發(fā)布時(shí)間:2024-01-24 16:18:27 瀏覽量:260次
首發(fā)“麥片的游戲工坊”公眾號(hào)
作者的一點(diǎn)點(diǎn)廢話
這篇文章是開放世界設(shè)計(jì)系列中的地圖設(shè)計(jì)篇,通過分析市面上成熟的開放世界游戲,抽取部分為代表,來講解開放世界的地圖框架要素,通過我剝絲抽繭的分析,你將會(huì)知道開放世界設(shè)計(jì)的黃金公式,掌握開放世界設(shè)計(jì)的鑰匙。
作為玩家,你完全可以通過這個(gè)公式來驗(yàn)證一款所謂開放世界游戲設(shè)計(jì)的好不好;作為游戲設(shè)計(jì)師,你通過這個(gè)公式也一定可以設(shè)計(jì)出一個(gè)吊打育碧罐頭的開放世界。未經(jīng)許可,嚴(yán)禁轉(zhuǎn)載。
本篇文章將會(huì)告訴你
開放世界定義
很多人認(rèn)為開放世界就是育碧罐頭式的大地圖,玩家可以在地圖上看到整個(gè)世界。但其實(shí)這只是說對(duì)了一半,無縫大地圖的鼻祖早在2005年的《旺達(dá)與巨像》中就已經(jīng)做出來了,即使是當(dāng)時(shí)羸弱的PS2機(jī)能,也是可以實(shí)現(xiàn)現(xiàn)在開放世界中的無縫大地圖。但真正能稱為“開放世界”的游戲,其實(shí)行業(yè)內(nèi)是有公認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)的:
玩家可以自由選擇游戲中的目標(biāo)和任務(wù),也可以自由探索游戲世界,不受限于線性故事模式。
游戲世界通常非常大,包含許多地區(qū)和環(huán)境。玩家可以在游戲世界中漫游,不受限于特定區(qū)域。
游戲世界具有獨(dú)特的歷史、文化和生態(tài)系統(tǒng)。玩家可以了解游戲世界的背景,也可以與游戲世界中的角色互動(dòng)。
玩家可以在游戲中自由探索和發(fā)現(xiàn),例如探索隱藏地點(diǎn)、收集物品和發(fā)現(xiàn)新角色。
任務(wù)設(shè)計(jì)是非常開放的,玩家可以自由選擇完成任務(wù)的方式,也可以自由選擇是否完成任務(wù)。
游戲中通常包含許多系統(tǒng),例如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、物品收集系統(tǒng)、社交系統(tǒng)和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等。
但以上只是廣義上的開放世界標(biāo)準(zhǔn),并不需要完全按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)去定義一款游戲,畢竟游戲行業(yè)在不斷發(fā)展,開放世界游戲也會(huì)融入新的概念。
“開放世界”的設(shè)計(jì)方式
為什么小標(biāo)題的開放世界要打雙引號(hào)呢?其實(shí)目前市面上的開放世界游戲,本質(zhì)是有兩種。一種屬于樞紐式的,例如。而另一種則是無縫式,代表作有《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》《荒野大鏢客2》《刺客信條系列》《俠盜獵車手系列》。
平行樞紐式
代表游戲有:《寶可夢(mèng)傳說:阿爾宙斯》《巫師3》《馬里奧奧德賽》
這種設(shè)計(jì)方式的游戲,整個(gè)游戲世界并不是無縫連接,但有著遠(yuǎn)高于箱庭式游戲的自由度以及開放程度。這種設(shè)計(jì)與無縫大地圖的區(qū)別在于,地圖不在一個(gè)維度,以平行世界的方式呈現(xiàn),玩家前往任何區(qū)域都需要經(jīng)歷中轉(zhuǎn)站,加載地圖。
例如《巫師3》便是采用這種方式,前往陶森特和凱爾莫罕需要切換地圖,那么巫師3可以設(shè)計(jì)成一個(gè)世界么?答案是可以,它的世界觀可以將不同大陸之間連接起來,可能受限于性能以及開發(fā)方式的原因,才不得不分開吧。
