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原神:龍脊雪山 地圖設(shè)計(jì)分析

發(fā)布時(shí)間:2024-01-24 16:30:11 瀏覽量:116次

作者:NGA-FBbZ

目錄:

一、前言

二、雪山地圖概述

三、雪山地圖的動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)

3-1)動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)的基本

3-2)如何地圖活過來

3-3)開放地圖的線性與非線性

3-4)節(jié)奏感

四、背景設(shè)定相關(guān)

五、缺點(diǎn)

六、后記


一、前言:

當(dāng)我提出這個(gè)話題的時(shí)候,有很多游戲圈的大佬或者說菊苣,都質(zhì)疑,為什么我要寫這個(gè)文章。當(dāng)我把這個(gè)話題真正拿上臺(tái)面,試圖和別人理性分析的時(shí)候,往往都無法獲得相對(duì)應(yīng)的公平討論。但就和曾經(jīng)我要寫德拉諾的文章那樣,費(fèi)力不討好,或者能找到一些與我的文章有共鳴的人,我覺得,足以。

首先先明確一下,本文受眾,我認(rèn)為,不僅僅是原神玩家群體,我更多還是想把龍脊雪山這張地圖拆解開,盡可能的給非游戲受眾群體剖析一下。理由嘛,也很簡單,從我玩過的游戲來看,龍脊雪山,這張地圖,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了我對(duì)國產(chǎn)游戲的期望值。如果說,黑神話悟空,給了業(yè)界一個(gè)虛無縹緲的希望,而龍脊雪山更多的意義是實(shí)際意義上的,國產(chǎn)游戲能玩到的,最高水準(zhǔn)的地圖之一。

話歸正題,為什么我要在1.4版本更新之后,再去聊1.2版本的地圖呢?理由也很簡單。

1、蒙德和璃月兩張西歐和古代中國主題的地圖,由于仍是早期開發(fā)的地圖,對(duì)比現(xiàn)在的開放世界游戲地圖,并沒有單獨(dú)可以拎出來聊的必要。畢竟,這兩張地圖在我看來,仍是處于“史凱利杰群島”與“玻利維亞”的狀態(tài)。蒙德地圖上過于空曠的大平原與并不豐富的縱深,顯得有些許的稚嫩。

而璃月,這張地圖,雖然在蒙德基礎(chǔ)上有了肉眼可見的細(xì)節(jié)提升和地圖優(yōu)化,但畢竟璃月這張地圖還沒有出完,或許在將來層巖巨淵出了,我可能會(huì)單獨(dú)拎一篇去講。

2、雪山這張地圖的精妙之處,也是我最想說的一點(diǎn)就是,現(xiàn)在的后開放世界時(shí)代。直白點(diǎn)兒說就是,在受到塞爾達(dá)傳說·曠野之息影響之后,產(chǎn)出的一部分開放世界地圖??梢院敛豢鋸埖恼f,在野炊之后,越來越多的游戲開始遵循野炊提出的開放世界構(gòu)想魔改,蒙德和璃月就是最明顯的例子之一。

而龍脊雪山這張地圖,可以看作是,與野炊提出的構(gòu)想結(jié)合并融入自己的想法,全面升級(jí)的一張地圖。當(dāng)然這點(diǎn)我們會(huì)放到后面仔細(xì)來說。

3、最后就是,不想蹭1.2當(dāng)時(shí)版本的熱度,導(dǎo)致帖子回復(fù)出現(xiàn)非理性因素,更多是怕被噴,就這么簡單。所以這篇文章的內(nèi)容,我會(huì)盡可能的排除一切,非龍脊雪山的因素,包括原神這個(gè)游戲本身。也請(qǐng)大家高抬貴手,我的想法是僅限于,分析龍脊雪山的地圖設(shè)計(jì),本人才疏學(xué)淺,只希望把自己的一點(diǎn)兒想法寫出來分享給大家。

本文無任何參考,引用了幾篇考究文章。


二、雪山地圖概述與意義:

龍脊雪山地圖位于目前整個(gè)游戲的東北位置,作為后續(xù)開放的新地圖加入到游戲中,與其說,這是開放世界大陸的擴(kuò)充DLC,龍脊雪山本身與其他兩塊大陸并無過多的實(shí)際聯(lián)系,在這張地圖的探索過程中,也僅限于活躍在雪山而已。

