發(fā)布時(shí)間:2024-01-24 12:12:50 瀏覽量:178次
淵下宮的建筑風(fēng)格與外界截然不同,充分說明了,它是脫離提瓦特,遠(yuǎn)離天空島目光數(shù)千上萬年之久的“世外桃源”。
雖然擁有遠(yuǎn)超提瓦特的科技水平,但看起來卻比提瓦特大陸更加古老,很容易就讓人感受到了這是奇妙的超古代文明。
里面包括了收集物、解密、機(jī)關(guān)切換等多種要素。不僅光線昏暗,氛圍還特別壓抑。而且物品收集量真的不少,任務(wù)提示又少,這對(duì)那些不喜歡攻略的玩家來說真的是痛苦至極。
還有,地圖的解密難度超高,機(jī)關(guān)切換時(shí)還得看動(dòng)畫,真的會(huì)讓人超煩躁的。這個(gè)地圖絕對(duì)是我玩了一次就不想再來的地方!
實(shí)際上“淵下宮“確實(shí)在引導(dǎo)上下了很大功夫,雖然有些點(diǎn)我認(rèn)為實(shí)際是討巧了(這一點(diǎn)我后面會(huì)說)。
這里說說整個(gè)地圖流程。
首先,淵下宮是通過任務(wù)觸發(fā)才能進(jìn)入的,而進(jìn)入前你需要做一個(gè)有關(guān)“鍵紋“的任務(wù),這時(shí)候任務(wù)會(huì)告訴你鍵紋是淵下宮特色不得不品嘗,順便告訴你總共有五種鍵紋,每種都是不同的所以要合理利用。實(shí)際上這里確實(shí)把鍵紋講清楚了,而且還挺重要,因?yàn)闇Y下宮是沒有雷神瞳這個(gè)收集要素的,鍵紋取而代之。
然后你就可以跳入海祇島中央的水池并被傳送到地下空間。
首先你會(huì)被送到叫蛇腸之路的這么一個(gè)潮濕黑暗的區(qū)域。
可能玩家一開始會(huì)覺得很黑,新的怪物可能會(huì)很兇猛,但玩家并不會(huì)迷路,因?yàn)閷?shí)際上這個(gè)區(qū)域只有一條路(如圖所示),這個(gè)像是洞穴一樣的區(qū)域很大程度上限制了玩家的走向。
途中也有劇情解密要素,但并沒有多出彩。當(dāng)你到達(dá)出口的時(shí)候有一個(gè)門,而且這個(gè)門會(huì)有個(gè)開門的動(dòng)畫:
打開門后會(huì)展示出這個(gè)地圖中的國(guó)度——白夜國(guó)的全貌:
這個(gè)場(chǎng)景非常光亮,以至于大部分玩家都會(huì)駐足觀察一會(huì)兒(就算不是被景色吸引也會(huì)在想怎么繼續(xù)探索),毫無疑問這里使用了先抑后揚(yáng)的方法,讓玩家從一個(gè)很暗的的地方跳到很亮的地方突出了這個(gè)場(chǎng)景的震撼。
這里其實(shí)還做了一個(gè)引導(dǎo),當(dāng)玩家看完風(fēng)景后在思考如何前進(jìn)時(shí)會(huì)四處觀望,并且能容易得出一個(gè)結(jié)論:那就是必須得通過滑翔才能前進(jìn),而可能的落腳點(diǎn)其實(shí)只有一個(gè),那就是:
這個(gè)稍微突出來一點(diǎn)地方。
所以實(shí)際上一直到這里的路線都是被制作組巧妙安排的,玩家無法偏航,但也不會(huì)感受到線性帶來的限制與壓抑。
實(shí)際上這種思路貫穿這個(gè)淵下宮地圖:通過限制落腳點(diǎn)從而讓玩家在規(guī)定好的路線上移動(dòng)。也正是如此,初探淵下宮的路線其實(shí)只有一條。
制作組同時(shí)還把地圖的主要?jiǎng)∏?、大地圖挑戰(zhàn)、很多怪物守護(hù)的寶箱、鍵紋收集點(diǎn)以及小解密關(guān)卡安排在了這個(gè)線路上,使得玩家在玩的時(shí)候非常流暢,探路、劇情、解密、挑戰(zhàn)幾乎是無縫同步高效進(jìn)行的。
這里還得提一點(diǎn)一些小的引導(dǎo)機(jī)制,比如仙靈。
