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失落的羅德蘭: 《黑暗之魂》的地圖設(shè)計

發(fā)布時間:2024-01-24 15:11:02 瀏覽量:151次

寫在前面:本文將會劇透大部分《黑暗之魂》(以下簡稱為黑魂)的地圖信息和部分劇情,如果你沒玩過這個游戲但有意嘗試幾個月后發(fā)布的《黑魂1》重制版,推薦等玩完再看。《黑魂1》的初見體驗極其珍貴,不應(yīng)被糟蹋。寫這篇文章的目的,并非是給“黑暗之魂”這個給近10年游戲界留下諸多深遠(yuǎn)影響的傳奇系列獻(xiàn)上更多贊美,而是回顧一個在《黑魂1》中就登峰造極,卻遺憾在續(xù)集中被拋棄的特性:相互連接的立體網(wǎng)狀地圖設(shè)計。

以今日之觀點來看,8年前的《黑魂1》在戰(zhàn)斗手感、Boss設(shè)計與UI菜單設(shè)計等方面,都與續(xù)作有著明顯不同。單個區(qū)域的關(guān)卡設(shè)計,也不再是獨孤求敗。這種縱橫交錯、四通八達(dá)的整體地圖系統(tǒng),反而成為了《黑魂1》相對于魂系列其他作品最出眾的成就,不免令人唏噓。從《黑魂2》開始,系列開始轉(zhuǎn)而使用更簡單、更線性的地圖連接方式,一方面這使得游戲的劇情推進(jìn)方向更簡明直接,但從另一方面看,整個世界的完整感和尺度感也在這樣的設(shè)計下分崩離折,進(jìn)而嚴(yán)重影響了整個游戲的體驗?!逗诨?》中的地圖與世界設(shè)計,直到現(xiàn)在依然被公認(rèn)為系列的巔峰,再也沒有被超越。

失落的王國羅德蘭,不僅被諸神遺忘,也被自己的創(chuàng)造者摒棄了。

開場CG中的羅德蘭王國

在討論地圖設(shè)計之前,《黑魂1》的另一個重要的游戲機(jī)制篝火系統(tǒng)不能不提。篝火是游戲中的存檔點,玩家可以在篝火休息時恢復(fù)生命值、補(bǔ)充原素瓶、調(diào)整法術(shù)咒語、整理裝備,甚至修理和升級武器盔甲。在黑暗、衰敗、危機(jī)四伏的羅德蘭王國,每一個篝火都是一處小小的安全港灣,言語無法形容那簇螺旋劍下閃爍的火苗給每一個黑魂玩家?guī)淼臏嘏c歸屬感。與系列中的其他作品不同的是,《黑魂1》中的篝火在游戲開始時是不提供快速傳送功能的,要到游戲中后期擊敗一個重要boss后才能獲得。這就意味著在游戲中前期,當(dāng)玩家一點一點地探索這個廣袤而未知的世界時,想要去任何一個地方,都得實打?qū)嵉呐苓^去,沒有一點偷懶的機(jī)會。更要命的是,游戲中鐵匠和商人遍布地圖各處,每次需要升級武器和購買物品的,都只能反復(fù)跑過自己早已探索過的區(qū)域。

該設(shè)定初見似乎很煩人,但它卻是奠定整個《黑魂1》地圖設(shè)計和體驗的基石。這樣的設(shè)計,首先就給游戲的設(shè)計者提出了極高的要求:如何鼓勵玩家在一個無法快速傳送的世界里持續(xù)探索,而不是畏懼未知?如何防止玩家在不斷的重復(fù)跑圖過程中感到厭倦?FromSoftware的設(shè)計師們給出的解法非常直白:將所有地圖區(qū)域以各種巧妙的捷徑相互連接起來。

《黑魂1》整體地圖的連接方式

《黑魂1》的地圖設(shè)計思路,可以看作一個介于開放世界和線性關(guān)卡之間的折中點。線性關(guān)卡設(shè)計最大的問題是限制了玩家的自由,讓你很難相信自己是在探索一個宏大的未知世界,而不是在沿著設(shè)計者訂好的路線按部就班向前走,這樣會讓世界缺乏可信度和探索感?!逗诨?》很聰明地將線性關(guān)卡以一種開放的、非線性的方式聯(lián)通到一起,從而很好地的結(jié)合了兩者的長處,同時又避免了落入開放世界游戲容易顯得空曠無趣的套路,因為每個關(guān)卡本身依然是設(shè)計精巧的三維迷宮。