所以,與其說龍脊雪山是開放世界擴(kuò)充的一部分,龍脊雪山本質(zhì)其實(shí)是一個(gè)箱庭式的關(guān)卡。對(duì)比現(xiàn)下的單機(jī)3A游戲,龍脊雪山更像的是單機(jī)游戲中的一章節(jié),在本章節(jié)完成后,其實(shí)也就失去了再次前往的意義。

雪山地圖的輪廓:

雪山地圖本身附屬于北部的第一張大地圖,被南北兩張氣候適宜的地圖包裹著。這中間不難看出雪山地圖位置的突兀。

在背景設(shè)定中:

第一張大地圖為蒙德,作為風(fēng)之國度,擁有富饒的資源、溫和的氣氛,而這都與風(fēng)神本人的能力息息相關(guān)。北方是嚴(yán)寒的無毛之地,是風(fēng)神出力削掉了蒙德的高山,用強(qiáng)風(fēng)強(qiáng)行改變了蒙德的氣候。

玩家第一眼看過去,那么不免提出幾個(gè)問題:為何附屬地圖與主地圖相差如此巨大?為何南北兩張地圖均氣候適宜?三張地圖之間是如何過渡的?風(fēng)神為何只改變了主地圖,雪山卻沒有變動(dòng)?抱著這樣的疑問,雪山的游玩體驗(yàn)和探索也就隨之開始了。


三、雪山地圖的動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì):

a) 雪山本身的暗示:

動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)是這張地圖的精妙之處。如何和地圖本身有張力?從雪山一開始入門的地方,這張地圖在設(shè)計(jì)的角度就在給玩家不停的心理暗示。

1、劇情中的關(guān)鍵NPC阿貝多直言,雪山山中是有異動(dòng)的,絕非善類。

2、雪山本身體積龐大,在其他地圖一眼望去就能看見龐大的雪山聳立,從遠(yuǎn)處看過來,雪山的體積一覽無余,卻偏偏遮擋住了山頂?shù)牟糠?,讓山頂有積云雷電環(huán)繞。

3、在雪山地圖本身剛一入門的位置,就有著一顆巨大的樹根,且隨著收集,雪山進(jìn)度的逐漸解鎖,這棵樹也會(huì)逐漸成長。這棵樹與山腰處的魔龍之心相互呼應(yīng)。

4、雪山的安全屋設(shè)定,山腳下,山腰。從山腳下稀稀落落的散兵游勇組成的臨時(shí)避難所,到山腰的據(jù)點(diǎn),溫暖、書架、煉金臺(tái)等一系列場(chǎng)景的擺放,可以迅速的讓玩家認(rèn)為,山腰的據(jù)點(diǎn)才是起始地點(diǎn),潛意識(shí)中忽略掉,山腳其實(shí)才是起點(diǎn)的事實(shí)。這也提高了玩家后續(xù)探索的動(dòng)力——畢竟山腰才是起點(diǎn)。

而綜上所述,只要是理解RPG游戲規(guī)則的玩家,或者干脆說,游戲經(jīng)驗(yàn)較多的玩家,不難不被這種暗示影響,得出了自己腦補(bǔ),其實(shí)是暗示引到的幾個(gè)觀點(diǎn):

雪山地圖不是一般的山峰,這座山中必然隱藏有很多秘密,山中有著未曾出現(xiàn)的巨大BOSS或者幕后黑手、山頂積云必然藏著什么東西不想讓我知道。在這些暗示下,做了這么多的伏筆,而這些伏筆最后得出的一個(gè)觀點(diǎn)其實(shí)只有一個(gè)——上山。

b) 如何讓地圖活過來?

