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《反恐精英》的Dust2為何如此經(jīng)典?淺談Dust2的整體地圖設(shè)計(jì)

發(fā)布時(shí)間:2024-01-24 15:58:18 瀏覽量:172次

作者:服蘇

前言

Dust2被稱(chēng)為FPS史上最經(jīng)典最受歡迎的PVP地圖之一,筆者初次接觸《CS》時(shí)所玩的地圖就是Dust2,其受歡迎程度達(dá)到了,甚至在一些與《CS》無(wú)關(guān)的游戲中,都有基于Dust2進(jìn)行修改后競(jìng)技地圖出現(xiàn)。不過(guò)有Dust2,必定就有Dust1。de_dust(Dust1)身為Dust系列地圖的初作,同樣具有傳奇色彩。

Dust系列地圖作者Dave Johnston在1999年設(shè)計(jì)出了他身為年輕人(16歲)的第一款《CS》地圖:Tire。這張地圖一經(jīng)發(fā)布就引起了游戲開(kāi)發(fā)者的注意,并讓他設(shè)計(jì)一張下一測(cè)試版本能使用的新地圖,在得到了游戲開(kāi)發(fā)方的協(xié)助后,de_dust誕生了。在2000年Valve正式收購(gòu)CS之后,de_dust成了當(dāng)時(shí)FPS游戲中最受歡迎的地圖。不過(guò)de_dust存在相當(dāng)明顯的缺陷,T的移動(dòng)選擇極少,每一回合打法幾乎相同,不適合用作高水平的競(jìng)技。

不久后,Dust2這張最具影響力的FPS地圖在《CS1.1》首次露面,并很快成為了休閑與競(jìng)技兩種模式最熱門(mén)的地圖。筆者就來(lái)簡(jiǎn)單談一談Dust2的地圖設(shè)計(jì)是如何讓其成為經(jīng)典的。

FPS的PVP地圖構(gòu)成

在講Dust2的地圖設(shè)計(jì)之前,筆者想先簡(jiǎn)單的介紹一下FPS地圖構(gòu)成(以下的FPS地圖均代指PVP地圖)。

主路(main path)

將玩家由出生點(diǎn)引導(dǎo)至阻塞點(diǎn)(choke point)和目標(biāo)點(diǎn)(objective)的路線被稱(chēng)作主路。常見(jiàn)的地圖一般有一至三條主路,主路的數(shù)量決定了玩家在對(duì)局初期選擇的多樣性。

阻塞點(diǎn)(choke point/bottleneck)

阻塞點(diǎn)是對(duì)陣雙方最經(jīng)常相遇并進(jìn)行激烈交戰(zhàn)的地點(diǎn),進(jìn)攻方必須通過(guò)阻塞點(diǎn)才可達(dá)到目標(biāo)點(diǎn)。阻塞點(diǎn)的目的是為了增強(qiáng)玩家的對(duì)抗,改變游戲節(jié)奏。阻塞點(diǎn)并不是特指一個(gè)小區(qū)域,阻塞點(diǎn)既可以是一個(gè)狹小的通道,一個(gè)房間拐角,也可以是一條寬敞的大道。阻塞點(diǎn)也不是靜態(tài)不可變的,隨著游戲進(jìn)程以及戰(zhàn)況的不同,阻塞點(diǎn)的位置也會(huì)隨之發(fā)生改變。如《CS:GO》中的人質(zhì)解救模式和《守望先鋒》中的推車(chē)模式。

阻塞點(diǎn)的設(shè)計(jì)是一張地圖的核心,好的阻塞點(diǎn)設(shè)計(jì)會(huì)使得游戲節(jié)奏富有變化,張弛有度。在阻塞點(diǎn)的設(shè)計(jì)中,Timing(譯為時(shí)機(jī))是非常重要的一點(diǎn)。設(shè)計(jì)者需保證攻防雙方從出生點(diǎn)到達(dá)阻塞點(diǎn)的時(shí)間幾乎是相同的,防守方可稍早一些以便于占住防守點(diǎn)位。

阻塞點(diǎn)的設(shè)計(jì)較為復(fù)雜,所考慮的因素有很多,筆者在此不再贅述。

連接通道(connecting path)

連接通道用于連接各條主路,使玩家可以快速在各條主路間轉(zhuǎn)移,為玩家提供布置戰(zhàn)術(shù)的機(jī)會(huì)。連接通道的作用是讓對(duì)局更具有動(dòng)態(tài)性,避免出現(xiàn)一成不變的玩法。

