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《艾爾登法環(huán)》如何效率化、自動化地構(gòu)筑宏大的開放世界地圖?

發(fā)布時間:2024-01-24 17:56:45 瀏覽量:196次

在日本CEDEC2022(今年的日本游戲開發(fā)者大會)上,來自From Software的系統(tǒng)設(shè)計總監(jiān)松本龍,分享了《艾爾登法環(huán)》的地圖設(shè)計理念,以及一些在開放世界游戲的地圖制作過程中的效率化和自動化經(jīng)驗。


2022年2月,由日本From Software開發(fā),萬代南夢宮發(fā)行的幻想開放世界RPG游戲《艾爾登法環(huán)》迎來全球發(fā)售。這部宮崎英高執(zhí)掌下的From社歷史上體量最大的游戲,在發(fā)行不到一個月的時間內(nèi),全球銷量即突破1200萬份。該作集成了這家工作室歷史上《黑暗之魂》系列、《只狼》等游戲的制作經(jīng)驗,并將其在一部體量更加龐大的開放世界大作中發(fā)揮地更加淋漓盡致。在剛剛揭曉的2022年金搖桿獎中,《艾爾登法環(huán)》也拿下了年度最佳游戲的大獎。



各位好,我是松本龍,于2009年加入From Software,歷任系統(tǒng)策劃組成員、總監(jiān),現(xiàn)擔(dān)任該司游戲設(shè)計部門的副總監(jiān)。


自上半年發(fā)布以來,《艾爾登法環(huán)》這部由超大的開放世界地圖構(gòu)筑而成的動作冒險RPG,贏得了很多玩家的喜愛。與這部新的魂系作品中的地圖相比,我司的歷史巨作《黑暗之魂3》的地圖就像是一粒豆子那樣,規(guī)模極小。再加上《艾爾登法環(huán)》的地下及各類副本地圖設(shè)計,這部作品的總地圖可以說是極為宏大。


所以,如果采用和公司歷史上的作品類似的地圖設(shè)計和開發(fā)方式的話,巨量的制作內(nèi)容恐怕會帶來諸多問題。所以本次分享為大家?guī)磲槍@些難題而采用的策略,以及具體的設(shè)計思路、實現(xiàn)方式。



一、地圖的構(gòu)成和制作方式


首先想講講地圖的構(gòu)成。在過往我們發(fā)行的《黑暗之魂3》當(dāng)中,地圖的數(shù)據(jù)會隨著玩家向某些地區(qū)的接近而逐步加載出來。在這次制作《艾爾登法環(huán)》的過程中,我們團隊也一度認(rèn)為可以采用類似的設(shè)計方式。


但是,在《艾爾登法環(huán)》滿是各種“遺跡”的開放世界地圖中,玩家移動的自由度極高。比如寧姆格福附近,就有多達11個遺跡點,加上預(yù)測可能性很小的玩家移動方向,這就勢必會帶來資源加載的問題。


基于此,我們將地圖分為了單位更細(xì)的網(wǎng)格單元,以“逐步加載某網(wǎng)格附近的資源”為策略,做了整體地圖的構(gòu)成。此外,我們也沒有將所有的地圖內(nèi)都劃分成相同大小的網(wǎng)格單元,而是在重要的boss戰(zhàn)地圖/副本、以及需要進行高速移動的場景中,盡可能地將網(wǎng)格單元做大化,方便場景整體的加載。舉例來說,我們劃分的最小網(wǎng)格單元為256m×256m,也會有更大一些的比如1024m×1024m的網(wǎng)格劃分,這樣一方面可以對游戲內(nèi)地圖的總體網(wǎng)格數(shù)進行適當(dāng)性的控制,同時有可能可以保持一些遠(yuǎn)景的加載質(zhì)量;另一方面,在與大型的boss或者敵人進行交戰(zhàn)時,非必要可以不使用過于細(xì)致的網(wǎng)格進行配置及加載,因為這些敵人的移動幅度本身就比較大,大網(wǎng)格的設(shè)定也可以讓玩家從遠(yuǎn)處就進行攻擊操作。




接著,我想給大家分享一下《艾爾登法環(huán)》地圖的制作方式。在制作《黑暗之魂3》時,我們的做法是先將作為背景的建筑物及周邊大致地圖搭建起來,然后再配置可交互的場景內(nèi)物體、遠(yuǎn)景等。但是在《艾爾登法環(huán)》這種巨幅地圖的制作過程中,這一方式可能不太適用了。與之相對,《艾爾登法環(huán)》中的地圖僅為地形及其起伏態(tài)勢等;我們會先把這部分內(nèi)容制作好,而后在其中進行素材、建筑、物體等的添加。這種制作方法的好處在于,可大量減少僅使用一次的地圖資源,對一些資源在不同地圖和環(huán)境當(dāng)中進行復(fù)用;此外,將各類地圖內(nèi)資源、物體進行多樣化的組合也可以造就很多風(fēng)格不一的地圖樣式,以此豐富玩家的各類視覺體驗。