游戲的大部分區(qū)域以網(wǎng)狀方式極巧妙地相互連接在一起,幾乎每個區(qū)域都連接著至少3個不同其他區(qū)域,因此你在探索過程中極少會感覺游戲在逼你往某個方向走,因為幾乎任何時候都至少兩三條通向完全不同區(qū)域的路徑供你選擇,避免了犧牲自由探索感——若你往一個未知方向走得太遠(yuǎn),最后經(jīng)常會不知不覺的繞回了自己幾個小時前去過的地方,這種峰回路轉(zhuǎn)柳暗花明的驚喜遍布整個探索過程,讓人在探索中不自覺地為地圖設(shè)計的巧妙而折服。

各個區(qū)域之間以捷徑相連通,這是《黑魂1》相比于系列后續(xù)作品的一大獨特之處?!逗诨?》和《黑魂3》中的捷徑大多只是在區(qū)域內(nèi)連通霧門與篝火,從而提供為重復(fù)挑戰(zhàn)boss提供一個簡潔的路徑,而《黑魂1》的捷徑則被廣泛用作連接不同區(qū)域。這一設(shè)計使得捷徑的地點變得難以預(yù)測,它們以隨機(jī)的形式散布在地圖各處:你可能會在boss門前發(fā)現(xiàn)一個,也可能會在擊敗boss后發(fā)現(xiàn),也可能在探索未知區(qū)域中順手發(fā)現(xiàn)。而這些捷徑,幾乎總是會將你引向一個與之前完全不同的區(qū)域,可能是還未探索的,也有可能早已熟悉的,你永遠(yuǎn)不知道前面在等你的是什么,這為玩家提供了“一個新區(qū)域才剛開始探索就又發(fā)現(xiàn)了另一個未知區(qū)域”“徹底迷路了——開了一扇門居然回到許久前便熟悉的地點” “原來這個森林一直在那個城堡的正下方?”的驚喜體驗。

如此的捷徑設(shè)計與之前呈網(wǎng)狀相互連通的地圖區(qū)域相結(jié)合,便很完美地解決了方才提到的跑圖問題:無論的目的地離你有多遠(yuǎn),實際需要的跑路時間其實都不會太長,因為總會有幾個捷徑能幫你略過大段區(qū)域直奔目的地。當(dāng)然,前提是你認(rèn)真探索并發(fā)現(xiàn)了這些捷徑。

從另一個方面看,無法傳送的篝火對玩家心理的影響也是深遠(yuǎn)的。傳火祭祀場(Firelink Shrine)作為整個羅德蘭王國旅程的起點,是整個游戲中最重要的一個篝火,在開始時便比其他篝火多了一倍的原素瓶數(shù)量,處在整個世界的地理中心位置并連通了4個不同的重要區(qū)域,是許多重要NPC暫時或者最終停留的地方。簡而言之,這是游戲中最接近于“家”的地方。

當(dāng)你離開火祭場踏上征途,在不同區(qū)域摸爬滾打、拿命探路的時候,你不僅會嘗試記憶這些區(qū)域的具體地圖細(xì)節(jié),潛意識里肯定還會一直默默算著自己離開傳火祭祀場有多遠(yuǎn),如果要回去的話需要跑多久。離開火祭場越遠(yuǎn),你就會越來越感到緊張,越來越缺乏安全感;因此當(dāng)你發(fā)現(xiàn)不死教區(qū)那個一路帶你回火祭場的升降梯,或者打開不死街引水渠里鐵門,或者從病村爬出來坐小隆德遺址的升降梯回到火祭場時,那種“天哪我居然回火祭場了?”的巨大驚喜和“謝天謝地終于回家了“的強(qiáng)烈解脫感帶來的情感沖擊力是無以倫比的。這種心態(tài)鼓勵玩家在不斷的探索過程中在腦海里潛移默化地勾勒出整個游戲世界的布局,使得世界顯得更加真實且充滿代入感,另一方面也有效保持了探索過程中從頭到尾的張力。

