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原神:龍脊雪山 地圖設計分析

發(fā)布時間:2024-01-24 16:30:11 瀏覽量:116次

作者:NGA-FBbZ

目錄:

一、前言

二、雪山地圖概述

三、雪山地圖的動態(tài)設計

3-1)動態(tài)設計的基本

3-2)如何地圖活過來

3-3)開放地圖的線性與非線性

3-4)節(jié)奏感

四、背景設定相關

五、缺點

六、后記


一、前言:

當我提出這個話題的時候,有很多游戲圈的大佬或者說菊苣,都質疑,為什么我要寫這個文章。當我把這個話題真正拿上臺面,試圖和別人理性分析的時候,往往都無法獲得相對應的公平討論。但就和曾經我要寫德拉諾的文章那樣,費力不討好,或者能找到一些與我的文章有共鳴的人,我覺得,足以。

首先先明確一下,本文受眾,我認為,不僅僅是原神玩家群體,我更多還是想把龍脊雪山這張地圖拆解開,盡可能的給非游戲受眾群體剖析一下。理由嘛,也很簡單,從我玩過的游戲來看,龍脊雪山,這張地圖,遠遠超出了我對國產游戲的期望值。如果說,黑神話悟空,給了業(yè)界一個虛無縹緲的希望,而龍脊雪山更多的意義是實際意義上的,國產游戲能玩到的,最高水準的地圖之一。

話歸正題,為什么我要在1.4版本更新之后,再去聊1.2版本的地圖呢?理由也很簡單。

1、蒙德和璃月兩張西歐和古代中國主題的地圖,由于仍是早期開發(fā)的地圖,對比現(xiàn)在的開放世界游戲地圖,并沒有單獨可以拎出來聊的必要。畢竟,這兩張地圖在我看來,仍是處于“史凱利杰群島”與“玻利維亞”的狀態(tài)。蒙德地圖上過于空曠的大平原與并不豐富的縱深,顯得有些許的稚嫩。

而璃月,這張地圖,雖然在蒙德基礎上有了肉眼可見的細節(jié)提升和地圖優(yōu)化,但畢竟璃月這張地圖還沒有出完,或許在將來層巖巨淵出了,我可能會單獨拎一篇去講。

2、雪山這張地圖的精妙之處,也是我最想說的一點就是,現(xiàn)在的后開放世界時代。直白點兒說就是,在受到塞爾達傳說·曠野之息影響之后,產出的一部分開放世界地圖。可以毫不夸張的說,在野炊之后,越來越多的游戲開始遵循野炊提出的開放世界構想魔改,蒙德和璃月就是最明顯的例子之一。

而龍脊雪山這張地圖,可以看作是,與野炊提出的構想結合并融入自己的想法,全面升級的一張地圖。當然這點我們會放到后面仔細來說。

3、最后就是,不想蹭1.2當時版本的熱度,導致帖子回復出現(xiàn)非理性因素,更多是怕被噴,就這么簡單。所以這篇文章的內容,我會盡可能的排除一切,非龍脊雪山的因素,包括原神這個游戲本身。也請大家高抬貴手,我的想法是僅限于,分析龍脊雪山的地圖設計,本人才疏學淺,只希望把自己的一點兒想法寫出來分享給大家。

本文無任何參考,引用了幾篇考究文章。


二、雪山地圖概述與意義:

龍脊雪山地圖位于目前整個游戲的東北位置,作為后續(xù)開放的新地圖加入到游戲中,與其說,這是開放世界大陸的擴充DLC,龍脊雪山本身與其他兩塊大陸并無過多的實際聯(lián)系,在這張地圖的探索過程中,也僅限于活躍在雪山而已。

所以,與其說龍脊雪山是開放世界擴充的一部分,龍脊雪山本質其實是一個箱庭式的關卡。對比現(xiàn)下的單機3A游戲,龍脊雪山更像的是單機游戲中的一章節(jié),在本章節(jié)完成后,其實也就失去了再次前往的意義。

雪山地圖的輪廓:

雪山地圖本身附屬于北部的第一張大地圖,被南北兩張氣候適宜的地圖包裹著。這中間不難看出雪山地圖位置的突兀。

在背景設定中:

第一張大地圖為蒙德,作為風之國度,擁有富饒的資源、溫和的氣氛,而這都與風神本人的能力息息相關。北方是嚴寒的無毛之地,是風神出力削掉了蒙德的高山,用強風強行改變了蒙德的氣候。

玩家第一眼看過去,那么不免提出幾個問題:為何附屬地圖與主地圖相差如此巨大?為何南北兩張地圖均氣候適宜?三張地圖之間是如何過渡的?風神為何只改變了主地圖,雪山卻沒有變動?抱著這樣的疑問,雪山的游玩體驗和探索也就隨之開始了。


三、雪山地圖的動態(tài)設計:

a) 雪山本身的暗示:

動態(tài)設計是這張地圖的精妙之處。如何和地圖本身有張力?從雪山一開始入門的地方,這張地圖在設計的角度就在給玩家不停的心理暗示。

1、劇情中的關鍵NPC阿貝多直言,雪山山中是有異動的,絕非善類。

2、雪山本身體積龐大,在其他地圖一眼望去就能看見龐大的雪山聳立,從遠處看過來,雪山的體積一覽無余,卻偏偏遮擋住了山頂?shù)牟糠?,讓山頂有積云雷電環(huán)繞。

3、在雪山地圖本身剛一入門的位置,就有著一顆巨大的樹根,且隨著收集,雪山進度的逐漸解鎖,這棵樹也會逐漸成長。這棵樹與山腰處的魔龍之心相互呼應。

4、雪山的安全屋設定,山腳下,山腰。從山腳下稀稀落落的散兵游勇組成的臨時避難所,到山腰的據(jù)點,溫暖、書架、煉金臺等一系列場景的擺放,可以迅速的讓玩家認為,山腰的據(jù)點才是起始地點,潛意識中忽略掉,山腳其實才是起點的事實。這也提高了玩家后續(xù)探索的動力——畢竟山腰才是起點。

而綜上所述,只要是理解RPG游戲規(guī)則的玩家,或者干脆說,游戲經驗較多的玩家,不難不被這種暗示影響,得出了自己腦補,其實是暗示引到的幾個觀點:

雪山地圖不是一般的山峰,這座山中必然隱藏有很多秘密,山中有著未曾出現(xiàn)的巨大BOSS或者幕后黑手、山頂積云必然藏著什么東西不想讓我知道。在這些暗示下,做了這么多的伏筆,而這些伏筆最后得出的一個觀點其實只有一個——上山。

b) 如何讓地圖活過來?

其實,雪山地圖本身存在著一個相當巨大的缺點,它作為一個單元章節(jié)地圖,體積與實際面積實在是太大了,不僅僅只有圖中占地的面積,雪山地圖本身是分層的,一座雪山實際拆解開來,地圖不比蒙德大草原小多少。

盡管在a小節(jié)中,有這么多的明示暗示引導,但只有上山還是不夠的。這也是開放世界地圖的一個問題,如果本章節(jié)確實存在著需要玩家“盡量“按照設計所想路線移動,怎么避免玩家因為開放世界的原因,諸如跳過、翻墻、卡BUG的方式呢?

由于是開放世界的地圖,你總不能放空氣墻吧?直接放大體積的空氣墻是摧毀開放世界游戲沉浸感最大的敵人。而且原神的角色機動性太高了,自由攀爬、飛行、滑翔,自己建造物體創(chuàng)建落腳點等等。

在我要說明這個問題之前,我要先來說明一下,雪山中引入的寒冷值概念,讓這張地圖活過來~

寒冷值在任何常見中,都可以見到,像是怪物獵人、野炊、甚至GBA時代的游戲就已經可以針對寒冷值、饑餓值、炎熱值這幾個可以玩出花來了。那么為什么要單獨聊這個已經在游戲中被玩爛了得設定呢?