其實(shí),雪山地圖本身存在著一個(gè)相當(dāng)巨大的缺點(diǎn),它作為一個(gè)單元章節(jié)地圖,體積與實(shí)際面積實(shí)在是太大了,不僅僅只有圖中占地的面積,雪山地圖本身是分層的,一座雪山實(shí)際拆解開來,地圖不比蒙德大草原小多少。

盡管在a小節(jié)中,有這么多的明示暗示引導(dǎo),但只有上山還是不夠的。這也是開放世界地圖的一個(gè)問題,如果本章節(jié)確實(shí)存在著需要玩家“盡量“按照設(shè)計(jì)所想路線移動(dòng),怎么避免玩家因?yàn)殚_放世界的原因,諸如跳過、翻墻、卡BUG的方式呢?

由于是開放世界的地圖,你總不能放空氣墻吧?直接放大體積的空氣墻是摧毀開放世界游戲沉浸感最大的敵人。而且原神的角色機(jī)動(dòng)性太高了,自由攀爬、飛行、滑翔,自己建造物體創(chuàng)建落腳點(diǎn)等等。

在我要說明這個(gè)問題之前,我要先來說明一下,雪山中引入的寒冷值概念,讓這張地圖活過來~

寒冷值在任何常見中,都可以見到,像是怪物獵人、野炊、甚至GBA時(shí)代的游戲就已經(jīng)可以針對(duì)寒冷值、饑餓值、炎熱值這幾個(gè)可以玩出花來了。那么為什么要單獨(dú)聊這個(gè)已經(jīng)在游戲中被玩爛了得設(shè)定呢?

原因其實(shí)也很簡單,游戲本身沒有提供取暖的基本道具,不論是吞食辣椒食物,還是火系角色本身,都是無法取暖的,唯一玩家自帶的取暖道具取暖瓶也是在雪山探索中期才解鎖制作的。

這導(dǎo)致了一個(gè)問題就是,對(duì)比怪物獵人僅僅是喝個(gè)熱飲就完全忽視,在龍脊雪山的探索過程中,寒冷值問題被放大,玩家非常依賴地圖自帶的取暖機(jī)制,火堆、火把、取暖點(diǎn)等等等。
而這中間,有一個(gè)非常巧妙的外掛,仙靈。

一環(huán)套一環(huán),仙靈這個(gè)東西給大家介紹一下,這個(gè)小東西在其他地圖也出現(xiàn),就是地圖本身要素構(gòu)成的一部分,在其他地圖,玩家只需要跟隨仙靈移動(dòng),到仙靈之庭,就可以獲得一個(gè)寶箱或者是隱藏機(jī)制的獎(jiǎng)勵(lì)。簡單來說,仙靈在蒙德和璃月,就是眾多開放世界標(biāo)在地圖上的一個(gè)問號(hào)?。

在雪山中,仙靈被賦予了特殊的意義,那就是仙靈被制作成了溫暖仙靈,仙靈自己就是一個(gè)活動(dòng)的取暖點(diǎn)。由于玩家在前兩張地圖已經(jīng)被引導(dǎo)成了看見仙靈跟著走就有寶箱的潛意識(shí),而雪山地圖本身的寒冷值與整體冷色調(diào)的設(shè)計(jì)概念,使得玩家在冰天雪地的環(huán)境中抓住救命稻草一樣,對(duì)比蒙德璃月,更愿意跟隨仙靈的軌跡移動(dòng)。

(因?yàn)殚_放世界的問號(hào)設(shè)計(jì)有很多人是不買賬的,這種強(qiáng)行增加游戲時(shí)間的收集因素也是開飯世界被詬病最多的問題)

所以,在溫暖仙靈的巧妙設(shè)計(jì)下,由仙靈,延伸出了整張地圖的動(dòng)態(tài)張力,環(huán)境本身自帶機(jī)制,而環(huán)境就是地圖的一部分,機(jī)制完美的融入了雪山地圖中。不僅沒有摧毀玩家的沉浸感,而且,在不斷的暗示、引導(dǎo)玩家,讓玩家沒有偏離主要路線的情況下自由探索,哪怕探索路線已經(jīng)歪了,也可以通過跟隨仙靈的方式將容易迷路的玩家,引導(dǎo)回主干道。這也讓整張雪山地圖,活了過來。

c) 自主驅(qū)動(dòng):

在雪山較短的主線劇情中,其實(shí)是沒有把故事講完的,雪山線僅僅是探索至魔龍之心,也就是山腰之處就戛然而止了,根本就不會(huì)繼續(xù)向上走。然而整個(gè)雪山地圖的重頭戲偏偏就是山頂,山頂有獨(dú)立的雪山副本、揭開雪山終章問題的寒天之釘。

如何讓玩家到達(dá)開放地圖的指定地點(diǎn)?

