qiáng)的互動,更多的探索玩法?!懂惗壬駝Α凡]有跳出傳統(tǒng)JRPG的范式,依然是傳統(tǒng)劇情驅(qū)動的邏輯,但卻做出了自己的特色。
無論是層層疊疊的空間感設(shè)計(jì),還是各種探索地圖相匹配的系統(tǒng),既完善了世界觀架構(gòu),同時(shí)在地圖設(shè)計(jì)上,超出了傳統(tǒng)JRPG的單一設(shè)計(jì)。距離初代發(fā)售已經(jīng)11年了,接下來的新作,又會做出什么樣的驚喜,讓我們拭目以待。
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