原因其實也很簡單,游戲本身沒有提供取暖的基本道具,不論是吞食辣椒食物,還是火系角色本身,都是無法取暖的,唯一玩家自帶的取暖道具取暖瓶也是在雪山探索中期才解鎖制作的。

這導致了一個問題就是,對比怪物獵人僅僅是喝個熱飲就完全忽視,在龍脊雪山的探索過程中,寒冷值問題被放大,玩家非常依賴地圖自帶的取暖機制,火堆、火把、取暖點等等等。
而這中間,有一個非常巧妙的外掛,仙靈。

一環(huán)套一環(huán),仙靈這個東西給大家介紹一下,這個小東西在其他地圖也出現(xiàn),就是地圖本身要素構成的一部分,在其他地圖,玩家只需要跟隨仙靈移動,到仙靈之庭,就可以獲得一個寶箱或者是隱藏機制的獎勵。簡單來說,仙靈在蒙德和璃月,就是眾多開放世界標在地圖上的一個問號?。

在雪山中,仙靈被賦予了特殊的意義,那就是仙靈被制作成了溫暖仙靈,仙靈自己就是一個活動的取暖點。由于玩家在前兩張地圖已經被引導成了看見仙靈跟著走就有寶箱的潛意識,而雪山地圖本身的寒冷值與整體冷色調的設計概念,使得玩家在冰天雪地的環(huán)境中抓住救命稻草一樣,對比蒙德璃月,更愿意跟隨仙靈的軌跡移動。

(因為開放世界的問號設計有很多人是不買賬的,這種強行增加游戲時間的收集因素也是開飯世界被詬病最多的問題)

所以,在溫暖仙靈的巧妙設計下,由仙靈,延伸出了整張地圖的動態(tài)張力,環(huán)境本身自帶機制,而環(huán)境就是地圖的一部分,機制完美的融入了雪山地圖中。不僅沒有摧毀玩家的沉浸感,而且,在不斷的暗示、引導玩家,讓玩家沒有偏離主要路線的情況下自由探索,哪怕探索路線已經歪了,也可以通過跟隨仙靈的方式將容易迷路的玩家,引導回主干道。這也讓整張雪山地圖,活了過來。

c) 自主驅動:

在雪山較短的主線劇情中,其實是沒有把故事講完的,雪山線僅僅是探索至魔龍之心,也就是山腰之處就戛然而止了,根本就不會繼續(xù)向上走。然而整個雪山地圖的重頭戲偏偏就是山頂,山頂有獨立的雪山副本、揭開雪山終章問題的寒天之釘。

如何讓玩家到達開放地圖的指定地點?

在游戲中,要引導玩家到達設計路線的終點,無非就這么幾種設計。

利益驅使,明擺著告訴玩家本線路終點有巨量寶藏A,你只要這么走就一定會有收獲大量的A。如果給的少了,那么玩家不會買賬。

探索驅使,在玩家到達場景A時,會隱隱約約看到物品B的模糊樣子,到達物品B位置處延伸出了引導C,到達C點回頭看到有條小路可以直達位置D。這就是曠野之息如此好玩的原因。

自主驅使,通過地圖要素A、劇情要素B、對白C、公告D、NPC E等等一系列的明示暗示,告訴你,場景F處有東西G,但偏偏不告訴你G是什么在這樣的要素下,玩家會心理說服自己要去F看到G。

利益驅使的負面教材是只狼,只狼的探索驅使足夠巧妙,卻在關鍵時刻給獎勵時拉了胯,費半天勁又是爬墻又是鉤繩,到達終點獲得哼將糖+1。探索驅使的負面教材是刺客信條和巫師三,這點雖然在英靈殿有所改善,但還遠遠不夠,更多的就是直白的在地圖上標了個點A,不管給多給少,你去就是了。而自主驅使算是各大游戲玩得都比較溜的手段。

而這幾點,其實蒙德和璃月這兩張地圖都是遠遠不夠的。蒙德的問題是地圖空曠無深度,璃月的問題是地圖設計為了蒙德空曠問題顯得有些雜亂無章,游玩過程中仿佛無頭蒼蠅一般亂撞,更多時候更像是撞到一塊石碑,石碑直白的告訴玩家,這個位置有個解謎,大概是需要A和B來打開C,這點在探索驅使上其實并無好處。

