發(fā)布時間:2024-01-24 17:44:36 瀏覽量:232次
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游戲地圖的起源發(fā)展
游戲地圖,是在電子游戲圈內(nèi)比較少討論的一個概念,即使是近年來因為地圖設計而為人稱道的幾款游戲(《曠野之息》《黑暗之魂》),關于地圖的討論也往往有所局限,或是淺嘗輒止,又或是和“游戲內(nèi)容”,“游戲設計”相糅合,變成評測類文章。而至于目前廣大的“開放世界”游戲,對于地圖的討論可能就只剩下一個“大”了。
然則,游戲地圖的歷史可能遠遠比我們想象的久,從廣義上來說,從任何產(chǎn)生互動的游戲開始,就存在了游戲地圖,這么一說可能很多人會想到桌游,比如 DND,再原始一點,可能就是跳房子的時候用白色石子劃得的洞和界標了。
跳房子,可能是很多人初次接觸游戲地圖
將范圍擴大以后不難發(fā)現(xiàn),游戲地圖的實質(zhì)就是承載互動元素的基盤和組成互動規(guī)則的骨架。在游戲的大部分時候,沒有人會單純的和地圖互動,而是和地圖上可以互動的點,以及這些點交織而成的規(guī)則產(chǎn)生互動。即使是地圖占主要內(nèi)容的賽車游戲,表面上你是在地圖里活動,地圖設計很大程度上影響了你的游戲進程,但實質(zhì)上你所要去參與互動的是車輛本身和地圖劃定給你的行進規(guī)則。
另一個具有代表意義的是桌游和棋牌,盡管它的描繪方式非常原始(有時候只需要一張紙和一支筆),但它是游戲地圖最有代表性的呈現(xiàn)方式之一。一個平面,上面設定互動的點(DND 的角色,大富翁的土地,飛行棋中不同顏色的格子),再設立體系化的規(guī)則,將點與點的互動進行關聯(lián)和約束,最后設定一個獲勝目標。
這聽起來是不是很熟悉?其實這也是大多數(shù)電子游戲,特別是開放世界游戲所遵循的設計思路,只是電子游戲涉及到多種類型,在這三個元素(互動點,規(guī)則,目標)上有不同的傾向,在地圖設計上有不同的考量。
如今大紅大熱的《DOTA》,最早也脫胎于《魔獸爭霸3》的地圖編輯器,通過重新設計地圖和互動規(guī)則,簡化了 RTS 游戲的操作性,強化了多人競技性,僅僅如此,《DOTA》就以一己之力開創(chuàng)了 MOBA 游戲這一新的游戲類型。要知道,這只是在《魔獸爭霸3》的框架下修改了地圖設計,其人物,技能和操作框架依然沿襲自魔獸。
《太空侵略者》早期街機游戲的代表作,地圖不會變化,僅有不斷刷新的雜兵和會破碎的掩體
但與桌游不同,電子游戲的發(fā)展必須要依托于圖形化技術和運算能力的發(fā)展。桌游的互動呈現(xiàn)可以通過扁平化的符號和圖像,其余可以依托于玩家腦中的想象,電子游戲則不行,玩家的操作要在屏幕上實時呈現(xiàn),這對地圖的設計帶來了很多挑戰(zhàn)。
實時變化的地圖對早期游戲設備的機能是一個不小的挑戰(zhàn),更不用提還要在內(nèi)部加入互動要素了,那么,早期的游戲如何解決這個問題的呢?答案是不解決,完全拋棄地圖設計,只留下一個平臺和互動元素。
伴隨著圖形技術的發(fā)展,卷軸式 2D 地圖開始風行,這種地圖形式的優(yōu)點在于機能要求低,同時又可以讓用戶體會到地圖的連續(xù)性變化。至此,電子游戲中的“地圖設計”開始有了明確的意義。
近期大紅大紫的《頭號玩家》,就展現(xiàn)了第一個被大眾發(fā)現(xiàn)的游戲彩蛋,雅達利2600上的《奇幻冒險》,其彩蛋就是直接隱藏在地圖中,成為游戲史上一段軼事。在這之后 FC 的出現(xiàn),更是將地圖設計推向了新的高度。