目標(biāo)點(diǎn)與出生點(diǎn)(objective and spawn point)

與游戲目標(biāo)相關(guān)的目標(biāo)點(diǎn)以及每局玩家復(fù)活的出生點(diǎn)。

以上四項(xiàng)就是一張地圖的整體組成部分,具體組合方式由上圖所示。

Dust2的構(gòu)成與特點(diǎn)

規(guī)則的地圖形狀

紅綠黃分別表示阻塞點(diǎn)、連接通道、主路

上圖是Dust2的地圖縮略圖,首先,我們來(lái)看看Dust2的整體形狀。地圖整體是一個(gè)正方形的設(shè)計(jì),正方形的外框構(gòu)成了從出生點(diǎn)到目標(biāo)點(diǎn)的主路,中間十字與外框的交點(diǎn)形成了阻塞點(diǎn)。這樣以規(guī)則的幾何圖形為基礎(chǔ)的地圖設(shè)計(jì),使得玩家可以很快地記住游戲地圖。

地圖中包含了大量的長(zhǎng)直型大通道,這樣的設(shè)計(jì)也讓玩家可以較為簡(jiǎn)易地獲取地圖信息。例如從T出生點(diǎn)貫通到底的中路設(shè)計(jì),讓攻防雙方都可以在游戲初期尚未進(jìn)入阻塞點(diǎn)時(shí)便通過(guò)中路獲取信息,從而制定游戲策略。同樣串聯(lián)AB點(diǎn)以及CT出生點(diǎn)的長(zhǎng)直型的主要通路也使得CT方在獲得信息后快速轉(zhuǎn)點(diǎn)。信息相對(duì)容易獲取,也讓玩家能更快地熟悉地圖。

地圖控制權(quán)示意圖

規(guī)則圖形讓地圖呈現(xiàn)大致對(duì)稱(chēng),也將地圖的信息密度與重要程度較為平均地分布在整張地圖上,這么一來(lái),攻防雙方的人數(shù)差距會(huì)直接體現(xiàn)在地圖的控制區(qū)域的大小上。上圖是游戲初期的雙方地圖控制區(qū)域的示意圖,藍(lán)色為CT方默認(rèn)控制區(qū),黃色為T(mén)方默認(rèn)控制區(qū),紅色則是雙方較可能爆發(fā)戰(zhàn)斗的區(qū)域,哪一方在爭(zhēng)奪中獲勝,哪一方就可以占領(lǐng)該區(qū)域。在對(duì)局初期雙方人數(shù)持平,雙方控制的區(qū)域大約各占一半,T方具有少量?jī)?yōu)勢(shì);當(dāng)一方人數(shù)占優(yōu)時(shí),便會(huì)進(jìn)行前壓,獲取更多的地圖控制權(quán),直到進(jìn)攻方成功占領(lǐng)目標(biāo)點(diǎn)或防守方將進(jìn)攻方全殲后,人數(shù)優(yōu)勢(shì)在地圖控制區(qū)域上的體現(xiàn)便會(huì)消失。

開(kāi)放寬敞

Dust2是著名的剛槍圖,由于地圖中有大量的長(zhǎng)直型大通道,田字形的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu),幾乎沒(méi)有多余的岔路,整個(gè)地圖十分開(kāi)放寬敞。開(kāi)放寬敞的設(shè)計(jì)增大了玩家視野中通路所占的比例,雖然有利于信息的收集,但同時(shí)也增加了玩家的對(duì)槍機(jī)會(huì),增強(qiáng)玩家對(duì)抗。

寬敞的A平臺(tái)與A大

著名的中路對(duì)狙就是源于Dust2的中路,貫通整張地圖的中路是獲取信息的最佳地點(diǎn),通過(guò)中路,T方可以知道CT有幾人防守B區(qū),CT也可以知道T的大致行進(jìn)路線。同樣的,Dust2的中路也是《CS:GO》所有爆破地圖中最早爆發(fā)戰(zhàn)斗的地點(diǎn),能觀察到人員流動(dòng)就有可能形成戰(zhàn)斗,雙方都可用狙擊槍在中路對(duì)槍?zhuān)@取信息的同時(shí)伴隨著被擊殺的風(fēng)險(xiǎn)。