利益驅使這個就更不用說了,由于游戲本身是個gacha氪金手游,外界因素影響導致這游戲摳的xnmbyy,璃月的終極解謎靖世九柱最后也就給了個破裝備,其他時間更不用多說,寶箱開出來的也基本都是垃圾。這點是完完全全的不及格。

雪山呢?自主驅使方面,龍脊雪山的上山路線,恰恰就是一條精心設計過的解謎+自助驅使的設計線。在星瑩洞窟內部,一步步攀登,每個斷層均有寶箱與怪物的引導玩家一步步向上爬。

另外比較明顯的提示:

到達星瑩洞窟的最頂部,解謎之后,沒路了。向左看,會有可以飛起的風之種。收集風之種,就會到達一條全新的上山路線。

這樣的設計在雪山中比比皆是。

而開放世界的地圖,萬一玩家沒有按照這條線路走怎么辦?遠遠一眼望去的積云和雷電場景起到了作用,玩家在即將登上山頂之前,基本已經接受了寒冷值會掉血dot的基礎概念。

寒冷值會不斷累積、在冰水中游泳會二級加速寒冷值、在狂風的冰雪天氣下會三級加速寒冷值,那么在接觸到比冰水和狂風更加強烈的視覺效果時,玩家會很樂意的接受,“這玩意兒就不能靠近,靠近了懲罰更嚴重也非常合理“。

于是,寒冷值的概念被積云和雷電視覺放大,阻擋了從雪山外部爬山到達山頂?shù)目赡苄?,同時,也因為這個不斷累積放大的概念,避免了空氣墻問題和派蒙攔路的突兀感。

d) 節(jié)奏感:

這個問題早在其他游戲的問題回復時,我就簡單提過一句了,這里偷一點兒懶,我這邊直接復制過來。既是:游戲的流程進度是需要把控進度的,你可以設計的讓游戲在主線外有豐富的游戲內容填補游戲時長,但主線通關流程想要讓玩家獲得完美體驗,就是要壓縮在一定時間內。

龍脊雪山這張地圖首當其沖的問題就是作為單章節(jié)的地圖,加上分層設計,太大了。因此,在游玩過程中,雪山本身必須保證節(jié)奏感,不僅地圖本身較大,且在過程中有寒冷值這樣的debuff存在,這會讓玩家的厭煩閾值降低。

這里處理玩家接受程度與厭煩程度的方法也有幾點,例如,把控好整體的節(jié)奏流程,爭取讓玩家在指定時間段內到達山頂結束“主線”(這里的主線是指主體探索流程),或者是在結束時,擁有足夠的爆點與獎勵,將一直以來探索壓抑點一并爆發(fā)掉。

雪山有個較為精妙的點就是,山頂作為整個章節(jié)與地圖環(huán)節(jié)的重點,把副本門口也安置在了這個地方,反而副本解鎖成了獎勵中的一環(huán)。代替了摳門的寶箱。更加不再是2,5個的原石。由于寒天之釘?shù)奶厥庑?,一并解釋了整個雪山地圖的背景由來,并且與雪山山腳一開始的樹首尾呼應。

與寒天之釘?shù)膲邀惥跋笠唤Y合,寒冷值和整體冷色調探索的壓抑氣氛被一并引爆,堪稱欲揚先抑的豪杰。


四、故事背景設定相關:

由于游戲本身是個9+的未成年向游戲,導致劇情直白無拐點,白開水敘事與前后矛盾的問題存在相當之多,不論是蒙德劇情中的風神在首都被襲擊無人援救、璃月主線灌水,敘事不完整,公子人設爆炸等問題,幾乎已經讓這個游戲的劇情不需要期待。

雪山地圖本身也是如此,由于主線必須設定的讓人一眼就能看懂,導致主線劇情與阿貝多主線本身的故事并不完整。然而,這次的雪山地圖好處在于,在主線劇情敘事的同時,從地圖出發(fā),隱藏了許多隱隱約約透露的暗線劇情與碎片化敘事。