FC 上最流行的平臺跳躍游戲《超級馬里奧兄弟》就是 2D 時代地圖設計藝術的最佳范本。2D 時代,玩家的活動維度有限,合理的分配互動元素,安排隱藏道路,設立場景機關完成場景切換,針對不同的場景設定不同的互動方式,同時還要兼顧早期游戲機稀缺的運算資源。這無疑是一項極富有挑戰(zhàn)性的工作,但任天堂做到了,優(yōu)秀的地圖設計工地成為任天堂獨步天下的武林秘籍,也是任天堂游戲所謂“游戲性”的來源之一。
《超級馬里奧 奧德賽》也是在2D時代地圖設計基礎上的有傳承與顛覆
即使到了最新作《超級馬里奧 奧德賽》中,我們也能窺見任天堂 2D 時代留下的優(yōu)秀設計,對環(huán)境的利用,機關和能力的巧妙組合,都是 2D 時代的地圖設計師們留下的瑰寶。這種地圖設計思維和 3D 時代成長起來的設計師是不同的,有著其獨有的魅力,這一點我們到后面再說。
3D時代的地圖設計變革
20世紀末,伴隨著《德軍總部3D》的大紅大紫,3D 游戲開始進入玩家的視野,人們開始發(fā)現(xiàn)原來游戲還可以多一個維度,雖然早期的 3D 游戲很多是利用透視 2D 貼圖的方式實現(xiàn)“偽 3D”效果,地圖設計似乎也回歸到了電子游戲初期的水平 —— 堆砌互動元素。但這樣的情況并沒有維持太久。
20世紀末21世紀初,正是消費電子行業(yè)突飛猛進的時期,隨著 N64,初代 Playstation 等一系列主機的發(fā)售,3D 圖形技術開始成為了電子游戲的新寵兒。玩家們發(fā)現(xiàn),游戲中的人物可以像現(xiàn)實中一樣地活動,這給玩家?guī)砹藦娏业拇敫?,也讓很多游戲類型有了更好的表現(xiàn)力。
我曾經(jīng)閱讀過一篇國外的游戲評論文章,作者對這種變化給的批注是:[1]“人們開始可以用現(xiàn)實中的直覺來操作游戲”。聽起來很玄妙,實際上非常簡單,當你在野外口渴了,你會想去找水,而你的直覺告訴你,山腳下可能有水,你就會不由自主的往下走。
在 2D 時代,資源和互動點大多以高亮的形式表現(xiàn),而在 3D 時代,完全可以按照現(xiàn)實中的原則來設計,水會向下流,山頂上可能會有礦物,子彈有彈道,躲在掩體后面可以潛行,優(yōu)秀的游戲引擎不僅可以帶來真實的畫面,光線,重力,流體等物理現(xiàn)象也如實表達。如今這些要素已經(jīng)被廣泛的運用在各類游戲中。
與此同時,隨著 3D 技術的發(fā)展,技術水平在游戲開發(fā)中所占的比重越來越大,開發(fā)成本也越來越高,在這樣的環(huán)境下,日系廠商和歐美系廠商開始有了不同的發(fā)展方向。歐美系廠商在后 3D 時代依靠高效的公司運作機制和雄厚的財力迅速崛起,但沒有經(jīng)歷過 2D 游戲時代輝煌的歐美系廠商,在地圖設計上則顯得有些“直白”。
早期的歐美游戲,大多是從模擬現(xiàn)實著手,大紅大紫的 GTA 系列,以還原某個現(xiàn)代城市作為設計基準;刺客信條系列,以還原歷史上的某個城市為設計基準;在一張還原真實的大地圖上設計巧妙的機關,隱藏地點,不同特性的村落和環(huán)境等等。
即使是非開放世界的線性游戲,比如神海,戰(zhàn)神等,也只是限定了活動范圍,并沒有跳脫出現(xiàn)實環(huán)境的邏輯,解謎和機關也只是穿插在其中,作為推進場景的調(diào)劑,大部分的元素是按現(xiàn)實的邏輯來安放的。