玩過《戰(zhàn)神4》和《戰(zhàn)神5》的同學(xué)應(yīng)該也能發(fā)現(xiàn),新戰(zhàn)神也采用了這種樞紐式的連接方式,將游戲世界通過九界之湖連接。
因此它是否為開放世界一直在玩家間爭(zhēng)論,但本質(zhì)上它的各個(gè)區(qū)域內(nèi)部還是線性式的關(guān)卡設(shè)計(jì)(由于需要線性敘事),和《巫師3》區(qū)域內(nèi)隨意探索是有本質(zhì)區(qū)別的,所以新戰(zhàn)神按照標(biāo)準(zhǔn)不屬于開放世界。
無縫開放式
代表游戲有:《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》《艾爾登法環(huán)》《荒野大鏢客2》《刺客信條系列》《俠盜獵車手系列》《對(duì)馬島之魂》《上古卷軸5》。
這類游戲的特點(diǎn)便是當(dāng)你打開世界地圖的時(shí)候,整個(gè)游戲的所有可探索區(qū)域盡收眼底,但是區(qū)域與區(qū)域之間是有拼接關(guān)系,并且擁有迷霧,需要玩家前往探索之后才能解開地圖。
采用這種無縫設(shè)計(jì)的大世界,區(qū)域與區(qū)域之間必然后少不了,溝壑,冰川,河流,密林等方式進(jìn)行阻斷,或者是高山,山崖這類Y軸的高低差來進(jìn)行阻斷玩家。
對(duì)應(yīng)的,此類開放世界往往也會(huì)顯得更加“空曠”,因?yàn)閰^(qū)域和區(qū)域之間需要有更多冗余的空間來處理銜接部分,以及后續(xù)的優(yōu)化修改,塞入更多的內(nèi)容。這也是為什么開放世界大多會(huì)顯得空曠的原因,并且更加考驗(yàn)開放團(tuán)隊(duì)對(duì)于游戲引導(dǎo)的設(shè)計(jì)功底。
劃分區(qū)域案例剖析
首先看這張圖:
熟悉嗎?這個(gè)是目前讓全球手游玩家瘋狂氪金的開放世界手游《原神》,原神的整個(gè)世界都是有風(fēng)格各異的圖片構(gòu)成的。
再曬一張,
看到這張圖是否讓部分同學(xué)回想起凌晨三點(diǎn)被惡兆痛扁的時(shí)光?這是《艾爾登法環(huán)》的地圖,上面都用顏色標(biāo)記出了這個(gè)世界不同的區(qū)域,也基本就詮釋了開放世界是由多個(gè)區(qū)域進(jìn)行組合的。
開放世界通常將整個(gè)游戲的內(nèi)容通過階段進(jìn)行劃分,不同的階段玩家所體驗(yàn)的內(nèi)容應(yīng)該是有所區(qū)別的。除了上面兩個(gè)例子外,還有《塞爾達(dá)曠野之息》,劃分了不同的國(guó)家,不同的自然風(fēng)光,四個(gè)國(guó)家也產(chǎn)生了各自的特色玩法,每個(gè)國(guó)家有自己的屬性(冰水雷火);又或者是劇情體驗(yàn)上的劃分,例如GTA系列,大鏢客系列中,R星通過玩家在不同區(qū)域的生活,來講述不同階段的故事,雖然是同一個(gè)角色,但扮演的身份角色是不同的。讓玩家在每個(gè)區(qū)域(其實(shí)就是不同的劇情階段)都能有不一樣的目標(biāo)及體驗(yàn)。
游戲?qū)嵗骸秾毧蓧?mèng)傳說:阿爾宙斯》
作為第一款開放世界寶可夢(mèng)游戲,從這款游戲你可以看出它運(yùn)用了很多開放世界公式,包括區(qū)域拼接法則。玩家從村莊出來進(jìn)入外部世界后,就會(huì)發(fā)現(xiàn)他所謂的開放世界,其實(shí)本質(zhì)也是一塊一塊線性地圖拼起來的,絕大多數(shù)的開放世界游戲本質(zhì)都是如此,通過高山,河流,溝壑等等來進(jìn)行區(qū)分區(qū)域。
如圖所示,每個(gè)地圖之間都有絕對(duì)的鏈接,而且玩家在當(dāng)下進(jìn)度時(shí)只可通過該鏈接區(qū)域前往下一個(gè)區(qū)域(如巫師3,荒野大鏢客2等等rpg地圖之間橋梁,戰(zhàn)神5,老頭環(huán)中的升降梯)。再看看任天堂是如何做引導(dǎo)的呢?
