發(fā)布時間:2024-01-24 11:04:29 瀏覽量:148次
最近在玩《魔獸世界 暗影國度》的時候,我發(fā)現(xiàn)自己有非常強烈的“地圖依賴癥”,作為一個只認“前后左右”不分“東西南北”的標準南方路癡,基本上每隔 10 秒就要打開大地圖看一次。
其實在指路方面,現(xiàn)版本的《魔獸世界》已經(jīng)比它最早的樣子友好太多,記得彼時除了一個簡單的平面地圖外,幾乎沒有任何標記指引,玩家只能根據(jù)任務文本里“在某個山洞、某個湖畔”的描述來找到位置。
《魔獸世界》的地圖本身是有迷霧需要探開的,但有了插件后就略過了這一步
但轉(zhuǎn)念一想,我這可能是被現(xiàn)代游戲的便捷性給“荼毒”了。畢竟以往的很多作品甚至都沒有地圖,況且近些年來由宮崎英高主導的“魂系”游戲設計,也主張依靠關卡本身而非地圖來指引玩家。
就地圖設計而言,一方面是像對待襁褓中的嬰兒那樣,給玩家安排得明明白白;一方面是極力保證探索新鮮感的同時,讓玩家自身成為地圖的繪制者。至于為何會出現(xiàn)這樣極端的分化,除了結(jié)合玩法需要這個顯而易見的理由外,可能得從游戲地圖最早的樣子談起。
“建筑制圖和平面語言在電子游戲的世界中很常見。許多游戲的體驗都基于與一個或多個地圖的交互,用戶通過這些地圖確定方位,從而找到自己的位置和應該去哪……有時地圖指向一個真實的位置,有時代表的僅僅是一個虛構(gòu)地點,但它們都是一種特別設計過的圖形語言,以適應游戲的整體基調(diào)。”
2016 年,西班牙建筑師 Enrique Parra 和 Manuel Saga 曾在一篇博文中給游戲里的地圖如此賦予概念,但 40 年前,受限于簡單的游戲形式和孱弱的硬件性能,人們卻難以獲得他所說的這種便利。
像是上世紀 80 年代的一系列“地城游戲”(Dungeon-Crawl),要求玩家在迷宮中探索、躲避陷阱和解決謎題的同時擊敗怪物。為了保證可玩性,它們的迷宮通常做得很復雜,卻又把思維限死在桌游“一切靠紙筆”的模式下,不提供任何內(nèi)置地圖供人參考。玩家不得已只能在游玩的過程中手繪地圖填補空白,前幾部《巫術(shù)》(Wizardry)的實體版,甚至還非常貼心地準備了用于畫圖的草紙。
《巫術(shù)V:漩渦之心》手繪地圖,來自播客 The Right Stick Podcast.的主持人 Carlo
還有一個例子是 Westwood 開發(fā)的《凱蘭迪亞傳奇》(The Legend of Kyrandia),該作一來有著較為復雜的迷宮,要求人們通過點擊互動的形式解謎,二來卻沒有關聯(lián)事件地點間的地圖指示,僅憑記憶來操作的話會極為痛苦。因此你非但要手繪出各個房間的位置,還要做好每個地點的事件筆記。
在建筑師 Parra 的眼中,那個年代由民間繪制出來的一部分游戲地圖,乍看都是一個模子里刻出來的,證明很多游戲的結(jié)構(gòu)很清晰,如果不是迫于存儲空間的壓力,開發(fā)團隊加個地圖應該并非難事。同時,也側(cè)面佐證了他將地圖視為圖形語言的論點,而這種圖形語言可以超越文化和代際的隔閡。其實從圖集網(wǎng)站 VGMaps 里也能找到一些例子進行對比,它大概收錄了 40000 個地圖,分別來自 2000 余款游戲。
兩張《凱蘭迪亞傳奇》自繪地圖的對比,其實邏輯都是房間連接房間
在今天的語境中,雖然沒有地圖會讓游戲變得相當不便捷,但“馬力歐之父”宮本茂似乎非常推崇這種做法:
“小時候,我去遠足發(fā)現(xiàn)了一片湖,那對我而言是相當意外的事情。而當我在沒有地圖的情況下周游全國,一路上觸及到各種奇妙的事情時,我意識到進行這樣的冒險是什么感覺?!?/p>
初代《塞爾達傳說》的靈感,恰恰來自宮本茂童年在京都生活的經(jīng)歷,他對偶然間發(fā)現(xiàn)的田野、樹林和洞穴倍感驚奇,而這部作品的一個核心思路,也是在未知探索中不斷提供新鮮感,目的是給玩家塑造一個“可以放在抽屜里的微型花園”。
不過嚴格來說,初代《塞爾達傳說》還是有地圖的,畫面左上角由灰框和黃點組成的 UI,簡要告知了林克在世界上所處的位置。而當玩家在地牢中運用到“地圖”和“指南針”等道具時,游戲會跟隨主角的行進路線繪制“房間方格”,這引出了一條從無到有的設計思路 —— 自動化地圖(Automap)。
