發(fā)布時間:2024-01-24 15:58:18 瀏覽量:169次
作者:服蘇
Dust2被稱為FPS史上最經(jīng)典最受歡迎的PVP地圖之一,筆者初次接觸《CS》時所玩的地圖就是Dust2,其受歡迎程度達到了,甚至在一些與《CS》無關(guān)的游戲中,都有基于Dust2進行修改后競技地圖出現(xiàn)。不過有Dust2,必定就有Dust1。de_dust(Dust1)身為Dust系列地圖的初作,同樣具有傳奇色彩。
Dust系列地圖作者Dave Johnston在1999年設(shè)計出了他身為年輕人(16歲)的第一款《CS》地圖:Tire。這張地圖一經(jīng)發(fā)布就引起了游戲開發(fā)者的注意,并讓他設(shè)計一張下一測試版本能使用的新地圖,在得到了游戲開發(fā)方的協(xié)助后,de_dust誕生了。在2000年Valve正式收購CS之后,de_dust成了當時FPS游戲中最受歡迎的地圖。不過de_dust存在相當明顯的缺陷,T的移動選擇極少,每一回合打法幾乎相同,不適合用作高水平的競技。
不久后,Dust2這張最具影響力的FPS地圖在《CS1.1》首次露面,并很快成為了休閑與競技兩種模式最熱門的地圖。筆者就來簡單談一談Dust2的地圖設(shè)計是如何讓其成為經(jīng)典的。
在講Dust2的地圖設(shè)計之前,筆者想先簡單的介紹一下FPS地圖構(gòu)成(以下的FPS地圖均代指PVP地圖)。
將玩家由出生點引導(dǎo)至阻塞點(choke point)和目標點(objective)的路線被稱作主路。常見的地圖一般有一至三條主路,主路的數(shù)量決定了玩家在對局初期選擇的多樣性。
阻塞點是對陣雙方最經(jīng)常相遇并進行激烈交戰(zhàn)的地點,進攻方必須通過阻塞點才可達到目標點。阻塞點的目的是為了增強玩家的對抗,改變游戲節(jié)奏。阻塞點并不是特指一個小區(qū)域,阻塞點既可以是一個狹小的通道,一個房間拐角,也可以是一條寬敞的大道。阻塞點也不是靜態(tài)不可變的,隨著游戲進程以及戰(zhàn)況的不同,阻塞點的位置也會隨之發(fā)生改變。如《CS:GO》中的人質(zhì)解救模式和《守望先鋒》中的推車模式。
阻塞點的設(shè)計是一張地圖的核心,好的阻塞點設(shè)計會使得游戲節(jié)奏富有變化,張弛有度。在阻塞點的設(shè)計中,Timing(譯為時機)是非常重要的一點。設(shè)計者需保證攻防雙方從出生點到達阻塞點的時間幾乎是相同的,防守方可稍早一些以便于占住防守點位。
阻塞點的設(shè)計較為復(fù)雜,所考慮的因素有很多,筆者在此不再贅述。
連接通道用于連接各條主路,使玩家可以快速在各條主路間轉(zhuǎn)移,為玩家提供布置戰(zhàn)術(shù)的機會。連接通道的作用是讓對局更具有動態(tài)性,避免出現(xiàn)一成不變的玩法。
與游戲目標相關(guān)的目標點以及每局玩家復(fù)活的出生點。
以上四項就是一張地圖的整體組成部分,具體組合方式由上圖所示。
紅綠黃分別表示阻塞點、連接通道、主路
上圖是Dust2的地圖縮略圖,首先,我們來看看Dust2的整體形狀。地圖整體是一個正方形的設(shè)計,正方形的外框構(gòu)成了從出生點到目標點的主路,中間十字與外框的交點形成了阻塞點。這樣以規(guī)則的幾何圖形為基礎(chǔ)的地圖設(shè)計,使得玩家可以很快地記住游戲地圖。
