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《塞爾達傳說:荒野之息?》的大世界地圖是怎么制作的?

發(fā)布時間:2024-01-24 09:22:27 瀏覽量:247次

本文來源:騰訊游戲?qū)W院GWB

作者:Geray 騰訊互動娛樂 游戲美術(shù)3D設(shè)計


荒野之息的場景地形做得特別豐富,探索的體驗感非常好,個人認為是場景方面表現(xiàn)最好的一個維度。本文著重于荒野之息的地形進行分析,歸納出以下幾點來說明:環(huán)境分區(qū);區(qū)域隔離與連接;地形構(gòu)造的搭配。


1、環(huán)境區(qū)域


大世界分為若干不同的環(huán)境區(qū)域,各區(qū)域有不同的氣候環(huán)境、地貌特征,不同區(qū)域在視覺和體驗上形成變化,這也是很多游戲的通常做法。



2、分區(qū)與隔離


下圖中,藍色是荒野之息的主線任務(wù)區(qū),紅色是主體山脈,除了出生點和主城堡處于地圖中央是開放狀態(tài)。其他任務(wù)區(qū)都被山脈分割包圍,形成獨立的區(qū)域。



下圖是細節(jié)的地形分割示意。紅色是山脈阻擋,黃色是河流和深谷,藍色是主要活動區(qū)。



游戲的主要玩法如主線任務(wù)、神廟、怪點、村鎮(zhèn)、驛站等,大部分在低洼的谷地,是游戲的主要活動區(qū)。這些區(qū)域被地形(山脈、深谷、河流等)分割隔離,形成很多小塊的獨立區(qū)域,區(qū)域之間被地形阻擋,行動上增加了困難和限制,視野上也被遮擋。


除了左上角邊緣的雪山,大部分山脈主要起到地形阻擋的作用,承載的玩法較少。而且山脈占了很大比例的地圖面積。


整個地圖很緊湊,區(qū)域多,每個區(qū)域不是很大,但區(qū)域內(nèi)的地形構(gòu)造的變化豐富,每個區(qū)域都不同。


為什么做分區(qū)和隔離?


  1. 每個區(qū)域有不同的環(huán)境、氣候變化,主題內(nèi)容,地形構(gòu)造,配置不同的任務(wù)玩法,每個區(qū)域都有特色。從視覺上的內(nèi)容、行走體驗和游戲玩法都有變化,從一個區(qū)域到另一個區(qū)域會有新鮮感,這也構(gòu)成了探索的樂趣。從我個人經(jīng)驗來說,探索地圖的各個區(qū)域,一邊探索一邊遇到神廟、怪物、任務(wù),是主要的玩法樂趣。當一個區(qū)域探索完畢,就想要去下一個區(qū)域看看。
  2. 分區(qū)提供了探索的空間。在一個地方完成了任務(wù),需要找下一個地方,中間有岔路,會發(fā)現(xiàn)其他的不同區(qū)域、事物、玩法,邊走邊看,需要不斷選擇去哪里,做什么。官方文檔對這方面也有說明。
  3. 視野遮擋。不管是順路走,還是翻山越嶺,只有穿越隔離地形到達另一個區(qū)域時,才能看到里面的內(nèi)容,有發(fā)現(xiàn)的樂趣。


比如下圖,遠看是一排山,但山后隱藏著5個互相隔離的、環(huán)境不同的功能區(qū)域,只有穿過山脈,才能發(fā)現(xiàn)里面的世界。



另外,在刺客信條奧德賽中也有類似做法,地圖被山脈和海洋分割成一個個谷地,城邦在各個谷地之中。他們用的概念是蜂巢。


3、地形構(gòu)造與空間


1. 地形搭配:一個被隔離的大區(qū)域,內(nèi)部會用不同地理構(gòu)造再分成若干小區(qū)域。不同地形的立體空間差別很大,行走體驗也不同的,通過各種地形構(gòu)造的搭配,可以形成豐富的空間變化和行走體驗的變化。


下圖是東哈特爾區(qū)的分區(qū)示意。藍色系是偏封閉的地形,紅色系是偏向開放的地形。



順著主路往前走,從開闊的平原,通過一個關(guān)口收縮到半封閉的森林和峽谷,到半開放的山坡,中間穿過一段狹窄的峽谷,從一片低洼平地旁經(jīng)過,再穿過山坡與森林,到達村莊。經(jīng)過的地形空間在開闊與狹窄、開放與封閉之間不斷轉(zhuǎn)換。同一個地貌環(huán)境下,通過地形構(gòu)造可以實現(xiàn)很多變化。