在游戲中,要引導(dǎo)玩家到達(dá)設(shè)計(jì)路線的終點(diǎn),無非就這么幾種設(shè)計(jì)。

利益驅(qū)使,明擺著告訴玩家本線路終點(diǎn)有巨量寶藏A,你只要這么走就一定會(huì)有收獲大量的A。如果給的少了,那么玩家不會(huì)買賬。

探索驅(qū)使,在玩家到達(dá)場(chǎng)景A時(shí),會(huì)隱隱約約看到物品B的模糊樣子,到達(dá)物品B位置處延伸出了引導(dǎo)C,到達(dá)C點(diǎn)回頭看到有條小路可以直達(dá)位置D。這就是曠野之息如此好玩的原因。

自主驅(qū)使,通過地圖要素A、劇情要素B、對(duì)白C、公告D、NPC E等等一系列的明示暗示,告訴你,場(chǎng)景F處有東西G,但偏偏不告訴你G是什么在這樣的要素下,玩家會(huì)心理說服自己要去F看到G。

利益驅(qū)使的負(fù)面教材是只狼,只狼的探索驅(qū)使足夠巧妙,卻在關(guān)鍵時(shí)刻給獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)拉了胯,費(fèi)半天勁又是爬墻又是鉤繩,到達(dá)終點(diǎn)獲得哼將糖+1。探索驅(qū)使的負(fù)面教材是刺客信條和巫師三,這點(diǎn)雖然在英靈殿有所改善,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,更多的就是直白的在地圖上標(biāo)了個(gè)點(diǎn)A,不管給多給少,你去就是了。而自主驅(qū)使算是各大游戲玩得都比較溜的手段。

而這幾點(diǎn),其實(shí)蒙德和璃月這兩張地圖都是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。蒙德的問題是地圖空曠無深度,璃月的問題是地圖設(shè)計(jì)為了蒙德空曠問題顯得有些雜亂無章,游玩過程中仿佛無頭蒼蠅一般亂撞,更多時(shí)候更像是撞到一塊石碑,石碑直白的告訴玩家,這個(gè)位置有個(gè)解謎,大概是需要A和B來打開C,這點(diǎn)在探索驅(qū)使上其實(shí)并無好處。

利益驅(qū)使這個(gè)就更不用說了,由于游戲本身是個(gè)gacha氪金手游,外界因素影響導(dǎo)致這游戲摳的xnmbyy,璃月的終極解謎靖世九柱最后也就給了個(gè)破裝備,其他時(shí)間更不用多說,寶箱開出來的也基本都是垃圾。這點(diǎn)是完完全全的不及格。

雪山呢?自主驅(qū)使方面,龍脊雪山的上山路線,恰恰就是一條精心設(shè)計(jì)過的解謎+自助驅(qū)使的設(shè)計(jì)線。在星瑩洞窟內(nèi)部,一步步攀登,每個(gè)斷層均有寶箱與怪物的引導(dǎo)玩家一步步向上爬。

另外比較明顯的提示:

到達(dá)星瑩洞窟的最頂部,解謎之后,沒路了。向左看,會(huì)有可以飛起的風(fēng)之種。收集風(fēng)之種,就會(huì)到達(dá)一條全新的上山路線。

這樣的設(shè)計(jì)在雪山中比比皆是。

而開放世界的地圖,萬一玩家沒有按照這條線路走怎么辦?遠(yuǎn)遠(yuǎn)一眼望去的積云和雷電場(chǎng)景起到了作用,玩家在即將登上山頂之前,基本已經(jīng)接受了寒冷值會(huì)掉血dot的基礎(chǔ)概念。

寒冷值會(huì)不斷累積、在冰水中游泳會(huì)二級(jí)加速寒冷值、在狂風(fēng)的冰雪天氣下會(huì)三級(jí)加速寒冷值,那么在接觸到比冰水和狂風(fēng)更加強(qiáng)烈的視覺效果時(shí),玩家會(huì)很樂意的接受,“這玩意兒就不能靠近,靠近了懲罰更嚴(yán)重也非常合理“。