初代《塞爾達傳說》的地牢地圖
提到自動化地圖,不少人應該更熟悉《暗黑破壞神》的那種模式,錯綜復雜的隨機生成地形,培養(yǎng)了一批又一批的“舔圖”愛好者;還有人會更喜歡《銀河戰(zhàn)士》和《惡魔城》的做法,“Metroidvania”的地圖發(fā)展到《空洞騎士》時已不再是單調(diào)乏味的方格,還加入了許多具有藝術(shù)色彩的圖形指示和裝飾。
簡單來說,這種類型的地圖表現(xiàn)為“顯示已經(jīng)探索過的地點,隱藏還沒去過的地點”。它最早是一種革命性的想法,不僅維持了探索給人帶來的新鮮感,也使得玩家走回頭路時不會被重復內(nèi)容消磨時間。
《空洞騎士》地圖
受此啟發(fā),Westwood 在 1993 年時總結(jié)經(jīng)驗教訓做出了《黑暗王座》(Lands of Lore: The Throne of Chaos)。相比《凱蘭迪亞傳奇》,以言辭辛辣著稱的《電腦游戲世界》雜志編輯 Scorpia,對它的評價卻是“以許多令人驚喜的方式開辟了新天地”,她特別對“復雜的自動化地圖”表示了贊許。
在很多專業(yè)人士眼中,游戲類型通常會推進地圖設計的發(fā)展?!短摂M城市:電子游戲地圖集與探索》(Virtual Cities: An Atlas & Exploration of Video Game Cities)一書的作者 Konstantinos Dimopoulos 提到了一個有趣的例子:原版席德·梅爾的《海盜》附帶一張實體地圖,需要用它在游戲里進行測量才能搞清自己的位置,顯然是“航?!蓖娣ㄋ鶝Q定的。
《海盜》地圖
而類似的是,隨著 RPG 的體量變大,這種類型的游戲迫切需要一張指示明確的內(nèi)置地圖,偏向隨機性和探索的自動化地圖設計,又會嚴重拖慢游戲的節(jié)奏。跟《海盜》相同,初代《最終幻想》提供了一張實體地圖,不過當你在游戲中來到大魔女瑪托雅的洞窟時,一把魔法掃帚會告知玩家一個驚天秘密 —— “TCELES B HSUP”,其實就是倒著寫的“PUSH B SELECT”,教我們怎么打開地圖。
初代《最終幻想》附贈了一張實體地圖
《最終幻想》的地圖設計受到了《勇者斗惡龍》的影響,而《勇者斗惡龍》的靈感又來自《創(chuàng)世紀》的全屏幕地圖。這種地圖的畫法偏向?qū)憣?,但“寫實”明顯不是和現(xiàn)實一樣,而是分裂的大陸板塊、曲折的海岸線,以及散布在世界各地的島嶼看起來有現(xiàn)實地圖的“感覺”,目的是給人提供沉浸感。
只可惜初代《最終幻想》的內(nèi)置地圖并不精致,多年后有一位叫 Brian Carper 的玩家,花了三個月時間(以及 400 加侖百事可樂)把整個游戲的各個區(qū)域重畫了一遍,這才精確到了像素。
初代《最終幻想》的游戲內(nèi)地圖
育碧倒是一直在“仿制現(xiàn)實地圖”的這條道路上進行挑戰(zhàn),從金碧輝煌的巴黎,到滿布鵝卵石街道的雅典,畢竟《刺客信條》系列的故事,就建立在真實歷史長河中的陰謀論之上。
《刺客信條 奧德賽》的世界總監(jiān) Benjamin Hall 表示,雅典以南的比雷埃夫斯港采用了“Hippodamian”式的城市設計方法,其中街道彼此成直角,形成網(wǎng)格,這種布局在今天北美的很多城市都能見到。而他們試圖以一種有趣且容易理解的方式,準確描繪世界上許多不同的城市、村莊和宗教區(qū)域。為此,育碧的團隊給這些區(qū)域創(chuàng)建了一系列基本地圖,然后將其放入虛擬世界。
《刺客信條 奧德賽》的地圖在 256~260 平方公里之間,其中對雅典和亞歷山大進行了特別細致的塑造。不過,古希臘的面積至少也有上萬平方公里,游戲是不可能將其全部包含進去的。而且就算開發(fā)團隊擁有無限的預算,玩家們擁有無限的硬盤空間,1:1 模仿現(xiàn)實設計的地圖也并不好玩。
現(xiàn)實中的愛琴海沿岸(左)/《刺客信條 奧德賽》里的愛琴海沿岸(右)