二、地圖中尋路系統(tǒng)的設(shè)計


敵人或者NPC在地圖當(dāng)中移動時,需要考慮各個障礙物的位置。在《艾爾登法環(huán)》中,我們采用的是Navmesh尋路系統(tǒng),敵人和NPC們會對地形和路線進行探索,而后進行自主移動。在這方面,《黑暗之魂3》則是有一部分移動路徑是自動生成的,關(guān)鍵部位則需要人工進行制定及調(diào)整。


在體量巨大的《艾爾登法環(huán)》的開放世界當(dāng)中,因為敵人被設(shè)定為可以在具有高度差的地形中進行移動,在一些可以進行跳上、跳下的操作的地圖部分,我們也是利用自動生成的數(shù)據(jù)對地圖進行了制作。


而對于大體型的boss來說,要對非常小的障礙物、或者是有多層的高度差的地形進行判斷的話,會變得非常困難。針對這些大體型敵人,我們制作了專門的尋路和探索路徑;相比一般的敵人來講,他們對于高度差的判斷會更加大模塊化,即可以無視一定的高度差及障礙物,這樣也符合現(xiàn)實設(shè)定。



三、性能問題及地圖內(nèi)依賴關(guān)系的檢測


這么大的地圖,加載負(fù)荷和bug檢測方面的工作如何呢?會不會成大問題?關(guān)于這方面,我們在游戲內(nèi)引入了自動測試功能。游戲會自動從地圖的任意一個角落跑遍整個地圖,來收集各種地圖加載、處理的負(fù)荷數(shù)據(jù)以及各類bug、報錯數(shù)據(jù)。在這個游戲開發(fā)的過程中,經(jīng)常會對非常多的場景、NPC及地圖等要素進行追加、變更或者刪除,這種定期的檢查系統(tǒng),讓整個團隊在保障地圖質(zhì)量的同時,能夠盡可能地減少上線后的問題。



在自動測試的過程中,我們比較關(guān)注性能及內(nèi)存占用情況的問題。比如有沒有幀率突然變得惡化的地方,內(nèi)存占用突然升高的地方等等。因為在開發(fā)時,地圖中經(jīng)常會不斷有不同大小、樣式、形態(tài)的資源加入進來,而這可能就會在不知不覺中讓整個場景加載的負(fù)擔(dān)變重,情況惡化;一旦發(fā)生比較根本性的問題,還經(jīng)歷了長期的積累,就容易涉及到大規(guī)模的后期調(diào)整,對于開發(fā)進度以及游戲整體質(zhì)量來說是極為不利的。



此外,在制作地圖的過程中,我們還有一個工具協(xié)助推進工作,那就是“依附關(guān)系數(shù)據(jù)工具”。這個工具的作用是,可以對地圖資源及數(shù)據(jù)的依附關(guān)系進行調(diào)查,判斷在數(shù)據(jù)出現(xiàn)變動時是否會影響其他數(shù)據(jù)的存在和功能,是否會新出現(xiàn)空置的資源,并直接生成可視化結(jié)果。這樣就可以大大減少某地點的資源被替換或者錯誤被修正時,對其他部分的地圖產(chǎn)生負(fù)面影響。


另外,在《艾爾登法環(huán)》中,各“遺跡”地圖內(nèi)會有非常多的配置物,為了減輕游戲運行壓力,我們會盡可能地將看不見的區(qū)域進行省去(比如墻壁的外側(cè)等)。而這種“地圖元素的顯示與否”的設(shè)定,也是自動生成的。此前,這些都需要畫面和場景制作相關(guān)的同事手動進行設(shè)置,但從《只狼》的開發(fā)經(jīng)驗來看,因為涉及到很多高空的動作及鏡頭,如果要全部進行人眼及手動的判斷,就變得非常困難;在此基礎(chǔ)上,我們想辦法將其改成了自動生成的設(shè)定。



而在From Software,我們采用的方法是“顯示組合”,這種方法也是從《只狼》開發(fā)時就已經(jīng)納入公司的開發(fā)流程了。簡單來講,這個自動生成功能的流程大致如下:


  • 首先對實際顯示的畫面進行拍照,來收集顯示了的要素,并使用“遮擋剔除”功能對所展示的像素數(shù)量進行采集;
  • 接著利用尋路系統(tǒng)對拍照場所進行抽出;這里需要找到尋路系統(tǒng)構(gòu)成面的重心,照顧到尋路路徑的角落等等;
  • 然后再重復(fù)對場景進行多角度的拍攝,追加各視野角度的數(shù)據(jù);并以此來構(gòu)成整個“顯示組合”。


總體來說,本次分享主要介紹了《艾爾登法環(huán)》中地圖制作的構(gòu)造方式,尋路系統(tǒng)的自動化,性能問題的自動檢測及可視化,數(shù)據(jù)依賴關(guān)系的表格化,以及顯示范圍的優(yōu)化等內(nèi)容。在該作如此龐大的開放世界內(nèi)容制作過程中,很多新方法和工具為開發(fā)人員帶來了更加效率化和自動化的工作模式,從流程及工具上保障了游戲最后發(fā)行時的質(zhì)量。

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