這點兒上無疑是“內魂味兒”,魂系列的碎片化敘事的好處就是在于,需要一個宏大的過去背景,幾個帶著些設定卻不解釋清楚、最后總能串起來的物品介紹,書信、公告板等等一切能透露簡單信息的場景物品互動等等。

在雪山地圖中,玩家在一開始就會接到來自喬爾探求父親下落的任務,然而在游戲劇情中并未找到父親實際的下落,而是透過一個個早無人煙的營地、日記本來一步步讓玩家能猜測到喬爾父親實際可能已經遇難了,又或者是從后山逃生了,這點給了玩家討論的空間。

不僅是支線任務,雪山本身就是一個古代王國的遺址,在雪山山頂解放寒天之釘后,一切的根源都可以被解釋得通透開來。

雪山本身是古代王國的遺址,人們在地脈古樹的樹蔭下建立了屬于自己的國度,然而古代王國違背了天理,于是天理降下寒天之釘殺死了這顆古樹,古代王國也因此失去了庇護所,導致滅國,最終形成了雪山。

當寒天之釘升起之時,玩家才會驚訝地發(fā)現(xiàn)這根摧毀了古代王國的釘子,正是游戲登錄界面,天空島的一部分。

而埋葬在雪中的遺跡守衛(wèi),則用密語的方式透露著更多的信息:[雪山殘存密碼破譯]

當然,雪山本身的碎片化劇情遠遠不止于此,至于美術風格、素材選定之類的內容,米哈游自己出了個回顧,由于這篇文章的主要內容還是地圖設定,所以不再做過多贅述。只是通過寒天之釘?shù)睦诱f明,碎片化敘事的可行性,這點作為整體世界的構建非常有利。


五、缺點:
說了這么多,雪山地圖還是存在很多缺點的。整體地圖與劇情仍處于完全未開發(fā)狀態(tài),主線劇情整個到山腰戛然而止,整張地圖缺少一個收尾的最終BOSS,章節(jié)關鍵NPC阿貝多甚至不知道后續(xù)寒天之釘?shù)氖虑椤?/p>

仙靈雖然改善了解謎的路徑導向問題,但解謎獎勵問題仍然存在,一個破寶箱真的太少了。龍脊石髓的收集設定,這點仍然是地圖上的問號元素,且過于難找,不依賴外部工具幾乎不可能收集。開放地圖與箱庭式關卡設計的矛盾問題,當然這點實際也沒人能完美解決,只是提出問題了。

盡管雪山本身是個巨大的立體化地圖,但其實內部設計仍顯稚嫩,星瑩洞窟體積雖大,卻乏味可陳,洞窟內部元素過于重復,也沒有讓人眼前一亮的設計。


六、結語:

龍脊雪山這張地圖的整體分析差不多就結束了,還是和最開始的那句話一樣,不做引戰(zhàn),不做盲目吹捧,只希望這篇文章能收獲一些理性的討論聲音吧。畢竟原神本身是原罪,一提到這游戲單機圈子總是嗤之以鼻,然而我真的能感受到這張地圖的誠意,與游戲設計技術力肉眼可見的提升,這點十分難能可貴。

再加上,這張地圖可以說是,在野炊的后開放世界時代,算是擺脫了部分桎梏,真正可以拿出去討論的內容??梢院敛豢鋸埖卣f,這張地圖目前業(yè)界,少數(shù)有能力的不會去費力做這個,大部分公司是真的做不出來。

不論是太吾繪卷點燃的國產游戲熱情,還是后面不論了不起的修仙、黑神話悟空、戴森球、鬼谷八荒等等,很開心的能看到國產游戲發(fā)光發(fā)熱,而龍脊雪山這張地圖更加證明了,國內可以做出如此高質量的地圖設計。這在黑神話尚未發(fā)售之前,無疑是一針強心劑。也希望黑神話能夠證明自己吧~國產游戲加油~

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