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游戲地圖發(fā)展史:隨著技術(shù)進(jìn)步,游戲地圖經(jīng)歷了怎樣的歷程?

發(fā)布時(shí)間:2024-01-24 17:44:36 瀏覽量:235次

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游戲地圖的起源發(fā)展

游戲地圖,是在電子游戲圈內(nèi)比較少討論的一個(gè)概念,即使是近年來因?yàn)榈貓D設(shè)計(jì)而為人稱道的幾款游戲(《曠野之息》《黑暗之魂》),關(guān)于地圖的討論也往往有所局限,或是淺嘗輒止,又或是和“游戲內(nèi)容”,“游戲設(shè)計(jì)”相糅合,變成評(píng)測(cè)類文章。而至于目前廣大的“開放世界”游戲,對(duì)于地圖的討論可能就只剩下一個(gè)“大”了。

然則,游戲地圖的歷史可能遠(yuǎn)遠(yuǎn)比我們想象的久,從廣義上來說,從任何產(chǎn)生互動(dòng)的游戲開始,就存在了游戲地圖,這么一說可能很多人會(huì)想到桌游,比如 DND,再原始一點(diǎn),可能就是跳房子的時(shí)候用白色石子劃得的洞和界標(biāo)了。

跳房子,可能是很多人初次接觸游戲地圖

將范圍擴(kuò)大以后不難發(fā)現(xiàn),游戲地圖的實(shí)質(zhì)就是承載互動(dòng)元素的基盤和組成互動(dòng)規(guī)則的骨架。在游戲的大部分時(shí)候,沒有人會(huì)單純的和地圖互動(dòng),而是和地圖上可以互動(dòng)的點(diǎn),以及這些點(diǎn)交織而成的規(guī)則產(chǎn)生互動(dòng)。即使是地圖占主要內(nèi)容的賽車游戲,表面上你是在地圖里活動(dòng),地圖設(shè)計(jì)很大程度上影響了你的游戲進(jìn)程,但實(shí)質(zhì)上你所要去參與互動(dòng)的是車輛本身和地圖劃定給你的行進(jìn)規(guī)則。

另一個(gè)具有代表意義的是桌游和棋牌,盡管它的描繪方式非常原始(有時(shí)候只需要一張紙和一支筆),但它是游戲地圖最有代表性的呈現(xiàn)方式之一。一個(gè)平面,上面設(shè)定互動(dòng)的點(diǎn)(DND 的角色,大富翁的土地,飛行棋中不同顏色的格子),再設(shè)立體系化的規(guī)則,將點(diǎn)與點(diǎn)的互動(dòng)進(jìn)行關(guān)聯(lián)和約束,最后設(shè)定一個(gè)獲勝目標(biāo)。

這聽起來是不是很熟悉?其實(shí)這也是大多數(shù)電子游戲,特別是開放世界游戲所遵循的設(shè)計(jì)思路,只是電子游戲涉及到多種類型,在這三個(gè)元素(互動(dòng)點(diǎn),規(guī)則,目標(biāo))上有不同的傾向,在地圖設(shè)計(jì)上有不同的考量。

如今大紅大熱的《DOTA》,最早也脫胎于《魔獸爭(zhēng)霸3》的地圖編輯器,通過重新設(shè)計(jì)地圖和互動(dòng)規(guī)則,簡(jiǎn)化了 RTS 游戲的操作性,強(qiáng)化了多人競(jìng)技性,僅僅如此,《DOTA》就以一己之力開創(chuàng)了 MOBA 游戲這一新的游戲類型。要知道,這只是在《魔獸爭(zhēng)霸3》的框架下修改了地圖設(shè)計(jì),其人物,技能和操作框架依然沿襲自魔獸。

《太空侵略者》早期街機(jī)游戲的代表作,地圖不會(huì)變化,僅有不斷刷新的雜兵和會(huì)破碎的掩體

但與桌游不同,電子游戲的發(fā)展必須要依托于圖形化技術(shù)和運(yùn)算能力的發(fā)展。桌游的互動(dòng)呈現(xiàn)可以通過扁平化的符號(hào)和圖像,其余可以依托于玩家腦中的想象,電子游戲則不行,玩家的操作要在屏幕上實(shí)時(shí)呈現(xiàn),這對(duì)地圖的設(shè)計(jì)帶來了很多挑戰(zhàn)。

