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開放世界關卡設計:《空洞騎士》的奧秘,2D地圖如何實現(xiàn)探索感?

發(fā)布時間:2024-01-24 12:03:54 瀏覽量:135次

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作者:Kath 騰訊互動娛樂 游戲策劃

類銀河戰(zhàn)士惡魔城是以地圖探索推動游戲進程的游戲類型,這與塞爾達式開放世界設計有異曲同工之妙。不論是2D游戲還是3D游戲,“探索感”的感受營造手法是相同的,本文將從《空洞騎士》切入,看游戲如何實現(xiàn)“探索感”。


結論先行:


我個人將開放世界的微觀玩法循環(huán)總結為四個階段:目標建設,遭遇挑戰(zhàn),目標達成,新的目標。《塞爾達傳說:曠野之息》明確了:自我驅(qū)動的目標建設才能夠帶來飽滿的探索體驗。玩家自我驅(qū)動的目標則來自于關卡在潛意識中的引導?!犊斩打T士》通過設計房間之間的鏈接和潛在的分支流程,用四十余個房間構建了一個小型的“開放世界”關卡區(qū)域。用“線性”的分支結構構建了“非線性”的玩法。


一、目錄



二、遺忘十字路的“非線性”關卡設計


2.1 類銀河戰(zhàn)士惡魔城概述


類銀河戰(zhàn)士惡魔城是以地圖探索推動游戲進程的游戲類型。其不斷延伸的世界會根據(jù)游戲進度而逐步解鎖。當玩家在探索2D地圖的每個角落時,玩家會遭遇到棘手的敵人,陷阱,或平臺跳躍謎題??朔魬?zhàn)或探索世界會獎勵特殊物品,能力或鑰匙,用以開門解鎖結晶,從而進一步探索地圖。


龐大而復雜的平面地圖是類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲的主要特征。由于此類游戲給予玩家足夠的探索自由度,所以設計者無法完全把控玩家的流程體驗。而在游戲《空洞騎士》中,設計者通過分支流程的方法,解決了在單一區(qū)域內(nèi)的眾多房間中,將玩家的探索行為與目標結合的問題。我們可以通過關卡抽象解構驗證此觀點。


2.2 遺忘十字路抽象解構


遺忘十字路地型圖


遺忘十字路區(qū)域作為《空洞騎士》的第一個區(qū)域,由40余個房間構成。此區(qū)域既承擔了游戲教學的功能,又奠定了“探索”和“聯(lián)通”的游戲核心基調(diào)。是類銀河戰(zhàn)士惡魔城品類的優(yōu)秀關卡設計。


根據(jù)房間功能將地圖進一步抽象化,得到此結構圖:


遺忘十字路結構圖


在這張結構圖中:



藍色代表該區(qū)域的起始房間和Boss房間。



綠色代表主線流程房間。主線流程房間是玩家在區(qū)域中的必經(jīng)之路。



白色代表分支探索房間。探索房間包含收集物,NPC,捷徑,可選擇挑戰(zhàn)的Boss等內(nèi)容;承擔了提供探索體驗的功能。但是并不在主線流程之內(nèi)。


將主線流程房間單獨剝離出來,得到此結構圖:


遺忘十字路主線結構圖


藍色的房間代表體驗流程中必然經(jīng)過的房間。而其他顏色則代表著玩家可能經(jīng)過的可能性分支。每一條分支上都帶有足夠數(shù)量的探索房間用以提供探索體驗。分支內(nèi)的房間首尾相連,呈現(xiàn)線性特征;主要房間則承擔著繩結的作用,將多個分支、起始點、Boss戰(zhàn)流程聯(lián)結起來。


將其進一步抽象化,得出遺忘十字路的分支流程圖。


遺忘十字路分支流程圖


鏈接房間連接著線性的流程分支和Boss分支,關卡之間的鏈接引導玩家完成關卡流程。在這個過程中,玩家目標和探索緊密結合了起來,讓游戲體驗更加簡潔飽滿。


設計者通過地圖的鏈接房間限制玩家,只有通過第三流程分支才可以解鎖Boss流程。關卡的分支設計與縱向的關卡方向巧妙的結合了起來,初次游玩的玩家在潛意識中受關卡的信息的影響進入第一或第二流程分支,探索完成后重新進入鏈接房間,向下探索進入第三流程分支。多次進入此關卡的玩家則可以直接經(jīng)過數(shù)個鏈接房間,直接進入第三流程分支。