對(duì)于這種探索為主的世界交互模式,都會(huì)有一個(gè)顯性或者隱形的目標(biāo),引導(dǎo)你從地圖的一角前往另外一角,直至世界全部探索完成,設(shè)計(jì)合格的游戲皆是如此。顯性的目標(biāo)則是一開始就告訴你了,作為大目標(biāo)存在;而隱形目標(biāo)則是玩家一開始不知道要去那,而是一步一步小目標(biāo)組合的方式,最終把你引到最終目的地。如下圖所示,在引導(dǎo)玩家前往的同時(shí),也會(huì)通過部分支線內(nèi)容嘗試讓玩家向地圖未知區(qū)域探索。這個(gè)設(shè)計(jì)便結(jié)合了我上篇的分析文章:《開放世界3-6-1原則》的內(nèi)容。
任天堂通過將不同的區(qū)域整合到一張地圖,然后通過地形設(shè)計(jì)進(jìn)行規(guī)劃鏈接,阿爾宙斯的第一張地圖作為新手圖,是非常平面的,地形上沒有任何高山進(jìn)行阻斷,但是會(huì)有隘口,通過高等級(jí)敵人進(jìn)行阻攔;而河流,玩家前期沒有船的交通工具時(shí),只可以繞路,或者找淺灘和橋梁,上圖紅線部分就是設(shè)計(jì)師引導(dǎo)玩家的線路圖。
七巧板法則
上面所有你能看到的只是游戲設(shè)計(jì)的表象,而不是目的,做游戲設(shè)計(jì)必須透過現(xiàn)象看穿本質(zhì)。而上述這些設(shè)計(jì)的本質(zhì)就是——七巧板法則。
為什么叫做七巧板?七巧板屬于中國(guó)古老的智力玩具,它本體由七塊大小顏色不同的板塊構(gòu)成。而開放世界地圖本質(zhì)也是由類似不同的區(qū)域所構(gòu)成。并且每個(gè)區(qū)域的風(fēng)格,內(nèi)容,面積也是不一樣。
我們需要通過風(fēng)格各異,玩法不同的“關(guān)卡”來讓玩家在整個(gè)游戲時(shí)間內(nèi)保持一定的新鮮感和樂趣。
七巧板法則起源——卷軸關(guān)卡大世界
卷軸關(guān)卡時(shí)代
從游戲發(fā)展史來看,早期FC世代游戲都是從“橫板關(guān)卡式”的方式進(jìn)行呈現(xiàn)的,如果大家有玩過FC時(shí)期的游戲,可以仔細(xì)回憶一下,那些比較熱門的闖關(guān)游戲,基本都有一個(gè)特點(diǎn):每一關(guān)的風(fēng)格都是不一樣的,甚至差異化很大??梢粤信e的游戲很多,但是你們會(huì)發(fā)現(xiàn)他們中的大多數(shù)都逃不出幾個(gè)場(chǎng)景,樹林,工廠,沙漠,雪山,海灘等等,貌似是個(gè)魔咒,但這些就是公式和套路,并且十分有效,玩家就是吃這套。沒人會(huì)玩一款流程很長(zhǎng),但從頭到尾都在一兩個(gè)場(chǎng)景轉(zhuǎn)換的游戲。