GTA5的游戲全景圖,即使作為現(xiàn)實中的地圖也毫無違和感
當然,這里并不是說上述游戲地圖的設計思路有何不妥,實際上做出一個還原現(xiàn)實但又不枯燥的環(huán)境是非??简炘O計功底的,而且這樣的思路非常適合開放世界游戲,因為這種設計能參與的互動元素相當之多。
正如上文所說,只有當所有游戲世界中的體驗都可以用現(xiàn)實生活的直覺去面對的時候,游戲世界才能讓人有足夠的代入感。腦補一下所有互動元素都要一長段教程的開放世界游戲吧!那一定會是一段難以言喻的痛苦旅程。(等等,我真的沒有在說《EVE》)
與歐美系廠商相比,日系廠商一方面由于技術力的缺失,要求制作面面俱到還要原現(xiàn)實的地圖有一定的壓力(光影變化,物理引擎和繁多的互動元素都非??简灩倔w量和研發(fā)周期)。另一方面,從 2D 時代成長過來的日系廠商,對地圖設計的理解相比歐美系廠商更加“寫意”。
縱觀近年來優(yōu)秀的日系游戲,無論是線性游戲還是開放世界,都從未把還原現(xiàn)實放在地圖設計的第一位。即使非常生活化的《如龍》系列,在地圖設計上,也是僅僅以突出歌舞伎町的繁華和日本黑幫的生活現(xiàn)狀作為唯一訴求。色彩和鏡頭的運用都非常的夸張,表達的感情也非常強烈,即使玩家可以自由行動,也很難擺脫整個游戲帶給你的氛圍感。舉個例子,你可以在 GTA 里天天開出租,活得像個良民。但在如龍里,你可能很難活的不像個日本黑道(雖然上班族也可以天天打柏青哥和去夜店的233)。
聽起來這似乎是一種很無趣的設定,但實際上這也是日系游戲獨有的魅力。這樣的設計方向,更加能表達游戲中突出的情感,也能給獨樹一幟的地圖設計者以更充分的發(fā)揮空間。以2017年話題作《尼爾:機械軍團》為例,如果以一個歐美系游戲開放世界地圖的標準去評判,尼爾的地圖設計毫無疑問是不及格的,不僅空曠,貼圖質(zhì)量一般,互動元素也少得可憐。
《尼爾:機械紀元》里的游樂園,每次再來都會有不一樣的復雜情緒
然而,這絲毫不影響玩家在游戲中后期一次次地被地圖和場景所傳達的氛圍所感染:荒廢的游樂園,城市的廢墟,最初會覺得地圖很大很枯燥,但隨著劇情推進,游樂園,廢墟開始被賦予新的意義,并不斷附加新的元素(空洞,高塔,劇情支線等)。
你很難見到美式開放世界游戲大刀闊斧地利用開放場景的破壞和變化來表達劇情沖突和情緒,他們往往要顧及到這種變化會在現(xiàn)實世界造成怎樣的連鎖反應,而日系廠商則通常以表達游戲主題為第一要義,這或許是無奈之舉,但也是日系游戲地圖設計的獨有魅力。
關于日系游戲地圖設計還有一個例子,就是大名鼎鼎的《黑暗之魂》系列。
或許有人看到文章標題,就在等待這款游戲的出現(xiàn),雖然出現(xiàn)的比較晚,不過任何討論游戲設計的文章,都不可能繞過它,畢竟已經(jīng)有無數(shù)的評測文章盛贊過《黑暗之魂》的地圖設計。其實概括起來也很簡單,立體式的地圖設計,渲染了整體游戲厚重的氛圍;高難度和存檔機制的結合,讓玩家在打開捷徑后可以獲得巨大的成就感;機關和場景切換的有機組合,使得視野內(nèi)的大部分場景都可以親自到達。
《黑暗之魂》羅得蘭的一張結構示意圖
所有上述這些都是非常優(yōu)秀的設計元素,有人說《黑暗之魂》是 2D《惡魔城》3D 化的最佳體現(xiàn),這可能并不是一句玩笑話。
在 2D 時代,由于資源有限,要擴展玩家的活動范圍,又不能采用現(xiàn)在常用的遠景+傳送的解決方案,唯一的合理做法就是將所有不同元素的場景通過機關,門扉,樓梯組合在一起。其實這樣的地圖設計,以現(xiàn)實世界的眼光來看難免會有 BUG,但如果你對游戲所表達的氛圍足夠沉浸,很容易會被這種“柳暗花明又一村“的地圖設計所驚艷。