仙靈實(shí)際上在稻妻之前的地圖中風(fēng)評(píng)并不好:雖然仙靈能起到帶動(dòng)玩家探索地圖的功能,但它移動(dòng)慢耗時(shí)、且有時(shí)候稍不注意也會(huì)不知道飛到哪個(gè)偏僻的角落里,總是效果不佳。因此制作組在雪山、稻妻地圖中對(duì)其進(jìn)行了改良:雪山中將指引仙靈賦予了加熱功能,稍微加強(qiáng)了其互動(dòng)和收益。而稻妻里制作組干脆直接用雷靈來代替仙靈,比起仙靈,雷靈跑的更快(嚴(yán)格來說是非??欤?,而且有軌跡,使得它容易被追蹤,而且自帶放電屬性,這對(duì)于總是需要雷元素解密的稻妻來說是個(gè)不錯(cuò)的收益。
但在淵下宮,它又改回來了,但是在使用方式上出現(xiàn)了明顯區(qū)別。這里就得提到淵下宮引導(dǎo)的第二點(diǎn):那就是由于路線的單一,導(dǎo)致很多引導(dǎo)的單向性。
實(shí)際上初探路線上有很多仙靈,但他們方向幾乎一致向前,玩家的路線不會(huì)有太大偏差,同時(shí)也讓仙靈的缺點(diǎn)不那么突出。
仙靈在該地圖中也發(fā)揮了指路作用,在一些室內(nèi)環(huán)境仙靈能夠指示到底該怎么走出房間。
不僅是仙靈,包括從稻妻相位之門改良來的機(jī)制“蛇回捷徑“也是一種單向的移動(dòng)機(jī)制。方向也幾乎跟探路方向一致。甚至某些限時(shí)沖刺挑戰(zhàn)也是如此。
多種單向的引導(dǎo)機(jī)制,確確實(shí)實(shí)使得玩家?guī)缀醵甲吡送粭l路,而且也使得這條路走的并不枯燥。
而到達(dá)引導(dǎo)終點(diǎn)大日御輿時(shí),引導(dǎo)的任務(wù)也就結(jié)束了。
出色的解密
淵下宮最出彩的自然是它的解密。
當(dāng)你到達(dá)大日御輿過了劇情后,此時(shí)場(chǎng)景會(huì)從白天轉(zhuǎn)換到黑夜。然后就解釋了整個(gè)地圖最核心的機(jī)制:晝夜系統(tǒng)。
白夜國(guó)白天和晚上是不一樣的,當(dāng)你過完劇情到了晚上后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這樣幾件事:有些白天看到的屏障消失了但出現(xiàn)了夜晚的屏障,有些白夜不能互動(dòng)的破碎機(jī)關(guān)變得可以互動(dòng)了,但普通機(jī)關(guān)卻無法互動(dòng),以及有些像是幽魂一樣的npc出現(xiàn)了并饑渴的給你派發(fā)任務(wù)。
事實(shí)上玩到這個(gè)階段主線任務(wù)也會(huì)從一個(gè)確定、路線固定的目標(biāo)變成三個(gè)需要探索路線不固定的目標(biāo)。這種線性與開放混合的設(shè)計(jì)你能在非常多的游戲中,比如奧日2、空洞騎士、生化危機(jī)8、甚至很多動(dòng)畫(笑了)??梢娺@種設(shè)計(jì)真是經(jīng)久不衰。
到了淵下宮,此時(shí)三個(gè)任務(wù)其實(shí)是對(duì)應(yīng)三個(gè)島嶼。淵下宮主要活動(dòng)區(qū)域是由四個(gè)島嶼構(gòu)成,除了最中間的人造太陽外,其他三個(gè)島嶼環(huán)繞中間。每個(gè)島嶼都有一個(gè)主要的支線任務(wù)、一個(gè)小的機(jī)制。
而三個(gè)島嶼的主線任務(wù)其實(shí)都是解密,這也為之后整個(gè)地圖的解密進(jìn)行了鋪墊。
晝夜解密其實(shí)原理很好理解,就是白天晚上能互動(dòng)的機(jī)關(guān)不同,需要玩家觀察機(jī)關(guān),在正確的地點(diǎn)轉(zhuǎn)換晝夜并正確地觸發(fā)機(jī)關(guān)才能得到獎(jiǎng)勵(lì)。
最簡(jiǎn)單的比如你在白天被屏障阻擋,在晚上就可以進(jìn)入獲得獎(jiǎng)勵(lì)了。進(jìn)階一點(diǎn)的就是除了白天屏障需要晚上進(jìn)入外,你在機(jī)關(guān)中還需要觸發(fā)一個(gè)白天機(jī)關(guān),于是你得在機(jī)關(guān)內(nèi)轉(zhuǎn)換晝夜然后過關(guān)。
