發(fā)布時(shí)間:2024-01-24 17:56:45 瀏覽量:195次
在日本CEDEC2022(今年的日本游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì))上,來(lái)自From Software的系統(tǒng)設(shè)計(jì)總監(jiān)松本龍,分享了《艾爾登法環(huán)》的地圖設(shè)計(jì)理念,以及一些在開(kāi)放世界游戲的地圖制作過(guò)程中的效率化和自動(dòng)化經(jīng)驗(yàn)。
2022年2月,由日本From Software開(kāi)發(fā),萬(wàn)代南夢(mèng)宮發(fā)行的幻想開(kāi)放世界RPG游戲《艾爾登法環(huán)》迎來(lái)全球發(fā)售。這部宮崎英高執(zhí)掌下的From社歷史上體量最大的游戲,在發(fā)行不到一個(gè)月的時(shí)間內(nèi),全球銷量即突破1200萬(wàn)份。該作集成了這家工作室歷史上《黑暗之魂》系列、《只狼》等游戲的制作經(jīng)驗(yàn),并將其在一部體量更加龐大的開(kāi)放世界大作中發(fā)揮地更加淋漓盡致。在剛剛揭曉的2022年金搖桿獎(jiǎng)中,《艾爾登法環(huán)》也拿下了年度最佳游戲的大獎(jiǎng)。
各位好,我是松本龍,于2009年加入From Software,歷任系統(tǒng)策劃組成員、總監(jiān),現(xiàn)擔(dān)任該司游戲設(shè)計(jì)部門的副總監(jiān)。
自上半年發(fā)布以來(lái),《艾爾登法環(huán)》這部由超大的開(kāi)放世界地圖構(gòu)筑而成的動(dòng)作冒險(xiǎn)RPG,贏得了很多玩家的喜愛(ài)。與這部新的魂系作品中的地圖相比,我司的歷史巨作《黑暗之魂3》的地圖就像是一粒豆子那樣,規(guī)模極小。再加上《艾爾登法環(huán)》的地下及各類副本地圖設(shè)計(jì),這部作品的總地圖可以說(shuō)是極為宏大。
所以,如果采用和公司歷史上的作品類似的地圖設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)方式的話,巨量的制作內(nèi)容恐怕會(huì)帶來(lái)諸多問(wèn)題。所以本次分享為大家?guī)?lái)針對(duì)這些難題而采用的策略,以及具體的設(shè)計(jì)思路、實(shí)現(xiàn)方式。
一、地圖的構(gòu)成和制作方式
首先想講講地圖的構(gòu)成。在過(guò)往我們發(fā)行的《黑暗之魂3》當(dāng)中,地圖的數(shù)據(jù)會(huì)隨著玩家向某些地區(qū)的接近而逐步加載出來(lái)。在這次制作《艾爾登法環(huán)》的過(guò)程中,我們團(tuán)隊(duì)也一度認(rèn)為可以采用類似的設(shè)計(jì)方式。
但是,在《艾爾登法環(huán)》滿是各種“遺跡”的開(kāi)放世界地圖中,玩家移動(dòng)的自由度極高。比如寧姆格福附近,就有多達(dá)11個(gè)遺跡點(diǎn),加上預(yù)測(cè)可能性很小的玩家移動(dòng)方向,這就勢(shì)必會(huì)帶來(lái)資源加載的問(wèn)題。