育碧采取的方式,是著重雕刻城市風貌,相應縮小農(nóng)村規(guī)模,然后將兩種兩素混搭。他們先是借助了 NASA 的數(shù)字高程模型數(shù)據(jù),然后請來有著地形和建筑專業(yè)知識的藝術(shù)家,根據(jù)谷歌地圖、谷歌地球和歷史地圖等資料完善作品。最后再與歷史學家合作,根據(jù)財富和人口等數(shù)據(jù)給不同地區(qū)確定主題。
用 Hall 的話來說就是:“我們的世界比現(xiàn)實小很多,但我們?nèi)匀幌塍w現(xiàn)出一種深度和規(guī)模感,把距離縮短,這樣玩家們就能享受四處溜達的樂趣……其中一個目標,就是創(chuàng)造一個從鳥瞰角度就能辨析的游戲世界,從手型的伯羅奔尼撒半島到薩拉米斯海灣,再到阿提卡半島和馬其頓。”
城市規(guī)劃和地理學博士 Dimopoulos 認為,一些游戲在地圖設計領域產(chǎn)生過革命性的影響。他將初代《最終幻想》,譽為“第一批將游戲地圖與現(xiàn)實地圖”結(jié)合起來的作品之一。
魁北克大學的教授 Simon Dor 覺得還不僅于此,比如玩家在游戲中培養(yǎng)出的“閱讀地圖技能”,完全可以應用到生活中,而如果有人玩過基于歐洲歷史的游戲,勢必也會因這些體驗而了解更多國家。甚至還有一些無人機制造商聘請了游戲界的設計師給產(chǎn)品構(gòu)建 UI,因為他們更熟悉“俯瞰世界的景象”。
一個比較顯著的例子是《文明》,盡管該系列的地圖和現(xiàn)實不同,但它創(chuàng)建了一個代表不同地區(qū)和資源、還需要考慮地緣政治平衡的地理視圖。這些變化的元素,迫使玩家讀懂地圖上的一切。
《文明5》的游玩界面本身就是一張地圖
西班牙建筑師 Enrique Parra 和 Manuel Saga 同樣提到,有游戲經(jīng)驗的人,知道自己所處的空間在虛擬世界是如何呈現(xiàn)的,這使得制圖和建筑語言比以往任何時候都更接近普通大眾。
像是在《魔獸世界》中,當前版本的地圖已經(jīng)足夠細致和完整了,但玩家和怪物的數(shù)量在某個區(qū)域內(nèi)總是不可控的。為此有人編寫了插件,或是接入 API 到網(wǎng)站進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計,然后展現(xiàn)更詳細的地圖信息。
這一整套東西,其實和“地理信息系統(tǒng)”學科(GIS)研究的內(nèi)容完全相同,都是結(jié)合地理學與地圖學,創(chuàng)建用于存儲、查詢、分析和顯示地理數(shù)據(jù)的計算機系統(tǒng),而學生們用的一些工具,很大程度上和插件都有相似之處。
GvSIG 地理信息系統(tǒng)管理軟件,是不是和游戲很像呢
從游戲體驗的角度來看,許多地圖的設計也能給現(xiàn)實一些啟發(fā)。比如在城市規(guī)劃上,一個 RPG 中的城市最吸引玩家的地標安放在哪里,錯綜復雜的小路是讓人感到煩躁,還是讓人流連忘返。與過去純粹依靠積木、照片和圖紙作為參考的情況不同,游戲通常有著更直觀的空間表現(xiàn)。
自 20 世紀 80 年代開始,游戲地圖經(jīng)歷了從無到有的過程,從摸黑探索到用紙筆畫下探索軌跡,再依據(jù)不同的游戲類型,分化出自動化地圖和“寫實”地圖兩條主要路徑。
時至如今,游戲早已突破了次元壁,不僅有人創(chuàng)造出了以假亂真的虛擬世界,諸如《Ingress》和《精靈寶可夢GO》,甚至都是直接基于真實地圖構(gòu)造玩法的作品。或許不久之后,游戲地圖還會有更多令人欣喜的變化,與我們周邊的環(huán)境更好的聯(lián)系起來。
參考資料:
A Brief History of Maps in Video Games
Cartography in the Metaverse: The Power of Mapping in Video Games
Inside the intricate world of video game cartography
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