發(fā)布時(shí)間:2024-01-24 10:32:03 瀏覽量:134次
一款好玩的MMO,永遠(yuǎn)離不開(kāi)一個(gè)話題:地圖。
在如今玩家已經(jīng)習(xí)慣于傳統(tǒng)MMO的節(jié)奏下,地圖很多時(shí)候?qū)τ谕婕襾?lái)說(shuō),可能就是一個(gè)單純的“背景板”,放置NPC、任務(wù)的一個(gè)簡(jiǎn)單的舞臺(tái),或者看看風(fēng)景的PPT。
但隨著現(xiàn)在玩家游戲水平的不斷提高,各種開(kāi)放大世界、沙盒游戲的普及,那種傳統(tǒng)的背景板、PPT式的MMO地圖,已經(jīng)很難跟得上時(shí)代。
那么在MMO中,是否也有這種開(kāi)放、自由的地圖呢?答案是有的,那就是今天我們要說(shuō)的《激戰(zhàn)2》。
《激戰(zhàn)2》的地圖設(shè)計(jì)師,就是一群狂熱的開(kāi)放世界游戲愛(ài)好者,再結(jié)合了前作《激戰(zhàn)》的網(wǎng)游化思路之后,我們可以發(fā)現(xiàn)《激戰(zhàn)2》的地圖,是罕見(jiàn)的在MMO中帶有許多沙盒化、開(kāi)放化特征的設(shè)計(jì)。
其中最主要的可以歸結(jié)為三個(gè)特征,一個(gè)是地圖的內(nèi)容設(shè)計(jì)是碎片化的;第二個(gè)是地圖的空間設(shè)計(jì)充分考慮Z軸的縱深落差;第三個(gè)是地圖本身,就是游戲的“玩法”,告別了背景板的傳統(tǒng)定位。
一、碎片化地圖設(shè)計(jì)
碎片化的地圖設(shè)計(jì),已經(jīng)是很多沙盒開(kāi)放大世界游戲的標(biāo)配,玩家通常只會(huì)授之以漁,學(xué)會(huì)了基本原理之后,剩下就全部得靠自己摸索出一條路。至于劇情、NPC在哪,只能自己通過(guò)大量的探索和碎片閱讀,去一點(diǎn)一滴地拼湊出完整的世界。
(就連獅子拱門陷落這樣的大事件,游戲也會(huì)通過(guò)各種碎片細(xì)節(jié)去體現(xiàn))
這種思路在《激戰(zhàn)2》的地圖任務(wù)設(shè)計(jì)中也得到體現(xiàn)。游戲并不是傳統(tǒng)MMO那種有著從主線到支線清晰的鏈條;很多初次體驗(yàn)《激戰(zhàn)2》的玩家,經(jīng)常剛進(jìn)游戲之后完成新手任務(wù),連所謂的“第一個(gè)任務(wù)在哪”都不清楚。甚至是個(gè)人史詩(shī)主線,也在10級(jí)之后才會(huì)出現(xiàn)。
(看劇情?就得跑圖尋找各種信息碎片才行)
面對(duì)著地圖上無(wú)數(shù)的標(biāo)記點(diǎn),這些小碎片很容易讓新玩家不知道要優(yōu)先去哪、做什么,許多人族玩家從女王谷出來(lái),找不到北是常見(jiàn)現(xiàn)象。
這也造成了《激戰(zhàn)2》里一個(gè)獨(dú)特的奇觀,那就是大佬團(tuán)長(zhǎng)們聚集的地方,不是主城,也不是副本門口,而是新手的出生點(diǎn)夏摩爾村,各種站街、喊話、教學(xué)、組團(tuán)也就因此而發(fā)生。
《激戰(zhàn)2》的地圖上碎片化地分布著愛(ài)心任務(wù),這些愛(ài)心任務(wù)之間并不存在著什么任務(wù)鏈的關(guān)系,就是一個(gè)單純的固定地區(qū)事件。你做或者不做,都不影響你的角色成長(zhǎng),但不做卻會(huì)讓你錯(cuò)過(guò)很多經(jīng)驗(yàn)、道具和有意思的劇情。