地圖中包含了大量的長直型大通道,這樣的設(shè)計也讓玩家可以較為簡易地獲取地圖信息。例如從T出生點貫通到底的中路設(shè)計,讓攻防雙方都可以在游戲初期尚未進入阻塞點時便通過中路獲取信息,從而制定游戲策略。同樣串聯(lián)AB點以及CT出生點的長直型的主要通路也使得CT方在獲得信息后快速轉(zhuǎn)點。信息相對容易獲取,也讓玩家能更快地熟悉地圖。
地圖控制權(quán)示意圖
規(guī)則圖形讓地圖呈現(xiàn)大致對稱,也將地圖的信息密度與重要程度較為平均地分布在整張地圖上,這么一來,攻防雙方的人數(shù)差距會直接體現(xiàn)在地圖的控制區(qū)域的大小上。上圖是游戲初期的雙方地圖控制區(qū)域的示意圖,藍色為CT方默認控制區(qū),黃色為T方默認控制區(qū),紅色則是雙方較可能爆發(fā)戰(zhàn)斗的區(qū)域,哪一方在爭奪中獲勝,哪一方就可以占領(lǐng)該區(qū)域。在對局初期雙方人數(shù)持平,雙方控制的區(qū)域大約各占一半,T方具有少量優(yōu)勢;當一方人數(shù)占優(yōu)時,便會進行前壓,獲取更多的地圖控制權(quán),直到進攻方成功占領(lǐng)目標點或防守方將進攻方全殲后,人數(shù)優(yōu)勢在地圖控制區(qū)域上的體現(xiàn)便會消失。
Dust2是著名的剛槍圖,由于地圖中有大量的長直型大通道,田字形的設(shè)計結(jié)構(gòu),幾乎沒有多余的岔路,整個地圖十分開放寬敞。開放寬敞的設(shè)計增大了玩家視野中通路所占的比例,雖然有利于信息的收集,但同時也增加了玩家的對槍機會,增強玩家對抗。
寬敞的A平臺與A大
著名的中路對狙就是源于Dust2的中路,貫通整張地圖的中路是獲取信息的最佳地點,通過中路,T方可以知道CT有幾人防守B區(qū),CT也可以知道T的大致行進路線。同樣的,Dust2的中路也是《CS:GO》所有爆破地圖中最早爆發(fā)戰(zhàn)斗的地點,能觀察到人員流動就有可能形成戰(zhàn)斗,雙方都可用狙擊槍在中路對槍,獲取信息的同時伴隨著被擊殺的風(fēng)險。
在Dust2中并沒有一個絕對安全的位置,每一個點位都可以從至少兩個方向觀察到,這樣設(shè)計也是鼓勵玩家主動尋求對槍,而不是一直躲在所謂的安全點避戰(zhàn)。寬敞的道路與目標點,降低了道具的實際作用,這樣T方很難做到僅依靠戰(zhàn)術(shù)和道具無傷進入到目標點。而當T占領(lǐng)目標點,CT人數(shù)減少,道具也已經(jīng)有一部分消耗,在進入目標點的過程中,需要清掃的點位更多,自己暴露的風(fēng)險更大,回防的難度也更大,更依賴玩家的槍法。
CT在防守A大進攻時的布局
以A點為例,T有兩條進攻路線,玩家統(tǒng)稱為A大和A小。位于A大的阻塞點在整張地圖中最寬敞,CT架槍的選擇很多,T很難采用Rush的打法,一般依靠道具Push入A點。在常見的路人局中,所需要的道具一般有2-3個A大高閃,1-2個藍車火,兩個警家過點煙,若干平臺閃等等。但盡管使用了這些道具,在A大推進的T依舊會被站在A平臺的CT看到并擊殺,同理T也會刻意地搜尋并清掉防守在A平臺的CT,雙方仍避免不了一場激烈的槍戰(zhàn)。