實(shí)時(shí)變化的地圖對(duì)早期游戲設(shè)備的機(jī)能是一個(gè)不小的挑戰(zhàn),更不用提還要在內(nèi)部加入互動(dòng)要素了,那么,早期的游戲如何解決這個(gè)問題的呢?答案是不解決,完全拋棄地圖設(shè)計(jì),只留下一個(gè)平臺(tái)和互動(dòng)元素。

伴隨著圖形技術(shù)的發(fā)展,卷軸式 2D 地圖開始風(fēng)行,這種地圖形式的優(yōu)點(diǎn)在于機(jī)能要求低,同時(shí)又可以讓用戶體會(huì)到地圖的連續(xù)性變化。至此,電子游戲中的“地圖設(shè)計(jì)”開始有了明確的意義。

近期大紅大紫的《頭號(hào)玩家》,就展現(xiàn)了第一個(gè)被大眾發(fā)現(xiàn)的游戲彩蛋,雅達(dá)利2600上的《奇幻冒險(xiǎn)》,其彩蛋就是直接隱藏在地圖中,成為游戲史上一段軼事。在這之后 FC 的出現(xiàn),更是將地圖設(shè)計(jì)推向了新的高度。

FC 上最流行的平臺(tái)跳躍游戲《超級(jí)馬里奧兄弟》就是 2D 時(shí)代地圖設(shè)計(jì)藝術(shù)的最佳范本。2D 時(shí)代,玩家的活動(dòng)維度有限,合理的分配互動(dòng)元素,安排隱藏道路,設(shè)立場(chǎng)景機(jī)關(guān)完成場(chǎng)景切換,針對(duì)不同的場(chǎng)景設(shè)定不同的互動(dòng)方式,同時(shí)還要兼顧早期游戲機(jī)稀缺的運(yùn)算資源。這無疑是一項(xiàng)極富有挑戰(zhàn)性的工作,但任天堂做到了,優(yōu)秀的地圖設(shè)計(jì)工地成為任天堂獨(dú)步天下的武林秘籍,也是任天堂游戲所謂“游戲性”的來源之一。

《超級(jí)馬里奧 奧德賽》也是在2D時(shí)代地圖設(shè)計(jì)基礎(chǔ)上的有傳承與顛覆

即使到了最新作《超級(jí)馬里奧 奧德賽》中,我們也能窺見任天堂 2D 時(shí)代留下的優(yōu)秀設(shè)計(jì),對(duì)環(huán)境的利用,機(jī)關(guān)和能力的巧妙組合,都是 2D 時(shí)代的地圖設(shè)計(jì)師們留下的瑰寶。這種地圖設(shè)計(jì)思維和 3D 時(shí)代成長(zhǎng)起來的設(shè)計(jì)師是不同的,有著其獨(dú)有的魅力,這一點(diǎn)我們到后面再說。

3D時(shí)代的地圖設(shè)計(jì)變革

20世紀(jì)末,伴隨著《德軍總部3D》的大紅大紫,3D 游戲開始進(jìn)入玩家的視野,人們開始發(fā)現(xiàn)原來游戲還可以多一個(gè)維度,雖然早期的 3D 游戲很多是利用透視 2D 貼圖的方式實(shí)現(xiàn)“偽 3D”效果,地圖設(shè)計(jì)似乎也回歸到了電子游戲初期的水平 —— 堆砌互動(dòng)元素。但這樣的情況并沒有維持太久。

20世紀(jì)末21世紀(jì)初,正是消費(fèi)電子行業(yè)突飛猛進(jìn)的時(shí)期,隨著 N64,初代 Playstation 等一系列主機(jī)的發(fā)售,3D 圖形技術(shù)開始成為了電子游戲的新寵兒。玩家們發(fā)現(xiàn),游戲中的人物可以像現(xiàn)實(shí)中一樣地活動(dòng),這給玩家?guī)砹藦?qiáng)烈的代入感,也讓很多游戲類型有了更好的表現(xiàn)力。

我曾經(jīng)閱讀過一篇國(guó)外的游戲評(píng)論文章,作者對(duì)這種變化給的批注是:[1]“人們開始可以用現(xiàn)實(shí)中的直覺來操作游戲”。聽起來很玄妙,實(shí)際上非常簡(jiǎn)單,當(dāng)你在野外口渴了,你會(huì)想去找水,而你的直覺告訴你,山腳下可能有水,你就會(huì)不由自主的往下走。