探索體驗則來自于關卡有限的信息量帶來的引導。多數(shù)聯(lián)通房間只有一個出口,玩家被引導著進行探索;房間之間的轉換也滿足了玩家的探索預期。鏈接房間則全部都是縱向設計,鏈接房間的出口擺放有非常大的縱向差距,有限的信息量給予了玩家清晰的目標。


微觀上,鏈接房間同時承擔著“探索間隔”的功能。玩家從一條分支中完成探索回到熟悉的鏈接房間,再次開始新的探索。這種清晰的探索間隔減少了探索所帶來的認知壓力。


2.3 總結


我個人將開放世界的微觀玩法循環(huán)總結為四個階段:目標建設,遭遇挑戰(zhàn),目標達成,新的目標?!度麪栠_傳說:曠野之息》明確了:自我驅(qū)動的目標建設才能夠帶來飽滿的探索體驗。玩家自我驅(qū)動的目標則來自于關卡在潛意識中的引導?!犊斩打T士》通過設計房間之間的鏈接和潛在的分支流程,用四十余個房間構建了一個小型的“開放世界”關卡區(qū)域。用“線性”的分支結構構建了“非線性”的玩法。


三、遺忘十字路的基礎能力教學和關卡節(jié)奏


3.1 以教學為設計出發(fā)點的區(qū)域主題


《空洞騎士》中的每一個區(qū)域,都有一個明確的區(qū)域主題,設計者根據(jù)區(qū)域主題設計敵人和挑戰(zhàn)。這一點可以從后續(xù)的蒼綠之徑和水晶山峰中得到驗證。但是遺忘十字路的主題相對抽象一些,此區(qū)域是玩家經(jīng)歷的第一個關卡區(qū)域,它的關卡設計主題為基礎能力教學,我們可以從敵人和平臺跳躍對玩家所構成的技巧挑戰(zhàn)中驗證這個觀點。


3.2 以教學為設計目的的敵人設計


3.2.1 訓練玩家對攻擊方向的把握



常見的蚊型飛行小怪,不會主動攻擊,被觸碰會受到傷害。


也用于放置在平臺跳躍關卡中訓練玩家對躲避的掌握。



高級蚊型飛行小怪,會主動攻擊,能夠使用沖刺攻擊玩家。


難度中等,數(shù)量較少。



高級飛行小怪,會主動攻擊,能夠不停生產(chǎn)小蚊子攻擊玩家。


難度較高,數(shù)量較少。



Boss級飛行怪物,掌握沖鋒、生產(chǎn)小蚊子、全屏攻擊等技能。


此Boss掌握的能力,玩家都在前期小怪中得到充分的訓練。


起到最終能力驗證的功能。


3.2.2 訓練玩家對攻擊距離的把握



常見的甲殼蟲,可以繞平臺360度爬行。


用于平臺跳躍中增加難度。



站立型瓢蟲,見到玩家會快速沖刺。


難度簡單,存在數(shù)量多。



高級站立型瓢蟲,見到玩家會快速沖刺,但是速度和距離都超過普通站立型瓢蟲。


難度中等,存在數(shù)量少。


3. 2.3 訓練玩家根據(jù)攻擊間隔判斷和攻擊的技巧



Boss級龍牙騎士,掌握捶地、釋放沖擊波技能。


玩家需要根據(jù)它的攻擊間隔進行判斷和攻擊。


在地圖上存在兩處,用于訓練玩家根據(jù)攻擊間隔判斷和攻擊的技巧。



關卡最終Boss:假騎士。


掌握捶地、釋放沖擊、跳躍攻擊、全屏攻擊技能。


此boss的能力為此關卡內(nèi)所有怪物能力的集合。


挑戰(zhàn)此boss是玩家在此關卡中能力練習的綜合驗證。


玩家同時需要根據(jù)它的攻擊間隔判斷和攻擊的技巧。


根據(jù)功能對敵人進行分類,我們可以得到以下表格:



3.3 遺忘十字路的關卡流程和關卡節(jié)奏


雖然通過反推得出了敵人的設計目的,但是依然需要通過敵人配置來構成關卡的挑戰(zhàn)和教學。幸運的是,我們在之前的分析中得知了遺忘十字路的線性分支關卡特性。我們可以使用通關速度最快的第三流程分支進行分析:



將關卡元素根據(jù)線性的房間順序進行排列,我們可以得到此RLD關卡元素表格:



將每個房間的關卡節(jié)奏鏈接起來,我們可以得到此區(qū)域最快通關方式的關卡節(jié)奏:


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