這種開放寬敞的地圖設(shè)計風(fēng)格,弱化了戰(zhàn)術(shù)、道具的作用,將決定勝負的因素都回歸到玩家的槍法上,除了對槍玩家別無選擇。盡管限制了游戲戰(zhàn)術(shù)的多樣性,但特化戰(zhàn)斗的設(shè)計大大增加了游戲的隨機性和對抗性。
職業(yè)賽場擊殺熱點圖
以上是HLTV統(tǒng)計的職業(yè)賽場Dust2的擊殺熱點圖,根據(jù)熱點圖我們可以得到不同時期的阻塞點分布圖。
游戲前期的阻塞點分布
CT回防時的阻塞點分布
從圖中我們可以看出,在對局初期,阻塞點均勻地分布在田字中間的一橫上,均勻分布的好處是,無論T選擇進攻哪一區(qū)域,戰(zhàn)斗發(fā)生的時間都不會相差太多,即不會出現(xiàn)B區(qū)的戰(zhàn)斗已經(jīng)結(jié)束了,而防守A區(qū)的CT還沒落位防守這種情況。若是出現(xiàn)以上情況,T完全可以用少數(shù)人使用道具與槍聲造成佯攻B區(qū)的假象,將部分還未落位的A區(qū)防守隊員吸引回B區(qū),那么T的主力部隊在進攻A區(qū)時就有可能擁有更大的人數(shù)優(yōu)勢。
除了A大的阻塞點,其余阻塞點的區(qū)域都較為狹窄,雙方都是從開放區(qū)域行至狹窄區(qū)域,狹窄空間會給玩家?guī)韷浩雀校瑫r也是很可能發(fā)生戰(zhàn)斗的區(qū)域,游戲節(jié)奏突然加快,玩家也從放松狀態(tài)進入緊張,注意力會高度集中。阻塞點均勻分布,防守隊員的注意力會同步集中,而不會出現(xiàn)防守A區(qū)的隊員還在前進路上放松地討論防守戰(zhàn)術(shù)從而影響到B區(qū)早已高度集中精神準備接敵的隊友。
到了對局中后期,T攻破某一目標點,CT進行回防,此時阻塞點位置發(fā)生變化,均勻分布在目標點周圍。T的剩余隊員布置防守,CT的剩余隊員進行回防前的準備,此時雙方的精神狀態(tài)較之前又稍有緩和,游戲節(jié)奏放慢。直到雙方交戰(zhàn),CT暴露回防位置,雙方玩家的注意力集中程度達到最高。阻塞點均勻分布在目標點附近,多是狹窄的區(qū)域,越過阻塞點向目標點外便會進入空曠開放的區(qū)域,這樣的設(shè)計既為CT的回防提供準備時間和多種戰(zhàn)術(shù)選擇,又使得當T人數(shù)優(yōu)勢不算太大時,無法輕易越過阻塞點來壓縮剩余CT的活動空間。
從對局整體來看,阻塞點的設(shè)置形成了一個緩-急-緩-急的游戲節(jié)奏,玩家在游戲中的體驗與緊張程度也隨著游戲節(jié)奏起伏,最終形成了一個富有變化、張弛有度的游戲地圖。合理的位置擺放,也使得對局內(nèi)所有玩家的心情起伏是趨于同步的,這也大大增強了合作與對抗給玩家?guī)淼恼骟w驗。
近12個月職業(yè)賽場地圖勝率
以上是近12個月職業(yè)比賽地圖勝率的統(tǒng)計圖,從統(tǒng)計圖中我們可以看出,Dust2是職業(yè)賽場中攻防勝率最平均的幾張地圖之一。玩家獲勝的關(guān)鍵在于玩家的游戲水平,諸如槍法、意識、身法、戰(zhàn)術(shù)、配合等等,而一張地圖若是平衡做得很好,則不會讓攻防的某一方因為地圖獲得優(yōu)勢。那么Dust2是如何做到如此平衡的呢?