其中不乏利用這個(gè)機(jī)制做出花的謎題,比如代達(dá)羅斯的迷宮(夢(mèng)回克里特了屬于是)。玩家需要晚上才能進(jìn)入迷宮,且晚上迷宮中有屏障阻擋去路,玩家需要記憶迷宮內(nèi)容回到白天才能調(diào)整迷宮進(jìn)行解密,非常有趣。
有些謎題還會(huì)有機(jī)制能然你在白夜使用只能在常夜里才能觸發(fā)的機(jī)關(guān),從而讓玩家思考更多解題的可能性。
總之,制作組將屏障、觸發(fā)機(jī)關(guān)、開關(guān)和晝夜進(jìn)行了結(jié)合創(chuàng)造出了遍布地圖的謎題。
互聯(lián)的任務(wù)
與其他地圖一樣,淵下宮存在很多世界支線任務(wù)。不過與之前地圖不同的是這次任務(wù)間的關(guān)系比較密切。簡(jiǎn)單來說就是你從A任務(wù)中能得到B的信息,從B的任務(wù)能得到C的信息,這樣子循環(huán)的聯(lián)系使得任務(wù)緊密,不會(huì)有太大的割裂感。而且某些任務(wù)的完成前提就是完成其他支線任務(wù)本身,甚至存在一個(gè)圖書管理員任務(wù)要求你從五個(gè)都會(huì)給你派任務(wù)的npc上要回書籍。
任務(wù)的觸發(fā)條件也是非常多樣,最終流程也往往會(huì)參雜其他任務(wù)。實(shí)際上某個(gè)任務(wù)的最終獎(jiǎng)勵(lì)物品也會(huì)是其他任務(wù)的需求物品。
這種錯(cuò)綜復(fù)雜的任務(wù)并沒有使得任務(wù)本身變得套娃或者繁雜,玩家可以很明確的知道目標(biāo)是什么,也可以很好控制注意力的重點(diǎn)。同時(shí)這種設(shè)計(jì)將整個(gè)地圖連接在了一起,使得探索內(nèi)容更加多樣。
地圖氛圍則是非常的出彩,尤其是美術(shù)和音樂。
將地下蒼白的白夜和黑漆漆的常夜做了個(gè)很明顯的對(duì)比。地圖中建筑整體偏白,讓那種人造光才有的蒼白表現(xiàn)得很徹底。
同時(shí)游戲中也有很多地底獨(dú)特風(fēng)景,比如很多珊瑚、鰩魚以及水中氣泡一樣的物體。環(huán)境中常見絲帶或者布帶,它們也像是在水中漂浮一樣飄在空中。由于白夜國(guó)常年黑暗,玩家在地圖中隨處可見點(diǎn)燃的蠟燭和發(fā)著蒼白光芒的掛燈,整體氛圍非常獨(dú)特。
而音樂則是玩家踏上白夜國(guó)的那一刻就開始響起。音樂風(fēng)格與風(fēng)景一樣凄慘,凄慘之中帶著神秘、未知。吸引著玩家探索這個(gè)陌生且略顯可怕的世界。(音樂非常推薦聽聽OST)
強(qiáng)度過高的怪物
這次地圖怪物設(shè)置的太強(qiáng),強(qiáng)的有點(diǎn)讓人發(fā)指。在稻妻地圖可能只有一只怪物來守護(hù)的一個(gè)普通寶箱,到了淵下宮則可能是三四只怪物,強(qiáng)度與收獲比例估計(jì)都得提升了有兩三倍。不光光是比例的問題,有些地點(diǎn)設(shè)置的怪物群總體強(qiáng)度是在過高,以至于玩家或多或少都得繞著走,甚至?xí)霈F(xiàn)打不過的情況。這實(shí)際上極大影響了游戲體驗(yàn),也給任務(wù)進(jìn)度帶來了不小的變數(shù)。
地圖設(shè)計(jì)水平的提升
淵下宮地圖可以說地圖水平比起前三個(gè)大地圖提升很多,尤其對(duì)于開放世界的理解和引導(dǎo)讓人刮目相看。
實(shí)際上從稻妻開始,地圖的制作水平就有肉眼可見的提升,但有一點(diǎn)值得注意的就是,雖然有浪船這種海上交通工具,但玩家探索在一定時(shí)間內(nèi)是只會(huì)在一個(gè)島上探索的。這使得每個(gè)島的引導(dǎo)、以及任務(wù)設(shè)計(jì)和主題都能得到更好的發(fā)揮。
而到了淵下宮,則是浮空島,玩家則是被天然邊界所束縛著。換言之就是玩家的體驗(yàn)因?yàn)檫@種屏障變得更加線性了,那自然一個(gè)浮空島設(shè)置一個(gè)主題一個(gè)支線會(huì)更加成功。
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