《惡魔城 月下夜想曲》中的正城地圖
當然,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的全球化發(fā)展,日系游戲和歐美系游戲在許多方面的界限也開始漸漸模糊,這里并不是要討論孰優(yōu)孰劣,只是將兩種思路優(yōu)秀的代表提煉出來方便區(qū)分。
隨著歐美系游戲在游戲圈的話語權越來越大,許多日系廠商開始嘗試在作品中融入歐美系游戲的地圖設計元素,包括開放世界,諸多現(xiàn)實互動元素,無縫銜接的大地圖等。這其中不乏成功案例,自然也有不太成功的。僅僅將地圖開放,塞入互動元素,卻沒有建立和世界觀相容的合理規(guī)則,與主線劇情的融合也十分生硬,于是就出現(xiàn)了“蜀國名將關羽無心打仗,沉迷幫小兵打雜”,“英俊王子無心救國,沉迷釣魚搞基“這種啼笑皆非的情況。
其實主線劇情弱化是所有開放世界游戲都難以避免的情況,但是正如前文所說,日系游戲的基因是細膩的情感表達?!墩嫒龂鵁o雙》系列有厚重的歷史包袱,《最終幻想》系列也一直是典型日式王道漫畫式劇情展開,在這樣的基調(diào)上制作大型開放式地圖,且互動元素設計并沒有進行適應化改造,依然是照搬生活化的元素和任務,自然會產(chǎn)生違和感。
在這個方面,《賽爾達傳說 曠野之息》做的相對更出色一些。在游戲開始,林克醒來時處于失憶狀態(tài),可以完全以普通“路人”的視角開始冒險,玩家不會覺得翻山越嶺,釣魚打獵或是在地圖上瞎逛會有割裂感,而且隨著主人公一步一步的成長,玩家反而對主線劇情和重點人物產(chǎn)生了更深刻的印象。
當然,優(yōu)秀的互動元素設計也功不可沒,如果展開來說又是一篇長文,在此就不再贅述了。
尾巴
講了這么多,其實不難發(fā)現(xiàn),即使我很想緊扣地圖設計這一主題,最后聊著聊著,還是無可避免的牽扯到了游戲設計的其他內(nèi)容。隨著技術的發(fā)展和游戲內(nèi)容的日漸龐大,最初的游戲地圖,可能只用考慮一個平面,設計師抽個時間畫個草圖就可以完成大概。
現(xiàn)在的游戲地圖,除了地圖本身的設計,還要考慮諸如傳送點的密度,穿越地圖用的時間,支線任務的密度,物理效果的實現(xiàn)等等大量影響玩家體驗的因素。對于某些大型游戲(如《魔獸世界》這樣的 MMORPG),甚至需要地理學和制圖學的專家參與游戲地圖設計。
作為承載整個游戲的骨架,地圖上每一個制作細節(jié)的偏差都會導致游玩質(zhì)量的變化,這也就是為什么任天堂專門拍了個簡單的視頻專門講解《曠野之息》的地圖設計,全世界游戲從業(yè)人員都如獲至寶的天天研究。
以前我一直很喜歡看游戲通關以后的 STAFF,當我在高中時期第一次通關《刺客信條2》的時候,看著制作人名單足足滾了8分鐘。從那個時候開始我意識到,我用了幾十個小時,享受的是這么多人為我設計的游戲,這里面有音樂,有程序員,當然也有地圖設計者。
當我開始下筆時,我只想簡單聊聊我所理解的地圖設計,可真的開始寫,才發(fā)現(xiàn)這簡簡單單的四個字背后承載了幾代人的摸索和整個游戲行業(yè)的成長。才疏學淺,全然不能觸及大牛在行業(yè)的貢獻,但謹以此文,對所有參與游戲設計的前輩致以敬意。
謝謝你們,給全世界玩家?guī)淼目鞓贰?/p>
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