熟悉整個黑魂系列的玩家不難注意到,當(dāng)FromSoftware從《黑魂2》——或者更準(zhǔn)確的說,從《黑魂1》后半段獲得王器(Lordvessel)的時候——開始賦予篝火快速傳送的功能時,他們也一并放棄了這種四通八達(dá)縱橫交錯的地圖設(shè)計。想來也不難理解:當(dāng)玩家可以快速傳送的時候,設(shè)計師們又何必大費周章地把各個區(qū)域合理地連接到一起呢?《黑魂1》后半段的區(qū)域幾乎全都成了一條路走到底的死路:混沌廢墟,巨人墳?zāi)梗魰鴰旌徒Y(jié)晶洞穴,全是如此,你甚至在擊敗后期boss后連回頭路都沒法走,只能依賴篝火傳送離開。如果說《黑魂1》這樣做尚且還有劇情上的意義,如此設(shè)計幫助塑造了這些創(chuàng)世級別boss的特殊身份和身處于世界盡頭的史詩氛圍,《黑魂2》和《黑魂3》的地圖連接方式就實在找不出理由為之辯護(hù)了。拋開從流油谷上升到熔鐵城的異次元電梯這樣的奇葩設(shè)計不提,當(dāng)你使用地圖查看器查看《黑魂2》的地圖碰撞體積模型時,你會發(fā)現(xiàn)許多區(qū)域在游戲里的位置中是重疊在一起的,僅僅根據(jù)玩家進(jìn)入該區(qū)域的方式來決定加載某個具體地圖——他們甚至懶得給這些區(qū)域賦予地理上的合理性?!逗诨?》的情況要好得多,至少所有的區(qū)域都合理地連接在一起,只是有《黑魂1》珠玉在前,《黑魂3》里不同區(qū)域之間極其簡單的線性連接方式相比之下難免顯得平庸無趣。

篝火傳送這個本應(yīng)是方便玩家的設(shè)計,反而成了FromSoftware偷懶的借口,不能不說是一個遺憾。當(dāng)系列的續(xù)集放棄了這個設(shè)計,從游戲最開始就提供了可快速傳送的篝火時,一同被放棄的便是《黑魂1》中那種令人著迷、使人難忘的張力和懸念。世界不再像是一個完整自洽的世界,而是被解構(gòu)成一個個以篝火為單位分割的小區(qū)域。發(fā)現(xiàn)捷徑的驚喜減少了許多,因為篝火傳送斷絕了大部分跑路的麻煩。你不再是一個獨自探索這個巨大世界的孤獨旅者,而成為了一個順著游戲指引,在新的存檔點與傳送點間來回奔走的信使。即便單個關(guān)卡的設(shè)計依舊出色,并在《黑魂3》中達(dá)到頂峰,但那個另許多人流連忘返的恢宏王國,卻永遠(yuǎn)地被留在了《黑魂1》里。

《黑魂2》游戲內(nèi)的地圖碰撞體積模型(Collision Mesh)細(xì)節(jié)一瞥:不同區(qū)域以完全不合理的方式重疊在一起

《黑魂1》的地圖碰撞體積模型,幾乎沒有破綻

除了四通八達(dá)的地圖連通性外,在垂直方向上的也是巨大跨度是成就《黑魂1》地圖設(shè)計的另一個重要因素。

大部分人在面對一望無際的平原時,內(nèi)心都難以產(chǎn)生敬畏之感;但如果橫亙面前的是一條萬丈深淵,想必許多人都會雙腿發(fā)顫、手心流汗。在人類的潛意識里,世界是平的,大地在垂直尺度上的高差相比于其水平尺度的延伸幾乎可以忽略不計。因此在面對諸如山峰、懸崖乃至于摩天大樓等擁有宏偉的垂直尺度的事物時,往往更容易給人潛意識里帶來超乎尋常的驚奇和震撼。而這正是《黑魂1》地圖最顯著的特點之一。

游戲的劇情也很聰明地有意引導(dǎo)玩家以一種先稍微向上,再大幅向下,再大幅向上的順序去探索地圖,毫不掩飾地展示地圖的縱向尺度,并且在引導(dǎo)的過程中不斷挑戰(zhàn)玩家對世界邊緣認(rèn)識的極限。當(dāng)玩家最初從火祭場向上來到不死街,再往上爬上不死教區(qū)的鐘樓敲響第一口覺醒之鐘時,極目眺望可見一望無際的云海,這時候可見的游戲世界規(guī)模大概還在玩家的理解范圍內(nèi)。