比如女王谷有一個(gè)輸水管道投毒事件,其實(shí)從收益來(lái)說(shuō)就是經(jīng)驗(yàn)的事,但卻關(guān)聯(lián)了整個(gè)人類主線中和當(dāng)?shù)乇I賊集團(tuán)的恩怨故事,也關(guān)聯(lián)了整個(gè)周圍NPC的生命安全,這種碎片化的劇情,構(gòu)成了《激戰(zhàn)2》碎片化的地圖敘事方式。
因此玩家在前期任務(wù)的過(guò)程中,很容易在空間上對(duì)地圖方向產(chǎn)生迷失,但只要你習(xí)慣了這種碎片化的地圖探索方式,就會(huì)感覺(jué)到自由選擇路線、規(guī)劃路線的樂(lè)趣。
值得一提的是,《激戰(zhàn)2》摒棄了傳統(tǒng)任務(wù)系統(tǒng)那種點(diǎn)擊NPC才會(huì)發(fā)任務(wù)、告訴你有重大事情發(fā)生的設(shè)計(jì),用“動(dòng)態(tài)事件”的方式讓你在探索的過(guò)程能清晰感知到這個(gè)世界正在發(fā)生什么變化。
你能聽(tīng)到人們?cè)诤艟?,你能看?jiàn)谷倉(cāng)在燃燒,而這些人們能否被拯救完全取決于你的行動(dòng)?!都?zhàn)2》為這些事件的周而復(fù)始設(shè)計(jì)了許多端點(diǎn),以至于你每次路過(guò)可能這張地圖,可能都會(huì)體驗(yàn)到完全不同的事件進(jìn)展。
除了動(dòng)態(tài)、愛(ài)心任務(wù)這些顯眼的主目標(biāo)之外,《激戰(zhàn)2》的地圖也借鑒了許多開(kāi)放世界愛(ài)用的視距內(nèi)可見(jiàn)的零碎小目標(biāo)點(diǎn),比如風(fēng)景點(diǎn)、技能點(diǎn),還有一些地圖上的書(shū)籍、奇怪的道具、雕像。
這里我們可以舉一些簡(jiǎn)單的例子,比如在烈焰征途DLC里,玩家會(huì)隨處發(fā)現(xiàn)一些六真神的雕像,如果你找到全部的雕像,并且對(duì)雕像輸入“鞠躬”的指令,那么就會(huì)觸發(fā)一些可怕的效果;
在霍布雷克雪山上,有一個(gè)四只野獸雕像,是象征著諾恩一族的野性之靈。這個(gè)地點(diǎn)上設(shè)置了風(fēng)景點(diǎn),這就構(gòu)成了地圖視覺(jué)上的引導(dǎo)作用。
這對(duì)于塞爾達(dá)、刺客信條的玩家來(lái)說(shuō)都是非常熟悉不過(guò);這種思路并不特別,只是風(fēng)景點(diǎn)的風(fēng)景是否足夠吸引人、技能點(diǎn)的挑戰(zhàn)是否有意思,就很考驗(yàn)設(shè)計(jì)師了,就屬于“說(shuō)起來(lái)容易做起來(lái)難”的事,需要大量的投入去優(yōu)化,絕非一朝一夕。
二、落差極大的縱深地圖
值得一提的是,《激戰(zhàn)2》對(duì)于地圖細(xì)節(jié)的利用,最突出的成就在于把地形、落差給玩出花。
在《激戰(zhàn)2》新手地圖中,地形玩法的精髓在于跳跳樂(lè)。跳跳樂(lè)可以說(shuō)是風(fēng)景點(diǎn)玩法的進(jìn)階版,通常的風(fēng)景點(diǎn),玩家只需要找找不那么明顯的路線,就可以到達(dá),比如這個(gè)屋頂上的風(fēng)景點(diǎn),玩家只需要找到一個(gè)跳躍路線,就能完成。
而跳跳樂(lè)不同,他的目標(biāo)、路線、路口、終點(diǎn),完全是謎題式的,你在他的入口出,往往都不知道在這個(gè)拐角下去,竟然隱藏著一個(gè)巨大的世界。就拿獅子拱門來(lái)說(shuō),在后山頂上有個(gè)山洞,你跳進(jìn)去后才會(huì)發(fā)現(xiàn),是一個(gè)隱藏的地底世界,沒(méi)有任何指引和線索。