基于此,我們將地圖分為了單位更細(xì)的網(wǎng)格單元,以“逐步加載某網(wǎng)格附近的資源”為策略,做了整體地圖的構(gòu)成。此外,我們也沒(méi)有將所有的地圖內(nèi)都劃分成相同大小的網(wǎng)格單元,而是在重要的boss戰(zhàn)地圖/副本、以及需要進(jìn)行高速移動(dòng)的場(chǎng)景中,盡可能地將網(wǎng)格單元做大化,方便場(chǎng)景整體的加載。舉例來(lái)說(shuō),我們劃分的最小網(wǎng)格單元為256m×256m,也會(huì)有更大一些的比如1024m×1024m的網(wǎng)格劃分,這樣一方面可以對(duì)游戲內(nèi)地圖的總體網(wǎng)格數(shù)進(jìn)行適當(dāng)性的控制,同時(shí)有可能可以保持一些遠(yuǎn)景的加載質(zhì)量;另一方面,在與大型的boss或者敵人進(jìn)行交戰(zhàn)時(shí),非必要可以不使用過(guò)于細(xì)致的網(wǎng)格進(jìn)行配置及加載,因?yàn)檫@些敵人的移動(dòng)幅度本身就比較大,大網(wǎng)格的設(shè)定也可以讓玩家從遠(yuǎn)處就進(jìn)行攻擊操作。
接著,我想給大家分享一下《艾爾登法環(huán)》地圖的制作方式。在制作《黑暗之魂3》時(shí),我們的做法是先將作為背景的建筑物及周邊大致地圖搭建起來(lái),然后再配置可交互的場(chǎng)景內(nèi)物體、遠(yuǎn)景等。但是在《艾爾登法環(huán)》這種巨幅地圖的制作過(guò)程中,這一方式可能不太適用了。與之相對(duì),《艾爾登法環(huán)》中的地圖僅為地形及其起伏態(tài)勢(shì)等;我們會(huì)先把這部分內(nèi)容制作好,而后在其中進(jìn)行素材、建筑、物體等的添加。這種制作方法的好處在于,可大量減少僅使用一次的地圖資源,對(duì)一些資源在不同地圖和環(huán)境當(dāng)中進(jìn)行復(fù)用;此外,將各類地圖內(nèi)資源、物體進(jìn)行多樣化的組合也可以造就很多風(fēng)格不一的地圖樣式,以此豐富玩家的各類視覺(jué)體驗(yàn)。
二、地圖中尋路系統(tǒng)的設(shè)計(jì)
敵人或者NPC在地圖當(dāng)中移動(dòng)時(shí),需要考慮各個(gè)障礙物的位置。在《艾爾登法環(huán)》中,我們采用的是Navmesh尋路系統(tǒng),敵人和NPC們會(huì)對(duì)地形和路線進(jìn)行探索,而后進(jìn)行自主移動(dòng)。在這方面,《黑暗之魂3》則是有一部分移動(dòng)路徑是自動(dòng)生成的,關(guān)鍵部位則需要人工進(jìn)行制定及調(diào)整。
在體量巨大的《艾爾登法環(huán)》的開(kāi)放世界當(dāng)中,因?yàn)閿橙吮辉O(shè)定為可以在具有高度差的地形中進(jìn)行移動(dòng),在一些可以進(jìn)行跳上、跳下的操作的地圖部分,我們也是利用自動(dòng)生成的數(shù)據(jù)對(duì)地圖進(jìn)行了制作。
而對(duì)于大體型的boss來(lái)說(shuō),要對(duì)非常小的障礙物、或者是有多層的高度差的地形進(jìn)行判斷的話,會(huì)變得非常困難。針對(duì)這些大體型敵人,我們制作了專門的尋路和探索路徑;相比一般的敵人來(lái)講,他們對(duì)于高度差的判斷會(huì)更加大模塊化,即可以無(wú)視一定的高度差及障礙物,這樣也符合現(xiàn)實(shí)設(shè)定。
三、性能問(wèn)題及地圖內(nèi)依賴關(guān)系的檢測(cè)
這么大的地圖,加載負(fù)荷和bug檢測(cè)方面的工作如何呢?會(huì)不會(huì)成大問(wèn)題?關(guān)于這方面,我們?cè)谟螒騼?nèi)引入了自動(dòng)測(cè)試功能。游戲會(huì)自動(dòng)從地圖的任意一個(gè)角落跑遍整個(gè)地圖,來(lái)收集各種地圖加載、處理的負(fù)荷數(shù)據(jù)以及各類bug、報(bào)錯(cuò)數(shù)據(jù)。在這個(gè)游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,經(jīng)常會(huì)對(duì)非常多的場(chǎng)景、NPC及地圖等要素進(jìn)行追加、變更或者刪除,這種定期的檢查系統(tǒng),讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)在保障地圖質(zhì)量的同時(shí),能夠盡可能地減少上線后的問(wèn)題。