在Dust2中并沒(méi)有一個(gè)絕對(duì)安全的位置,每一個(gè)點(diǎn)位都可以從至少兩個(gè)方向觀察到,這樣設(shè)計(jì)也是鼓勵(lì)玩家主動(dòng)尋求對(duì)槍?zhuān)皇且恢倍阍谒^的安全點(diǎn)避戰(zhàn)。寬敞的道路與目標(biāo)點(diǎn),降低了道具的實(shí)際作用,這樣T方很難做到僅依靠戰(zhàn)術(shù)和道具無(wú)傷進(jìn)入到目標(biāo)點(diǎn)。而當(dāng)T占領(lǐng)目標(biāo)點(diǎn),CT人數(shù)減少,道具也已經(jīng)有一部分消耗,在進(jìn)入目標(biāo)點(diǎn)的過(guò)程中,需要清掃的點(diǎn)位更多,自己暴露的風(fēng)險(xiǎn)更大,回防的難度也更大,更依賴(lài)玩家的槍法。

CT在防守A大進(jìn)攻時(shí)的布局

以A點(diǎn)為例,T有兩條進(jìn)攻路線,玩家統(tǒng)稱(chēng)為A大和A小。位于A大的阻塞點(diǎn)在整張地圖中最寬敞,CT架槍的選擇很多,T很難采用Rush的打法,一般依靠道具Push入A點(diǎn)。在常見(jiàn)的路人局中,所需要的道具一般有2-3個(gè)A大高閃,1-2個(gè)藍(lán)車(chē)火,兩個(gè)警家過(guò)點(diǎn)煙,若干平臺(tái)閃等等。但盡管使用了這些道具,在A大推進(jìn)的T依舊會(huì)被站在A平臺(tái)的CT看到并擊殺,同理T也會(huì)刻意地搜尋并清掉防守在A平臺(tái)的CT,雙方仍避免不了一場(chǎng)激烈的槍?xiě)?zhàn)。

這種開(kāi)放寬敞的地圖設(shè)計(jì)風(fēng)格,弱化了戰(zhàn)術(shù)、道具的作用,將決定勝負(fù)的因素都回歸到玩家的槍法上,除了對(duì)槍玩家別無(wú)選擇。盡管限制了游戲戰(zhàn)術(shù)的多樣性,但特化戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)大大增加了游戲的隨機(jī)性和對(duì)抗性。

均勻分布的阻塞點(diǎn)

職業(yè)賽場(chǎng)擊殺熱點(diǎn)圖

以上是HLTV統(tǒng)計(jì)的職業(yè)賽場(chǎng)Dust2的擊殺熱點(diǎn)圖,根據(jù)熱點(diǎn)圖我們可以得到不同時(shí)期的阻塞點(diǎn)分布圖。

游戲前期的阻塞點(diǎn)分布


CT回防時(shí)的阻塞點(diǎn)分布

從圖中我們可以看出,在對(duì)局初期,阻塞點(diǎn)均勻地分布在田字中間的一橫上,均勻分布的好處是,無(wú)論T選擇進(jìn)攻哪一區(qū)域,戰(zhàn)斗發(fā)生的時(shí)間都不會(huì)相差太多,即不會(huì)出現(xiàn)B區(qū)的戰(zhàn)斗已經(jīng)結(jié)束了,而防守A區(qū)的CT還沒(méi)落位防守這種情況。若是出現(xiàn)以上情況,T完全可以用少數(shù)人使用道具與槍聲造成佯攻B區(qū)的假象,將部分還未落位的A區(qū)防守隊(duì)員吸引回B區(qū),那么T的主力部隊(duì)在進(jìn)攻A區(qū)時(shí)就有可能擁有更大的人數(shù)優(yōu)勢(shì)。

除了A大的阻塞點(diǎn),其余阻塞點(diǎn)的區(qū)域都較為狹窄,雙方都是從開(kāi)放區(qū)域行至狹窄區(qū)域,狹窄空間會(huì)給玩家?guī)?lái)壓迫感,同時(shí)也是很可能發(fā)生戰(zhàn)斗的區(qū)域,游戲節(jié)奏突然加快,玩家也從放松狀態(tài)進(jìn)入緊張,注意力會(huì)高度集中。阻塞點(diǎn)均勻分布,防守隊(duì)員的注意力會(huì)同步集中,而不會(huì)出現(xiàn)防守A區(qū)的隊(duì)員還在前進(jìn)路上放松地討論防守戰(zhàn)術(shù)從而影響到B區(qū)早已高度集中精神準(zhǔn)備接敵的隊(duì)友。