在 2D 時(shí)代,資源和互動(dòng)點(diǎn)大多以高亮的形式表現(xiàn),而在 3D 時(shí)代,完全可以按照現(xiàn)實(shí)中的原則來設(shè)計(jì),水會(huì)向下流,山頂上可能會(huì)有礦物,子彈有彈道,躲在掩體后面可以潛行,優(yōu)秀的游戲引擎不僅可以帶來真實(shí)的畫面,光線,重力,流體等物理現(xiàn)象也如實(shí)表達(dá)。如今這些要素已經(jīng)被廣泛的運(yùn)用在各類游戲中。

與此同時(shí),隨著 3D 技術(shù)的發(fā)展,技術(shù)水平在游戲開發(fā)中所占的比重越來越大,開發(fā)成本也越來越高,在這樣的環(huán)境下,日系廠商和歐美系廠商開始有了不同的發(fā)展方向。歐美系廠商在后 3D 時(shí)代依靠高效的公司運(yùn)作機(jī)制和雄厚的財(cái)力迅速崛起,但沒有經(jīng)歷過 2D 游戲時(shí)代輝煌的歐美系廠商,在地圖設(shè)計(jì)上則顯得有些“直白”。

早期的歐美游戲,大多是從模擬現(xiàn)實(shí)著手,大紅大紫的 GTA 系列,以還原某個(gè)現(xiàn)代城市作為設(shè)計(jì)基準(zhǔn);刺客信條系列,以還原歷史上的某個(gè)城市為設(shè)計(jì)基準(zhǔn);在一張還原真實(shí)的大地圖上設(shè)計(jì)巧妙的機(jī)關(guān),隱藏地點(diǎn),不同特性的村落和環(huán)境等等。

即使是非開放世界的線性游戲,比如神海,戰(zhàn)神等,也只是限定了活動(dòng)范圍,并沒有跳脫出現(xiàn)實(shí)環(huán)境的邏輯,解謎和機(jī)關(guān)也只是穿插在其中,作為推進(jìn)場(chǎng)景的調(diào)劑,大部分的元素是按現(xiàn)實(shí)的邏輯來安放的。

GTA5的游戲全景圖,即使作為現(xiàn)實(shí)中的地圖也毫無違和感

當(dāng)然,這里并不是說上述游戲地圖的設(shè)計(jì)思路有何不妥,實(shí)際上做出一個(gè)還原現(xiàn)實(shí)但又不枯燥的環(huán)境是非常考驗(yàn)設(shè)計(jì)功底的,而且這樣的思路非常適合開放世界游戲,因?yàn)檫@種設(shè)計(jì)能參與的互動(dòng)元素相當(dāng)之多。

正如上文所說,只有當(dāng)所有游戲世界中的體驗(yàn)都可以用現(xiàn)實(shí)生活的直覺去面對(duì)的時(shí)候,游戲世界才能讓人有足夠的代入感。腦補(bǔ)一下所有互動(dòng)元素都要一長(zhǎng)段教程的開放世界游戲吧!那一定會(huì)是一段難以言喻的痛苦旅程。(等等,我真的沒有在說《EVE》)

與歐美系廠商相比,日系廠商一方面由于技術(shù)力的缺失,要求制作面面俱到還要原現(xiàn)實(shí)的地圖有一定的壓力(光影變化,物理引擎和繁多的互動(dòng)元素都非常考驗(yàn)公司體量和研發(fā)周期)。另一方面,從 2D 時(shí)代成長(zhǎng)過來的日系廠商,對(duì)地圖設(shè)計(jì)的理解相比歐美系廠商更加“寫意”。

縱觀近年來優(yōu)秀的日系游戲,無論是線性游戲還是開放世界,都從未把還原現(xiàn)實(shí)放在地圖設(shè)計(jì)的第一位。即使非常生活化的《如龍》系列,在地圖設(shè)計(jì)上,也是僅僅以突出歌舞伎町的繁華和日本黑幫的生活現(xiàn)狀作為唯一訴求。色彩和鏡頭的運(yùn)用都非常的夸張,表達(dá)的感情也非常強(qiáng)烈,即使玩家可以自由行動(dòng),也很難擺脫整個(gè)游戲帶給你的氛圍感。舉個(gè)例子,你可以在 GTA 里天天開出租,活得像個(gè)良民。但在如龍里,你可能很難活的不像個(gè)日本黑道(雖然上班族也可以天天打柏青哥和去夜店的233)。