首先從最關(guān)鍵的阻塞點的位置說起。除了中路中門區(qū)的阻塞點以外,攻防雙方會幾乎同時到達A點B點的阻塞點,并且CT會比T稍微提前到達,以便于落位防守。而中門位置,雖然CT可以很早到達并組織防守,提前占領(lǐng)住阻塞點,但是T的出生點設(shè)置使得T會比CT更早的架住中門縫,更早的獲取對局信息,雙方都有各自的優(yōu)勢。且CT方到達對應(yīng)防守點的時間也幾乎同步,都是8到9秒,也是上文所提到同時間落位防守。
開局攻防走向?qū)Ρ?/p>
然后講到交火頻繁的目標點區(qū)域。從上面的勝率表我們可以看出,大多數(shù)地圖都是CT勝率更高,少數(shù)T勝率稍高的也不會相差太多,CT更容易在地圖上獲取優(yōu)勢。由于Tuscan的比賽場次太少,我們以Train為例。
Train不僅在職業(yè)賽場的統(tǒng)計上CT勝率占優(yōu),在普通玩家的天梯和休閑游戲中,也被稱為“警圖”。從圖中我們可以看到,Train的目標點被列車分割成許多狹長的直通道,十分適合狙擊槍以及架點防守,CT只需要用道具限制住T的活動區(qū)域,就可以很好地在遠距離架槍防守住目標點。
而Dust2的兩個目標點都十分開放寬敞而且沒有高度相差太大的上下分層結(jié)構(gòu),沒有體積過大的掩體,沒有雙向掩體,攻防玩家都很容易暴露自己的位置,道具的作用范圍大且應(yīng)用方式多,整體交戰(zhàn)距離較短。這種設(shè)計方式降低了架槍的威脅性,鼓勵玩家多進行移動,大大提升了槍法的重要性,玩家游戲水平將更明顯地影響對局的走向,即水平更高的玩家可以更“穩(wěn)定”地獲勝。
Train示意圖
最后是信息獲取方面。相比于其他地圖在阻塞點前才能獲取到信息,Dust2的信息獲取是最早的,在距離雙方出生點不遠處的中路就是開局獲取信息的最佳場所,T在開局就可以知道CT的大致走向和人數(shù)分布,因而制定好戰(zhàn)術(shù),利用人數(shù)優(yōu)勢來突破CT的架槍優(yōu)勢。
出生點的位置一般會影響游戲初期的節(jié)奏,Dust2與其他地圖最大的不同在于其寬長的T出生點。在Dust2中,CT隊員的出生位置是固定的,只是每一個位置對應(yīng)的玩家會隨機變化,因此CT每一局開局的動向和防守布置幾乎是相同的,出生位置靠近哪一個目標點,就防守對應(yīng)的目標點。但是T的出生位置是在出生區(qū)域內(nèi)隨機生成的,有可能會出現(xiàn)5人一起出生在靠近A點或B點的半?yún)^(qū),這樣在搶點的時候會有身位和人數(shù)上的優(yōu)勢。例如T方5人都出生在靠近B點的半?yún)^(qū),那么這一局T就很有可能利用身位優(yōu)勢,采用rushB區(qū)的進攻戰(zhàn)術(shù),而剛剛趕到B點架住槍的CT就很可能因為人數(shù)劣勢被擊破。
雙方經(jīng)濟,上一局的結(jié)果,心理博弈,戰(zhàn)術(shù)的儲備量,玩家的狀態(tài)等等地圖之外的因素都會影響每一局的打法,但是在Dust2中,地圖的設(shè)計也會對玩家的打法和決策產(chǎn)生影響,這給游戲帶來了更多的選擇與隨機性,每一局的打法和走向?qū)⒏y預(yù)測,也更有樂趣。
出生位置
Dust2的設(shè)計者Dave Johnston曾這么描述Dust2:“如果Dust是一張休閑比賽的地圖,那么Dust2就是一張有組織屠殺的地圖。”
Dust2盡管十分經(jīng)典,但是其游戲性是十分差的,過于開放與簡單的結(jié)構(gòu)導(dǎo)致了這就是一張對槍的地圖,玩家想要獲勝需要過硬的槍法和技術(shù),而不是復(fù)雜精妙的戰(zhàn)術(shù),對于新手玩家來說,并不能在游戲中獲得良好的體驗,游戲技術(shù)的不足使得他們在這個對槍圖中處處受挫。但同樣的,Dust2也是高水平玩家的表演舞臺,他們可以在游戲中輕松撕破對手的防線,將自己的槍法技術(shù)最大地作用于游戲結(jié)果。
Dust2毫無疑問是一個大師之作,它方便好記,節(jié)奏變化得當,平衡,具有隨機性與多種選擇,適用于高水平競賽。Dust2的經(jīng)典在于它并不是一張完美的地圖,但是絕對不會是一張無聊的地圖,如果想體驗對槍所帶來的刺激與樂趣,那么Dust2無疑是最佳選擇。
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