玩家唯一的引導(dǎo)就是地圖中時(shí)有時(shí)無(wú)的線索。比如綠色的火光,才是正確的前進(jìn)路線;哪怕路線上是墻壁擋住,也只是幻覺(jué),更別提路上的各種跳躍操作,非常容易一失足成萬(wàn)古恨。
但最終給予的獎(jiǎng)勵(lì),也是相對(duì)來(lái)說(shuō)比較豐厚,成就黨和皮膚黨,都不能錯(cuò)過(guò)。
可以看出《激戰(zhàn)2》的跳跳樂(lè)就是一種對(duì)地圖內(nèi)部空間進(jìn)行深度挖掘的玩法,充分利用了所謂山體、河流背后的隱藏空間。在傳統(tǒng)的MMO里,這些地方往往都只有空氣和簡(jiǎn)單的貼圖。
《激戰(zhàn)2》的設(shè)計(jì)師在跳跳樂(lè)上取得成功后,在第一個(gè)DLC決戰(zhàn)邁古瑪中,把邁古瑪叢林設(shè)計(jì)成了一個(gè)可以載入網(wǎng)游史的縱深巨大的世界。
在這張地圖里,從最高的樹(shù)冠頂層,到層層地下裂隙,至少有4-5層的空間。為了到達(dá)這些空間,玩家要利用滑翔翼、彈跳菇、上升氣流,甚至是鉤鎖進(jìn)行組合操作,才能到達(dá)。
(抬頭是看不到頂?shù)木薮蟮臉?shù)冠,樹(shù)冠頂上許多技能點(diǎn)、BOSS都在那里等你)
(低頭就是看不到底的馬里亞納海溝 很可能下去就上不來(lái)了)
這也是剛到這張地圖的玩家非常苦惱的一件事,經(jīng)常跟著大部隊(duì)跑著跑著,大家一個(gè)轉(zhuǎn)身,就飛到了你頭頂上,而你如果不知道如何移動(dòng),就會(huì)陷入尷尬的局面。
(可以看到地圖上許多的上升氣流,運(yùn)用得好可以讓你飛得更高)
這些設(shè)計(jì)在如今看來(lái),都是有一些激進(jìn)的,更別說(shuō)是在當(dāng)年。許多玩家都是后來(lái)到了下一個(gè)DLC烈焰征途的時(shí)候,才回過(guò)頭來(lái)依靠坐騎去完成。
但無(wú)論如何,DLC決戰(zhàn)邁古瑪?shù)牡貓D設(shè)計(jì),把地圖的縱深做到了極致,是足以載入網(wǎng)游的史冊(cè)。
三、把地圖當(dāng)做“玩法”來(lái)設(shè)計(jì)
在此之后,《激戰(zhàn)2》的團(tuán)隊(duì)似乎也對(duì)決戰(zhàn)邁古瑪?shù)貓D設(shè)計(jì)的激進(jìn)做法,進(jìn)行了反思,他們的成果就是第二部DLC烈焰征途的地圖設(shè)計(jì),通過(guò)加入坐騎玩法后,讓這款游戲的地圖理念再次發(fā)生變化,從“在地圖里加入玩法”,變成了“把地圖本身變成玩法"。
要如何理解這句話呢?比如說(shuō)在決戰(zhàn)邁古瑪里,我們看到遠(yuǎn)方樹(shù)冠層上有一個(gè)技能點(diǎn),那么我們就要想辦法各種道具跳上去就可以了。
但在烈焰征途中,如何習(xí)得這些相應(yīng)的位移技能、做相應(yīng)的任務(wù)和探索,最終獲得對(duì)應(yīng)的坐騎,利用坐騎的能力去到達(dá)原本能力無(wú)法到達(dá)的地方。這聽(tīng)起來(lái)非常的銀河惡魔城。
沒(méi)錯(cuò),烈焰征途就是借鑒了這樣的地圖設(shè)計(jì)思路。我們按照劇情獲取了第一只坐騎肉食鳥(niǎo)后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一些溝壑和山谷,你可以飛躍過(guò)去了。
于是你可以解開(kāi)更多的地圖區(qū)域,探索更多的風(fēng)景點(diǎn)、技能點(diǎn)、任務(wù)點(diǎn)等。