到了對(duì)局中后期,T攻破某一目標(biāo)點(diǎn),CT進(jìn)行回防,此時(shí)阻塞點(diǎn)位置發(fā)生變化,均勻分布在目標(biāo)點(diǎn)周?chē)的剩余隊(duì)員布置防守,CT的剩余隊(duì)員進(jìn)行回防前的準(zhǔn)備,此時(shí)雙方的精神狀態(tài)較之前又稍有緩和,游戲節(jié)奏放慢。直到雙方交戰(zhàn),CT暴露回防位置,雙方玩家的注意力集中程度達(dá)到最高。阻塞點(diǎn)均勻分布在目標(biāo)點(diǎn)附近,多是狹窄的區(qū)域,越過(guò)阻塞點(diǎn)向目標(biāo)點(diǎn)外便會(huì)進(jìn)入空曠開(kāi)放的區(qū)域,這樣的設(shè)計(jì)既為CT的回防提供準(zhǔn)備時(shí)間和多種戰(zhàn)術(shù)選擇,又使得當(dāng)T人數(shù)優(yōu)勢(shì)不算太大時(shí),無(wú)法輕易越過(guò)阻塞點(diǎn)來(lái)壓縮剩余CT的活動(dòng)空間。

從對(duì)局整體來(lái)看,阻塞點(diǎn)的設(shè)置形成了一個(gè)緩-急-緩-急的游戲節(jié)奏,玩家在游戲中的體驗(yàn)與緊張程度也隨著游戲節(jié)奏起伏,最終形成了一個(gè)富有變化、張弛有度的游戲地圖。合理的位置擺放,也使得對(duì)局內(nèi)所有玩家的心情起伏是趨于同步的,這也大大增強(qiáng)了合作與對(duì)抗給玩家?guī)?lái)的正面體驗(yàn)。

平衡

近12個(gè)月職業(yè)賽場(chǎng)地圖勝率

以上是近12個(gè)月職業(yè)比賽地圖勝率的統(tǒng)計(jì)圖,從統(tǒng)計(jì)圖中我們可以看出,Dust2是職業(yè)賽場(chǎng)中攻防勝率最平均的幾張地圖之一。玩家獲勝的關(guān)鍵在于玩家的游戲水平,諸如槍法、意識(shí)、身法、戰(zhàn)術(shù)、配合等等,而一張地圖若是平衡做得很好,則不會(huì)讓攻防的某一方因?yàn)榈貓D獲得優(yōu)勢(shì)。那么Dust2是如何做到如此平衡的呢?

首先從最關(guān)鍵的阻塞點(diǎn)的位置說(shuō)起。除了中路中門(mén)區(qū)的阻塞點(diǎn)以外,攻防雙方會(huì)幾乎同時(shí)到達(dá)A點(diǎn)B點(diǎn)的阻塞點(diǎn),并且CT會(huì)比T稍微提前到達(dá),以便于落位防守。而中門(mén)位置,雖然CT可以很早到達(dá)并組織防守,提前占領(lǐng)住阻塞點(diǎn),但是T的出生點(diǎn)設(shè)置使得T會(huì)比CT更早的架住中門(mén)縫,更早的獲取對(duì)局信息,雙方都有各自的優(yōu)勢(shì)。且CT方到達(dá)對(duì)應(yīng)防守點(diǎn)的時(shí)間也幾乎同步,都是8到9秒,也是上文所提到同時(shí)間落位防守。

開(kāi)局攻防走向?qū)Ρ?/p>

然后講到交火頻繁的目標(biāo)點(diǎn)區(qū)域。從上面的勝率表我們可以看出,大多數(shù)地圖都是CT勝率更高,少數(shù)T勝率稍高的也不會(huì)相差太多,CT更容易在地圖上獲取優(yōu)勢(shì)。由于Tuscan的比賽場(chǎng)次太少,我們以Train為例。

Train不僅在職業(yè)賽場(chǎng)的統(tǒng)計(jì)上CT勝率占優(yōu),在普通玩家的天梯和休閑游戲中,也被稱(chēng)為“警圖”。從圖中我們可以看到,Train的目標(biāo)點(diǎn)被列車(chē)分割成許多狹長(zhǎng)的直通道,十分適合狙擊槍以及架點(diǎn)防守,CT只需要用道具限制住T的活動(dòng)區(qū)域,就可以很好地在遠(yuǎn)距離架槍防守住目標(biāo)點(diǎn)。