FC時(shí)代那些經(jīng)典的游戲會(huì)通過風(fēng)格不同的關(guān)卡,并利用各自的特色來吸引玩家持續(xù)游玩下去,以《洛克人系列》為例,它每一關(guān)除了場(chǎng)景不同,玩法和敵人都是不同的。洛克人系列可以說是后世很多游戲的啟蒙老師,例如獲得過年度最佳獨(dú)立游戲的《鏟子騎士》與《蔚藍(lán)》。FC時(shí)代的諸多游戲設(shè)計(jì)理念,都為當(dāng)今時(shí)代的游戲產(chǎn)生影響,再如roguelike游戲《死亡細(xì)胞》與《哈迪斯》,甚至是半開放探索的2d游戲《奧日》《空洞騎士》等等,這些作品都是站在諸多FC經(jīng)典游戲的肩膀上而變得耀眼奪目,如果一成不變,光靠核心玩法或者劇情等單一的內(nèi)容,是非常難讓玩家有持續(xù)游玩下去的動(dòng)力。回到我們的開放游戲世界,區(qū)域怎么進(jìn)行劃分呢?
開放世界——海拉魯大陸
初代版的《塞爾達(dá)傳說》其實(shí)已經(jīng)有了開放世界的概念了,在早那個(gè)游戲都是像素點(diǎn),一款游戲只有幾十KB的年代,開放世界地圖的設(shè)計(jì)概念就已經(jīng)有了,并且一直沿用至今,你還會(huì)覺得很復(fù)雜嗎?
玩過早期上帝視角塞爾達(dá)或者寶可夢(mèng)的玩家,應(yīng)該就會(huì)知道所謂無縫大地圖的本質(zhì):
可能有些人會(huì)站出來說了,“塞爾達(dá)早期本質(zhì)還是個(gè)線性游戲!”“玩家不能隨意前往任何區(qū)域,根本不自由!”聽我娓娓道來!
傳統(tǒng)塞爾達(dá)的游戲流程確實(shí)是按照線性的方式進(jìn)行設(shè)計(jì)的,但是地圖的拼接方式是后來乃至目前為止絕大多數(shù)開放世界游戲的模版。
這種模板我把它稱之為七巧板拼接法則。
黃金公式:七巧板法則
《俠盜獵車系列》
通過5個(gè)風(fēng)光各異的區(qū)域,配合劇情打造完美游戲體驗(yàn)
對(duì)于不是特別注重世界探索以及角色成長(zhǎng)的開放世界,我們以業(yè)內(nèi)老大哥R星來舉例。這次直接端上GTA系列巔峰之作——圣安地列斯(下稱SA)來論證:
在SA中,玩家的整個(gè)游戲區(qū)域其實(shí)是按階段進(jìn)行的,R星通過設(shè)計(jì)主線劇情來串聯(lián)不同的區(qū)域,再通過NPC劇情和支線任務(wù)將該區(qū)域發(fā)散充分利用,引導(dǎo)玩家探索整個(gè)游戲世界。
就目前來看,SA算是整個(gè)俠盜獵車系列的巔峰,即使是目前,它的開放世界世界方式以及主線的劇情,在我心目中依然沒有被超越。如上圖所示,SA中有著5個(gè)主要區(qū)域,并且不同的區(qū)域,風(fēng)土人情均不同。玩家在不同地區(qū)的所扮演的角色,核心目標(biāo),周圍的NPC都是不一樣的,這也是為什么SA能夠被玩家封為難以超越的一代。R星將不同區(qū)域都設(shè)計(jì)出自己的特色,并且通過主線很好的進(jìn)行串聯(lián),這部分在后續(xù)的4與5中是沒有體現(xiàn)出來的。
但是這個(gè)七巧板公式,在最新的《荒野大鏢客2》中,也出現(xiàn)了。
在大鏢客2中,玩家扮演亞瑟摩根跟隨范德林德幫,從西部一路向東,到達(dá)圣丹尼斯市。不同區(qū)域的畫風(fēng),目標(biāo),故事體驗(yàn)是截然不同的。
《對(duì)馬島之魂》
視覺七巧板:讓每一個(gè)區(qū)域都給你不一樣的視覺體驗(yàn),并且期待下一個(gè)區(qū)域。