而當(dāng)你獲得第二只坐騎,跳高能手彈跳兔后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一些跳不上去也沒(méi)路往上爬的地點(diǎn),你也可以輕松到達(dá)。整個(gè)新版區(qū)域的可探索空間從平面到立體,又一次擴(kuò)充了。
(烈焰征途:MMO中的銀河惡魔城)
這個(gè)設(shè)計(jì)在網(wǎng)游中是非常大膽的,因?yàn)楹苋菀拙吐淙腭骄剩蛘咂茐挠螒虻恼w體驗(yàn)。所以在《激戰(zhàn)2》出坐騎以前,玩家就是否會(huì)出坐騎進(jìn)行過(guò)討論。
那時(shí)候,不看好《激戰(zhàn)2》出坐騎的玩家占大多數(shù),因?yàn)樵诖蠖鄶?shù)人看來(lái),只要出了坐騎,《激戰(zhàn)2》的很多地圖特色就會(huì)丟失,跳跳樂(lè)變得更沒(méi)有挑戰(zhàn)性。我們印象中的坐騎就只是一種快速移動(dòng)工具,甚至是直接懸浮在空中,可以直上直下的。
但是,《激戰(zhàn)2》出的坐騎卻緊緊圍繞著沙漠地圖的特色來(lái)設(shè)定。這種想法給玩家?guī)?lái)的直觀感覺(jué)就從以前“我們需要出坐騎系統(tǒng),所以我們出了坐騎系統(tǒng)”,變成了“我們不是單純地要出坐騎系統(tǒng),而是因?yàn)樘剿餍率澜缧枰T”。
事實(shí)上,開(kāi)發(fā)商ArenaNet也做到了這一點(diǎn),因?yàn)椤都?zhàn)2》的坐騎非常非常有特色。
因此,圍繞坐騎的獲取,就成了整個(gè)“烈焰征途”資料片在地圖探索上的核心。
坐騎獲取的各種任務(wù)、探索、收集,也就順理成章地成為了玩家自發(fā)愿意嘗試的游戲內(nèi)容。比如在獅鷲的獲取上,需要完成相應(yīng)的大型動(dòng)態(tài)事件、完成一些解謎,而許多游戲的劇情,也在這個(gè)過(guò)程得到解答,舉個(gè)栗子,獅鷲任務(wù)的整個(gè)過(guò)程,就是揭開(kāi)烈陽(yáng)之矛組織的隱藏劇情。
整個(gè)過(guò)程沒(méi)有強(qiáng)迫,也沒(méi)有無(wú)聊的肝,只有一個(gè)個(gè)有意思的解謎探索,去驅(qū)動(dòng)玩家。
最終,整個(gè)地圖的核心玩法設(shè)計(jì),就形成了一個(gè)完美的閉環(huán),用各個(gè)階段的坐騎作為層層推進(jìn)的動(dòng)力。不再簡(jiǎn)單的是通過(guò)一些復(fù)雜的地形+任務(wù)經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),來(lái)粗暴地“釣魚(yú)”。
這可以看做是烈焰征途在地圖設(shè)計(jì)上更成熟的標(biāo)志,真正做到了“把地圖本身作為玩法”。
(各種隱藏的跳跳樂(lè)再次成為獅鷲的攻略條件)
課后總結(jié):
總之,《激戰(zhàn)2》的地圖設(shè)計(jì),在網(wǎng)游中非常有自己的特色,融合了許多單機(jī)開(kāi)放大世界、銀河惡魔城的設(shè)計(jì)元素。通過(guò)碎片化的信息收集、縱深空間的利用、以及將地圖本身變成核心玩法,最終實(shí)現(xiàn)了一種微妙的平衡。
或許在單機(jī)核心玩家看來(lái),這些設(shè)計(jì)并不是多么的獨(dú)一無(wú)二;但對(duì)于MMO網(wǎng)游來(lái)說(shuō),能夠?qū)⑦@些元素,和多人玩家的互動(dòng)、動(dòng)態(tài)事件、合作跑圖、世界BOSS給結(jié)合在一起,無(wú)疑是一個(gè)創(chuàng)舉,是在目前的MMO中,最獨(dú)一無(wú)二的存在。
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