聽起來這似乎是一種很無趣的設(shè)定,但實(shí)際上這也是日系游戲獨(dú)有的魅力。這樣的設(shè)計(jì)方向,更加能表達(dá)游戲中突出的情感,也能給獨(dú)樹一幟的地圖設(shè)計(jì)者以更充分的發(fā)揮空間。以2017年話題作《尼爾:機(jī)械軍團(tuán)》為例,如果以一個(gè)歐美系游戲開放世界地圖的標(biāo)準(zhǔn)去評(píng)判,尼爾的地圖設(shè)計(jì)毫無疑問是不及格的,不僅空曠,貼圖質(zhì)量一般,互動(dòng)元素也少得可憐。

《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》里的游樂園,每次再來都會(huì)有不一樣的復(fù)雜情緒

然而,這絲毫不影響玩家在游戲中后期一次次地被地圖和場(chǎng)景所傳達(dá)的氛圍所感染:荒廢的游樂園,城市的廢墟,最初會(huì)覺得地圖很大很枯燥,但隨著劇情推進(jìn),游樂園,廢墟開始被賦予新的意義,并不斷附加新的元素(空洞,高塔,劇情支線等)。

你很難見到美式開放世界游戲大刀闊斧地利用開放場(chǎng)景的破壞和變化來表達(dá)劇情沖突和情緒,他們往往要顧及到這種變化會(huì)在現(xiàn)實(shí)世界造成怎樣的連鎖反應(yīng),而日系廠商則通常以表達(dá)游戲主題為第一要義,這或許是無奈之舉,但也是日系游戲地圖設(shè)計(jì)的獨(dú)有魅力。

關(guān)于日系游戲地圖設(shè)計(jì)還有一個(gè)例子,就是大名鼎鼎的《黑暗之魂》系列。

或許有人看到文章標(biāo)題,就在等待這款游戲的出現(xiàn),雖然出現(xiàn)的比較晚,不過任何討論游戲設(shè)計(jì)的文章,都不可能繞過它,畢竟已經(jīng)有無數(shù)的評(píng)測(cè)文章盛贊過《黑暗之魂》的地圖設(shè)計(jì)。其實(shí)概括起來也很簡(jiǎn)單,立體式的地圖設(shè)計(jì),渲染了整體游戲厚重的氛圍;高難度和存檔機(jī)制的結(jié)合,讓玩家在打開捷徑后可以獲得巨大的成就感;機(jī)關(guān)和場(chǎng)景切換的有機(jī)組合,使得視野內(nèi)的大部分場(chǎng)景都可以親自到達(dá)。

《黑暗之魂》羅得蘭的一張結(jié)構(gòu)示意圖

所有上述這些都是非常優(yōu)秀的設(shè)計(jì)元素,有人說《黑暗之魂》是 2D《惡魔城》3D 化的最佳體現(xiàn),這可能并不是一句玩笑話。

在 2D 時(shí)代,由于資源有限,要擴(kuò)展玩家的活動(dòng)范圍,又不能采用現(xiàn)在常用的遠(yuǎn)景+傳送的解決方案,唯一的合理做法就是將所有不同元素的場(chǎng)景通過機(jī)關(guān),門扉,樓梯組合在一起。其實(shí)這樣的地圖設(shè)計(jì),以現(xiàn)實(shí)世界的眼光來看難免會(huì)有 BUG,但如果你對(duì)游戲所表達(dá)的氛圍足夠沉浸,很容易會(huì)被這種“柳暗花明又一村“的地圖設(shè)計(jì)所驚艷。

《惡魔城 月下夜想曲》中的正城地圖

當(dāng)然,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的全球化發(fā)展,日系游戲和歐美系游戲在許多方面的界限也開始漸漸模糊,這里并不是要討論孰優(yōu)孰劣,只是將兩種思路優(yōu)秀的代表提煉出來方便區(qū)分。