對(duì)馬島在開放世界上面做的努力,玩家還是十分買賬的。有著當(dāng)前游戲世代頂級(jí)的畫面,并且游戲世界的探索做的也比較好,騎馬看風(fēng)景的時(shí)候一度讓我覺得自己在玩《荒野大鏢客》,并且游戲?qū)τ跔I(yíng)地的安排,路途上的隨機(jī)事件,也有育碧游戲的感覺,但在我玩下去卻發(fā)現(xiàn)了不一樣的地方:首先就是,育碧的罐頭游戲玩到不到1/2的區(qū)域,后面就開始膩了,因?yàn)槟悴畈欢嘁呀?jīng)完全知道游戲后面的路子,但是對(duì)馬島這種不一樣的感覺首先表現(xiàn)在地圖上,你們看下圖:
對(duì)馬島的地圖乍一看貌似和傳統(tǒng)的開放世界一個(gè)樣子,通過河流等將不同的區(qū)域劃分開,每個(gè)區(qū)域都有主城,對(duì)應(yīng)營(yíng)地和各種探索點(diǎn)等著你去發(fā)現(xiàn)。從目前上面來看,它和罐頭開放世界一樣,但是玩過的同學(xué)應(yīng)該能夠發(fā)現(xiàn),它在使用拼接公式的同時(shí),將不同的區(qū)域的畫風(fēng)完全區(qū)分開了:
每個(gè)區(qū)域的畫風(fēng)是不一樣的,玩過的玩家肯定會(huì)被這種大膽的色調(diào)以及絕美的風(fēng)景所吸引。而游戲中區(qū)域之間的視覺差異遠(yuǎn)不止這些,通過下面這個(gè)圖劃分,大概就能看出開發(fā)團(tuán)隊(duì)在地圖設(shè)計(jì)和區(qū)域劃分之間做的努力,區(qū)域和區(qū)域之間的色調(diào)是不同的,并且周圍的植物,區(qū)域和區(qū)域之間的這種非常明顯的差異,足以讓玩家在前往新區(qū)域時(shí)不斷提高新鮮感,并且更有動(dòng)力去探索一個(gè)又一個(gè)區(qū)域,而這便是七巧板法則的功力所在。
如果好奇的同學(xué)可以去搜一下奧德賽或者起源的游戲風(fēng)光,對(duì)比一下你就會(huì)發(fā)現(xiàn),刺客信條整個(gè)世界的風(fēng)光差異化做的并不大,玩家在不同的區(qū)域,不看地圖基本不知道自己在哪,鮮有一些比較特殊的區(qū)域來進(jìn)行區(qū)分。而對(duì)馬島對(duì)于整個(gè)世界的劃分則更加趨向于美術(shù)表現(xiàn)部分,玩家可以根據(jù)周圍的環(huán)境來了解自己大致在哪個(gè)區(qū)域。而它本身作為一款偏寫實(shí)的游戲,一般就比較難做出風(fēng)格各異的玩法和敵人,從而通過環(huán)境視覺表現(xiàn)上的差異,極大的增加了游戲的可玩性,提高玩家繼續(xù)游玩的動(dòng)力與通關(guān)率。
《艾爾登法環(huán)》
綜合七巧板:不同區(qū)域間的環(huán)境表現(xiàn),敵人,戰(zhàn)斗體驗(yàn)的差異,進(jìn)一步強(qiáng)化戰(zhàn)斗體驗(yàn),豐富世界觀。
上面列舉純視覺差異之后,我們現(xiàn)在來舉例這兩年很火的魂系開放世界——《艾爾登法環(huán)》,該作作為第一款魂系開放世界作品,固然運(yùn)用到了很多開放世界公式,但其核心還有屬于七巧板法則的理論:對(duì)于世界的構(gòu)建。