在自動(dòng)測(cè)試的過(guò)程中,我們比較關(guān)注性能及內(nèi)存占用情況的問(wèn)題。比如有沒(méi)有幀率突然變得惡化的地方,內(nèi)存占用突然升高的地方等等。因?yàn)樵陂_(kāi)發(fā)時(shí),地圖中經(jīng)常會(huì)不斷有不同大小、樣式、形態(tài)的資源加入進(jìn)來(lái),而這可能就會(huì)在不知不覺(jué)中讓整個(gè)場(chǎng)景加載的負(fù)擔(dān)變重,情況惡化;一旦發(fā)生比較根本性的問(wèn)題,還經(jīng)歷了長(zhǎng)期的積累,就容易涉及到大規(guī)模的后期調(diào)整,對(duì)于開(kāi)發(fā)進(jìn)度以及游戲整體質(zhì)量來(lái)說(shuō)是極為不利的。
此外,在制作地圖的過(guò)程中,我們還有一個(gè)工具協(xié)助推進(jìn)工作,那就是“依附關(guān)系數(shù)據(jù)工具”。這個(gè)工具的作用是,可以對(duì)地圖資源及數(shù)據(jù)的依附關(guān)系進(jìn)行調(diào)查,判斷在數(shù)據(jù)出現(xiàn)變動(dòng)時(shí)是否會(huì)影響其他數(shù)據(jù)的存在和功能,是否會(huì)新出現(xiàn)空置的資源,并直接生成可視化結(jié)果。這樣就可以大大減少某地點(diǎn)的資源被替換或者錯(cuò)誤被修正時(shí),對(duì)其他部分的地圖產(chǎn)生負(fù)面影響。
另外,在《艾爾登法環(huán)》中,各“遺跡”地圖內(nèi)會(huì)有非常多的配置物,為了減輕游戲運(yùn)行壓力,我們會(huì)盡可能地將看不見(jiàn)的區(qū)域進(jìn)行省去(比如墻壁的外側(cè)等)。而這種“地圖元素的顯示與否”的設(shè)定,也是自動(dòng)生成的。此前,這些都需要畫面和場(chǎng)景制作相關(guān)的同事手動(dòng)進(jìn)行設(shè)置,但從《只狼》的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,因?yàn)樯婕暗胶芏喔呖盏膭?dòng)作及鏡頭,如果要全部進(jìn)行人眼及手動(dòng)的判斷,就變得非常困難;在此基礎(chǔ)上,我們想辦法將其改成了自動(dòng)生成的設(shè)定。
而在From Software,我們采用的方法是“顯示組合”,這種方法也是從《只狼》開(kāi)發(fā)時(shí)就已經(jīng)納入公司的開(kāi)發(fā)流程了。簡(jiǎn)單來(lái)講,這個(gè)自動(dòng)生成功能的流程大致如下:
總體來(lái)說(shuō),本次分享主要介紹了《艾爾登法環(huán)》中地圖制作的構(gòu)造方式,尋路系統(tǒng)的自動(dòng)化,性能問(wèn)題的自動(dòng)檢測(cè)及可視化,數(shù)據(jù)依賴關(guān)系的表格化,以及顯示范圍的優(yōu)化等內(nèi)容。在該作如此龐大的開(kāi)放世界內(nèi)容制作過(guò)程中,很多新方法和工具為開(kāi)發(fā)人員帶來(lái)了更加效率化和自動(dòng)化的工作模式,從流程及工具上保障了游戲最后發(fā)行時(shí)的質(zhì)量。
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