于是,寒冷值的概念被積云和雷電視覺放大,阻擋了從雪山外部爬山到達(dá)山頂?shù)目赡苄?,同時(shí),也因?yàn)檫@個(gè)不斷累積放大的概念,避免了空氣墻問題和派蒙攔路的突兀感。

d) 節(jié)奏感:

這個(gè)問題早在其他游戲的問題回復(fù)時(shí),我就簡單提過一句了,這里偷一點(diǎn)兒懶,我這邊直接復(fù)制過來。既是:游戲的流程進(jìn)度是需要把控進(jìn)度的,你可以設(shè)計(jì)的讓游戲在主線外有豐富的游戲內(nèi)容填補(bǔ)游戲時(shí)長,但主線通關(guān)流程想要讓玩家獲得完美體驗(yàn),就是要壓縮在一定時(shí)間內(nèi)。

龍脊雪山這張地圖首當(dāng)其沖的問題就是作為單章節(jié)的地圖,加上分層設(shè)計(jì),太大了。因此,在游玩過程中,雪山本身必須保證節(jié)奏感,不僅地圖本身較大,且在過程中有寒冷值這樣的debuff存在,這會(huì)讓玩家的厭煩閾值降低。

這里處理玩家接受程度與厭煩程度的方法也有幾點(diǎn),例如,把控好整體的節(jié)奏流程,爭(zhēng)取讓玩家在指定時(shí)間段內(nèi)到達(dá)山頂結(jié)束“主線”(這里的主線是指主體探索流程),或者是在結(jié)束時(shí),擁有足夠的爆點(diǎn)與獎(jiǎng)勵(lì),將一直以來探索壓抑點(diǎn)一并爆發(fā)掉。

雪山有個(gè)較為精妙的點(diǎn)就是,山頂作為整個(gè)章節(jié)與地圖環(huán)節(jié)的重點(diǎn),把副本門口也安置在了這個(gè)地方,反而副本解鎖成了獎(jiǎng)勵(lì)中的一環(huán)。代替了摳門的寶箱。更加不再是2,5個(gè)的原石。由于寒天之釘?shù)奶厥庑裕徊⒔忉屃苏麄€(gè)雪山地圖的背景由來,并且與雪山山腳一開始的樹首尾呼應(yīng)。

與寒天之釘?shù)膲邀惥跋笠唤Y(jié)合,寒冷值和整體冷色調(diào)探索的壓抑氣氛被一并引爆,堪稱欲揚(yáng)先抑的豪杰。


四、故事背景設(shè)定相關(guān):

由于游戲本身是個(gè)9+的未成年向游戲,導(dǎo)致劇情直白無拐點(diǎn),白開水?dāng)⑹屡c前后矛盾的問題存在相當(dāng)之多,不論是蒙德劇情中的風(fēng)神在首都被襲擊無人援救、璃月主線灌水,敘事不完整,公子人設(shè)爆炸等問題,幾乎已經(jīng)讓這個(gè)游戲的劇情不需要期待。

雪山地圖本身也是如此,由于主線必須設(shè)定的讓人一眼就能看懂,導(dǎo)致主線劇情與阿貝多主線本身的故事并不完整。然而,這次的雪山地圖好處在于,在主線劇情敘事的同時(shí),從地圖出發(fā),隱藏了許多隱隱約約透露的暗線劇情與碎片化敘事。

這點(diǎn)兒上無疑是“內(nèi)魂味兒”,魂系列的碎片化敘事的好處就是在于,需要一個(gè)宏大的過去背景,幾個(gè)帶著些設(shè)定卻不解釋清楚、最后總能串起來的物品介紹,書信、公告板等等一切能透露簡單信息的場(chǎng)景物品互動(dòng)等等。

在雪山地圖中,玩家在一開始就會(huì)接到來自喬爾探求父親下落的任務(wù),然而在游戲劇情中并未找到父親實(shí)際的下落,而是透過一個(gè)個(gè)早無人煙的營地、日記本來一步步讓玩家能猜測(cè)到喬爾父親實(shí)際可能已經(jīng)遇難了,又或者是從后山逃生了,這點(diǎn)給了玩家討論的空間。