真正的歷險是從向下探索開始:下層不死街的天空開始變得狹窄;一扇毫不起眼的小門竟然將你引向了最下層(The Depth),即整個不死街區(qū)的下水道系統(tǒng)。當(dāng)你以為這個幽閉而潮濕的下水道應(yīng)該是地圖的最底層時,你會驚奇(并且恐懼地)發(fā)現(xiàn)下水道的盡頭居然只是更底層的病村(Blighttown)的上層入口?;藥讉€小時在充滿破敗死亡氣息的病村不斷向下探索后,在最底部迎接你的將是一片泥濘而荒涼的毒沼澤,遍布巨大的蚊子、水蛭和其他惡心而畸形的生物。

詢問任何一個《黑魂1》的玩家,一周目時最絕望的部分在哪,病村一定會排名前3。能走到這一步的人,一方面多半已被置身于危險未知環(huán)境中的無助感淹沒,一方面應(yīng)該也已經(jīng)完全放棄了原路返回安全區(qū)的希望。那個家一樣溫暖的火祭場已成為了遙不可及的回憶,你知道自己已經(jīng)走得太遠(yuǎn),無法回頭,除了繼續(xù)向前外別無選擇。我至今難忘自己第一次玩到這個部分時體會到的那種背井離鄉(xiāng)、舉目無親的絕望感。

令人絕望的病村

病村的沼澤甚至還不是盡頭,順著沼澤盡頭的蜘蛛洞一路向下,敲響了第二口覺醒之鐘后,蜘蛛巢中一條蜿蜒的小徑會繼續(xù)將你引向更深處的區(qū)域:惡魔遺跡(Demon Ruins),一處建立在巖漿上的宏偉古跡。在惡魔遺跡探索時你會看到懸崖下洶涌的巖漿半掩埋著一個巨大的圓形結(jié)構(gòu),玩到后期你會知道那竟是更深處的混沌廢墟(Lost Izalith)的頂棚。這整個過程中對地圖邊界心理預(yù)期的不斷被打破的體驗,用“刷新世界觀”來形容真是不夸張。

玩家最終還是會找到捷徑離開病村,經(jīng)過飛龍谷(Valley of the Drakes)和小隆德遺址(New Londo Ruins)回到火祭場,從而結(jié)束這一段可怕的世界底部之旅。游戲接下來引導(dǎo)玩家開始向上探索:第一個目的地是毗鄰上層不死教區(qū)的塞恩古城(Sen's Fortress)。

這里的譯名略有誤導(dǎo)之嫌,說是古城,其實只是一處半山腰上的獨立城堡,內(nèi)部是一個充滿無數(shù)機(jī)關(guān)陷阱的復(fù)雜三維迷宮。在與花樣繁多的機(jī)關(guān)陷阱搏斗時不斷向上爬升后終于來到通向古城頂?shù)呐_階,你會驚奇于眼前景致的突然變化:從陰森幽閉的古城內(nèi)部,到城堡頂端時視野豁然開朗,你能看到一側(cè)是上不見頂?shù)奈《霊已?,另一?cè)是的綿延至地平線的蒼茫云海,你甚至能看到不死教區(qū)鐘樓竟在自己的下方。原來這已經(jīng)是目前已探索世界的最高點,還有什么會在前方等著你呢?

飛翔的蝙蝠翼惡魔突然從天空飛下,抓住你后振翅飛上云霄,你越升越高,直到越過懸崖,看到雄踞峰巒頂端的王城亞諾爾隆德,在夕陽映照下金碧輝煌地展現(xiàn)在你面前。

壯闊的王城亞諾爾隆德(Anor Londo)

盡管還有一些其他相對次要的區(qū)域還未探索,但發(fā)現(xiàn)王城的瞬間往往被認(rèn)為是《黑魂1》在地圖探索經(jīng)歷上的最高點。至此,游戲大體的世界架構(gòu)已經(jīng)完全建立,下至地底深處被巖漿淹沒的遺跡廢墟,中間經(jīng)過不同層級的文明建筑結(jié)構(gòu)(地下墓穴、下水道、街道、上層教堂與城堡)與邊緣區(qū)域(森林、花園和村落),上至山脈頂端俯瞰一切的眾神之城,所有的區(qū)域?qū)訉盈B疊,錯落有致,構(gòu)建成一個令人嘆為觀止的龐大世界。