而Dust2的兩個(gè)目標(biāo)點(diǎn)都十分開(kāi)放寬敞而且沒(méi)有高度相差太大的上下分層結(jié)構(gòu),沒(méi)有體積過(guò)大的掩體,沒(méi)有雙向掩體,攻防玩家都很容易暴露自己的位置,道具的作用范圍大且應(yīng)用方式多,整體交戰(zhàn)距離較短。這種設(shè)計(jì)方式降低了架槍的威脅性,鼓勵(lì)玩家多進(jìn)行移動(dòng),大大提升了槍法的重要性,玩家游戲水平將更明顯地影響對(duì)局的走向,即水平更高的玩家可以更“穩(wěn)定”地獲勝。

Train示意圖

最后是信息獲取方面。相比于其他地圖在阻塞點(diǎn)前才能獲取到信息,Dust2的信息獲取是最早的,在距離雙方出生點(diǎn)不遠(yuǎn)處的中路就是開(kāi)局獲取信息的最佳場(chǎng)所,T在開(kāi)局就可以知道CT的大致走向和人數(shù)分布,因而制定好戰(zhàn)術(shù),利用人數(shù)優(yōu)勢(shì)來(lái)突破CT的架槍優(yōu)勢(shì)。

T的隨機(jī)出生

出生點(diǎn)的位置一般會(huì)影響游戲初期的節(jié)奏,Dust2與其他地圖最大的不同在于其寬長(zhǎng)的T出生點(diǎn)。在Dust2中,CT隊(duì)員的出生位置是固定的,只是每一個(gè)位置對(duì)應(yīng)的玩家會(huì)隨機(jī)變化,因此CT每一局開(kāi)局的動(dòng)向和防守布置幾乎是相同的,出生位置靠近哪一個(gè)目標(biāo)點(diǎn),就防守對(duì)應(yīng)的目標(biāo)點(diǎn)。但是T的出生位置是在出生區(qū)域內(nèi)隨機(jī)生成的,有可能會(huì)出現(xiàn)5人一起出生在靠近A點(diǎn)或B點(diǎn)的半?yún)^(qū),這樣在搶點(diǎn)的時(shí)候會(huì)有身位和人數(shù)上的優(yōu)勢(shì)。例如T方5人都出生在靠近B點(diǎn)的半?yún)^(qū),那么這一局T就很有可能利用身位優(yōu)勢(shì),采用rushB區(qū)的進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù),而剛剛趕到B點(diǎn)架住槍的CT就很可能因?yàn)槿藬?shù)劣勢(shì)被擊破。

雙方經(jīng)濟(jì),上一局的結(jié)果,心理博弈,戰(zhàn)術(shù)的儲(chǔ)備量,玩家的狀態(tài)等等地圖之外的因素都會(huì)影響每一局的打法,但是在Dust2中,地圖的設(shè)計(jì)也會(huì)對(duì)玩家的打法和決策產(chǎn)生影響,這給游戲帶來(lái)了更多的選擇與隨機(jī)性,每一局的打法和走向?qū)⒏y預(yù)測(cè),也更有樂(lè)趣。

出生位置

總結(jié)

Dust2的設(shè)計(jì)者Dave Johnston曾這么描述Dust2:“如果Dust是一張休閑比賽的地圖,那么Dust2就是一張有組織屠殺的地圖?!?/span>

Dust2盡管十分經(jīng)典,但是其游戲性是十分差的,過(guò)于開(kāi)放與簡(jiǎn)單的結(jié)構(gòu)導(dǎo)致了這就是一張對(duì)槍的地圖,玩家想要獲勝需要過(guò)硬的槍法和技術(shù),而不是復(fù)雜精妙的戰(zhàn)術(shù),對(duì)于新手玩家來(lái)說(shuō),并不能在游戲中獲得良好的體驗(yàn),游戲技術(shù)的不足使得他們?cè)谶@個(gè)對(duì)槍圖中處處受挫。但同樣的,Dust2也是高水平玩家的表演舞臺(tái),他們可以在游戲中輕松撕破對(duì)手的防線,將自己的槍法技術(shù)最大地作用于游戲結(jié)果。

Dust2毫無(wú)疑問(wèn)是一個(gè)大師之作,它方便好記,節(jié)奏變化得當(dāng),平衡,具有隨機(jī)性與多種選擇,適用于高水平競(jìng)賽。Dust2的經(jīng)典在于它并不是一張完美的地圖,但是絕對(duì)不會(huì)是一張無(wú)聊的地圖,如果想體驗(yàn)對(duì)槍所帶來(lái)的刺激與樂(lè)趣,那么Dust2無(wú)疑是最佳選擇。

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