另一條路線的空間示意,卡卡利科村。



對于地形構(gòu)造,并不需要把每個地形都做得很特別,重要的是不同區(qū)域連貫起來,形成對比和變化。如果連續(xù)多個地形,空間感都是類似的,游戲過程中就會感覺沉悶。


2. 在開闊地形中搭配封閉地形,是一種通常的做法。


下圖:沙漠區(qū)非常開闊,沙漠周圍使用了大量半封閉和封閉地形。一是可以把各任務(wù)區(qū)藏起來,二是增加了很強烈的空間對比。



東北區(qū):



3. 幾個主要大分區(qū)與中央?yún)^(qū)域的連接處,通過地形進行隔離和遮擋。


東部區(qū)域的被一排高山隔開,通道是雙子山峽谷。通往東北部,隔著一片沼澤,然后是曲折的山坡峽谷道路。



通往西北區(qū)域被河流峽谷隔開,并在T型路口增加了凹陷的峽谷。



西南路口是一個三角峽谷,通往沙漠區(qū),被一連串山脈完全隔離,中間通道是一段曲折又狹窄的深淵和懸崖峽谷。兩頭開闊,中間封閉。在這一段通道內(nèi)部,空間也在不斷變化。



4. 荒野之息的主要地理構(gòu)造概括如下:


平原、丘陵(草原/山地)、山脈與山谷、懸崖與臺地、峽谷(V型、垂直、反斜面)、洞穴、深坑、高塔、森林。


地形構(gòu)造是一個獨立的維度,每種地形具有不同立體形體和空間。地形影響行走體驗,空間變化影響視覺感受。同一種地形構(gòu)造可適用于各種不同的氣候環(huán)境。



  • 平原:一般面積較大,視野開闊。有大比例的起伏,但小比例起伏和遮擋很少。平原都是靠近驛站的,如果沒有馬跑起來會很累。



  • 丘陵與山脈:使用最廣泛的地形。主要以斜面起伏構(gòu)成。大比例和小比例都有很多起伏,適合做遮擋和隱藏。


山脈有山脊與山谷,山脊視野開闊,山谷封閉。山脊和山谷內(nèi)都可以形成獨立區(qū)域。



  • 臺地與懸崖。臺地是一種特殊的山脈。有平坦的頂面和垂直的立面,會形成非常強烈的空間對比。是沙漠區(qū)、雨林區(qū)的主體地形, 也搭配其他地形廣泛分布于各地。



  • 峽谷(V型、垂直、反斜面)、半洞穴、洞穴。這是一類偏向封閉空間的地形,廣泛分布于地圖各處。通常用在區(qū)域與區(qū)域的連接處,或與開闊地形搭配形成空間變化。



  • 深坑、高塔:兩種特殊地形,有相反的空間感。常組合出現(xiàn),也有單獨出現(xiàn)。



  • 森林,廣泛分布于平原、丘陵、山谷中。一般是成片的種植。森林內(nèi)部視野受限,可快速調(diào)整區(qū)域的空間與視野。


4、其他


  • 在官方分享中,有關(guān)于區(qū)域的大小、路線的距離、玩法的密度等說明,這些跟地形息息相關(guān),對游戲體驗有很大影響,非常重要。這方面本文沒做分析。
  • 抓大放小:荒野之息在場景大感覺方面做得很好。但局部細節(jié)和豐富度方面,并沒有把品質(zhì)做得很高。


  1. 大:環(huán)境、地形的整體布局設(shè)計,地形與空間變化,環(huán)境氛圍變化,環(huán)境動態(tài)效果,行走體驗,大地形的探索感等。
  2. 小:物件的特征、品質(zhì)、豐富度;局部的組成元素、細節(jié)密度,物件擺放、構(gòu)圖、節(jié)奏;局部的光照細節(jié)等;


  • 對大世界設(shè)計的一點思路:


  1. 先對地圖進行大的環(huán)境分區(qū),設(shè)計區(qū)域氣候和主體地形;
  2. 設(shè)計區(qū)域的地形分隔和路線通道;
  3. 在各區(qū)域內(nèi),選擇若干合適的地形構(gòu)造進行搭配設(shè)計;
  4. 最后進行區(qū)域內(nèi)部的細節(jié)設(shè)計。


本文來自個人游戲體驗和思考總結(jié),肯定比較局限,僅供參考,歡迎大家交流。

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