不僅是支線任務(wù),雪山本身就是一個(gè)古代王國的遺址,在雪山山頂解放寒天之釘后,一切的根源都可以被解釋得通透開來。

雪山本身是古代王國的遺址,人們?cè)诘孛}古樹的樹蔭下建立了屬于自己的國度,然而古代王國違背了天理,于是天理降下寒天之釘殺死了這顆古樹,古代王國也因此失去了庇護(hù)所,導(dǎo)致滅國,最終形成了雪山。

當(dāng)寒天之釘升起之時(shí),玩家才會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn)這根摧毀了古代王國的釘子,正是游戲登錄界面,天空島的一部分。

而埋葬在雪中的遺跡守衛(wèi),則用密語的方式透露著更多的信息:[雪山殘存密碼破譯]

當(dāng)然,雪山本身的碎片化劇情遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止于此,至于美術(shù)風(fēng)格、素材選定之類的內(nèi)容,米哈游自己出了個(gè)回顧,由于這篇文章的主要內(nèi)容還是地圖設(shè)定,所以不再做過多贅述。只是通過寒天之釘?shù)睦诱f明,碎片化敘事的可行性,這點(diǎn)作為整體世界的構(gòu)建非常有利。


五、缺點(diǎn):
說了這么多,雪山地圖還是存在很多缺點(diǎn)的。整體地圖與劇情仍處于完全未開發(fā)狀態(tài),主線劇情整個(gè)到山腰戛然而止,整張地圖缺少一個(gè)收尾的最終BOSS,章節(jié)關(guān)鍵NPC阿貝多甚至不知道后續(xù)寒天之釘?shù)氖虑椤?/p>

仙靈雖然改善了解謎的路徑導(dǎo)向問題,但解謎獎(jiǎng)勵(lì)問題仍然存在,一個(gè)破寶箱真的太少了。龍脊石髓的收集設(shè)定,這點(diǎn)仍然是地圖上的問號(hào)元素,且過于難找,不依賴外部工具幾乎不可能收集。開放地圖與箱庭式關(guān)卡設(shè)計(jì)的矛盾問題,當(dāng)然這點(diǎn)實(shí)際也沒人能完美解決,只是提出問題了。

盡管雪山本身是個(gè)巨大的立體化地圖,但其實(shí)內(nèi)部設(shè)計(jì)仍顯稚嫩,星瑩洞窟體積雖大,卻乏味可陳,洞窟內(nèi)部元素過于重復(fù),也沒有讓人眼前一亮的設(shè)計(jì)。


六、結(jié)語:

龍脊雪山這張地圖的整體分析差不多就結(jié)束了,還是和最開始的那句話一樣,不做引戰(zhàn),不做盲目吹捧,只希望這篇文章能收獲一些理性的討論聲音吧。畢竟原神本身是原罪,一提到這游戲單機(jī)圈子總是嗤之以鼻,然而我真的能感受到這張地圖的誠意,與游戲設(shè)計(jì)技術(shù)力肉眼可見的提升,這點(diǎn)十分難能可貴。

再加上,這張地圖可以說是,在野炊的后開放世界時(shí)代,算是擺脫了部分桎梏,真正可以拿出去討論的內(nèi)容??梢院敛豢鋸埖卣f,這張地圖目前業(yè)界,少數(shù)有能力的不會(huì)去費(fèi)力做這個(gè),大部分公司是真的做不出來。

不論是太吾繪卷點(diǎn)燃的國產(chǎn)游戲熱情,還是后面不論了不起的修仙、黑神話悟空、戴森球、鬼谷八荒等等,很開心的能看到國產(chǎn)游戲發(fā)光發(fā)熱,而龍脊雪山這張地圖更加證明了,國內(nèi)可以做出如此高質(zhì)量的地圖設(shè)計(jì)。這在黑神話尚未發(fā)售之前,無疑是一針強(qiáng)心劑。也希望黑神話能夠證明自己吧~國產(chǎn)游戲加油~

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