在官方的一些公布資料來看,不同的區(qū)域玩家所感受的世界是不同的,并且地形特征,敵人兵種以及屬性,都有所不同。如下圖則是標(biāo)注的整個(gè)世界的大致區(qū)域劃分。
雖然在魂系游戲中是沒有主線劇情存在的,但是這代表一款游戲沒有背景和世界觀,相反,在老頭環(huán)中,每個(gè)區(qū)域的背景以及架構(gòu)都是相當(dāng)完整的:例如凱立德的主題是猩紅腐敗,boss是以拉塔恩為首的部隊(duì),在這里看到的所有敵人或者是環(huán)境內(nèi)容,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們都多多少少與腐敗沾邊,例如腐敗野狗,尊腐騎士,腐敗鳥等等,這些都是符合該區(qū)域和世界觀下誕生的敵人。
所以該區(qū)域的特點(diǎn)風(fēng)格,一下子就映入玩家的眼簾,甚至隔著屏幕就聞到那種猩紅腐爛的味道。而玩家在這里的體驗(yàn),和魔法學(xué)院的游戲體驗(yàn)就不同。在凱利德,你需要時(shí)刻注意不要踩入腐敗湖,但是在魔法學(xué)院,你則需要避免遇到陷阱,以及各種遠(yuǎn)程法術(shù)敵人,那種迷霧重重的環(huán)境,也讓玩家對(duì)于魔法學(xué)院區(qū)域的地域標(biāo)簽。下圖是我整理的不同區(qū)域的差異以及帶給玩家的第一感受?;径际歉饔刑厣?,讓你無時(shí)不刻都在期待著下個(gè)區(qū)域的探索。
七巧板的奧秘就在于:雖然是開放世界大地圖,但是設(shè)計(jì)方式依然得按照“關(guān)卡”的方式設(shè)計(jì)區(qū)域,并且每個(gè)區(qū)域之間需要做出差異,不論是視覺,還是玩法,劇情目標(biāo),這些統(tǒng)統(tǒng)是為了玩家的體驗(yàn)服務(wù)的。設(shè)計(jì)師需要根據(jù)自己游戲的世界觀來制定,確保整體性和游戲性的統(tǒng)一。
本文只是有關(guān)地圖結(jié)構(gòu)的方法論的敘述,想要打造好一款完整的開放世界,還有很多理論教程,下篇會(huì)將區(qū)域和區(qū)域之間如何進(jìn)行阻隔,鏈接如何設(shè)計(jì)。
寫在最后
感謝你能看到最后,現(xiàn)在你已經(jīng)掌握了七巧板公式,這個(gè)能夠支撐開放世界好玩與否的核心公式之一。我相信能夠打造世界級(jí)開放世界游戲的原神團(tuán)隊(duì),肯定也運(yùn)用了這個(gè)公式,只不過他們內(nèi)部不用這將這個(gè)賺錢漲姿勢(shì)的黃金公式公布出來,我也相信,就算你掌握了這個(gè)黃金公式,就能做出一款非常棒的開放世界作品,開放世界大作涉及到的知識(shí)遠(yuǎn)不止這一個(gè)公式。但你可以關(guān)注我,我會(huì)持續(xù)更新,可能某一個(gè)公式就會(huì)對(duì)你未來某個(gè)作品帶來幫助。
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