要了解如此垂直分布的地圖結(jié)構(gòu)的優(yōu)點,我們可以先看看系列續(xù)集的處理手法。在《黑魂3》擊敗冷冽谷的波爾多后,如果你在篝火后的懸崖向下眺望,是可以一眼看到游戲幾乎所有區(qū)域的。這固然是了不起的壯麗景致,也彰顯了關(guān)卡設(shè)計之精妙,但同時也很難讓人擺脫“這個世界感覺好小啊”的感覺:所有的區(qū)域都很老實地水平鋪展開后的面積,大概也就是現(xiàn)實中一個市區(qū)大小而已。

這就是水平方向排布地圖的問題:它無法回避、反而很直觀地暴露了游戲地圖終究大小有限的缺陷。當(dāng)游戲引導(dǎo)你向水平方向的遠(yuǎn)處眺望時,你不可避免地會看到可探索區(qū)域的邊界,并意識到邊界外重復(fù)綿延的雪山無非是設(shè)計師填滿可視范圍的無奈之舉;當(dāng)你意識到自己的一切冒險不過是在這巴掌大的地方發(fā)生時,未免很難再去嚴(yán)肅看待”傳火以避免世界墮入黑暗“之類的大概念了。

在洛斯里克高墻俯瞰大半個《黑魂3》地圖。這個世界真的好小呀……

而《黑魂1》中垂直結(jié)構(gòu)的地圖系統(tǒng)則很聰明地避免了這個問題:沒有任何一個地方能將整個地圖盡收眼底,大部分時候,無論你在哪,向上看是高聳入云的峭壁,向下是深不見底的萬丈深淵,可探索的世界在兩個方向都延伸到你目不所及的遠(yuǎn)方;因此盡管《黑魂1》實際的可探索地圖尺寸不見得比《黑魂2》和《黑魂3》大,但是上至山脈頂端下至巖漿地心的場景設(shè)計反而很完美地涵蓋了大部分人世界觀認(rèn)識的極限,反而在玩家體驗上使整個地圖感覺更加完整,更加包羅萬象,從而更成功地塑造出那種續(xù)集中再難復(fù)制的、孤身一人置身于恢宏世界中的滄海一粟的渺小感。

很少聽說有人接觸“黑暗之魂”系列是沖著地圖設(shè)計來玩的,大家關(guān)心的多是出色的戰(zhàn)斗系統(tǒng),史詩般的boss戰(zhàn),令人欲罷不能的難度曲線,亦或是獨特的世界觀設(shè)定。但是你也會經(jīng)常聽到許多《黑魂1》入坑的老玩家告訴你,他們整個游戲過程中最難忘的回憶,除了那些擊敗boss后成就感爆棚的瞬間外,往往便是各種探索地圖經(jīng)歷:第一次發(fā)現(xiàn)飛龍橋上發(fā)現(xiàn)回不死街篝火的梯子,第一次乘坐不死教區(qū)的升降梯一路回到火祭場,第一次爬出病村發(fā)現(xiàn)到了小隆德遺址,第一次在巨人墓地的黑暗中遠(yuǎn)遠(yuǎn)望見惡魔遺跡耀眼的火光,第一次在尼特boss戰(zhàn)前看到遠(yuǎn)處灰燼湖的驚鴻一瞥,第一次真正發(fā)現(xiàn)灰燼湖,第一次到達(dá)亞諾爾隆德……在這些時候,你感到的不僅是驚奇,更多的是對游戲內(nèi)世界精巧結(jié)構(gòu)的敬畏。

魂系列一直是一個充滿了天才設(shè)計和遺憾失誤的矛盾綜合體,而放棄《黑魂1》的地圖設(shè)計,在我看來是魂系列最大的失策之一。系列續(xù)集在維持單獨關(guān)卡設(shè)計的高水準(zhǔn)(遺憾的是,《黑魂2》本體連這點都沒做好)的同時,多蘭古雷格和洛斯里克終究在過于單調(diào)的線性結(jié)構(gòu)和缺乏垂直尺度的限制下,再也無法復(fù)制羅德蘭的輝煌。也許只有在幾個月后發(fā)布的《黑魂1重制版》里,我們才能看到這個失落的王國重拾昔日的榮光了。

歡迎在頭條關(guān)注觸樂,閱讀更多有趣的游戲內(nèi)容。

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