隨著歐美系游戲在游戲圈的話語權(quán)越來越大,許多日系廠商開始嘗試在作品中融入歐美系游戲的地圖設(shè)計(jì)元素,包括開放世界,諸多現(xiàn)實(shí)互動(dòng)元素,無縫銜接的大地圖等。這其中不乏成功案例,自然也有不太成功的。僅僅將地圖開放,塞入互動(dòng)元素,卻沒有建立和世界觀相容的合理規(guī)則,與主線劇情的融合也十分生硬,于是就出現(xiàn)了“蜀國(guó)名將關(guān)羽無心打仗,沉迷幫小兵打雜”,“英俊王子無心救國(guó),沉迷釣魚搞基“這種啼笑皆非的情況。

其實(shí)主線劇情弱化是所有開放世界游戲都難以避免的情況,但是正如前文所說,日系游戲的基因是細(xì)膩的情感表達(dá)?!墩嫒龂?guó)無雙》系列有厚重的歷史包袱,《最終幻想》系列也一直是典型日式王道漫畫式劇情展開,在這樣的基調(diào)上制作大型開放式地圖,且互動(dòng)元素設(shè)計(jì)并沒有進(jìn)行適應(yīng)化改造,依然是照搬生活化的元素和任務(wù),自然會(huì)產(chǎn)生違和感。

在這個(gè)方面,《賽爾達(dá)傳說 曠野之息》做的相對(duì)更出色一些。在游戲開始,林克醒來時(shí)處于失憶狀態(tài),可以完全以普通“路人”的視角開始冒險(xiǎn),玩家不會(huì)覺得翻山越嶺,釣魚打獵或是在地圖上瞎逛會(huì)有割裂感,而且隨著主人公一步一步的成長(zhǎng),玩家反而對(duì)主線劇情和重點(diǎn)人物產(chǎn)生了更深刻的印象。

當(dāng)然,優(yōu)秀的互動(dòng)元素設(shè)計(jì)也功不可沒,如果展開來說又是一篇長(zhǎng)文,在此就不再贅述了。

尾巴

講了這么多,其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),即使我很想緊扣地圖設(shè)計(jì)這一主題,最后聊著聊著,還是無可避免的牽扯到了游戲設(shè)計(jì)的其他內(nèi)容。隨著技術(shù)的發(fā)展和游戲內(nèi)容的日漸龐大,最初的游戲地圖,可能只用考慮一個(gè)平面,設(shè)計(jì)師抽個(gè)時(shí)間畫個(gè)草圖就可以完成大概。

現(xiàn)在的游戲地圖,除了地圖本身的設(shè)計(jì),還要考慮諸如傳送點(diǎn)的密度,穿越地圖用的時(shí)間,支線任務(wù)的密度,物理效果的實(shí)現(xiàn)等等大量影響玩家體驗(yàn)的因素。對(duì)于某些大型游戲(如《魔獸世界》這樣的 MMORPG),甚至需要地理學(xué)和制圖學(xué)的專家參與游戲地圖設(shè)計(jì)。

作為承載整個(gè)游戲的骨架,地圖上每一個(gè)制作細(xì)節(jié)的偏差都會(huì)導(dǎo)致游玩質(zhì)量的變化,這也就是為什么任天堂專門拍了個(gè)簡(jiǎn)單的視頻專門講解《曠野之息》的地圖設(shè)計(jì),全世界游戲從業(yè)人員都如獲至寶的天天研究。

以前我一直很喜歡看游戲通關(guān)以后的 STAFF,當(dāng)我在高中時(shí)期第一次通關(guān)《刺客信條2》的時(shí)候,看著制作人名單足足滾了8分鐘。從那個(gè)時(shí)候開始我意識(shí)到,我用了幾十個(gè)小時(shí),享受的是這么多人為我設(shè)計(jì)的游戲,這里面有音樂,有程序員,當(dāng)然也有地圖設(shè)計(jì)者。

當(dāng)我開始下筆時(shí),我只想簡(jiǎn)單聊聊我所理解的地圖設(shè)計(jì),可真的開始寫,才發(fā)現(xiàn)這簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的四個(gè)字背后承載了幾代人的摸索和整個(gè)游戲行業(yè)的成長(zhǎng)。才疏學(xué)淺,全然不能觸及大牛在行業(yè)的貢獻(xiàn),但謹(jǐn)以此文,對(duì)所有參與游戲設(shè)計(jì)的前輩致以敬意。

謝謝你們,給全世界玩家?guī)淼目鞓贰?/p>

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