發(fā)布時間:2024-01-24 09:22:27 瀏覽量:247次
本文來源:騰訊游戲?qū)W院GWB
作者:Geray 騰訊互動娛樂 游戲美術(shù)3D設(shè)計
荒野之息的場景地形做得特別豐富,探索的體驗感非常好,個人認為是場景方面表現(xiàn)最好的一個維度。本文著重于荒野之息的地形進行分析,歸納出以下幾點來說明:環(huán)境分區(qū);區(qū)域隔離與連接;地形構(gòu)造的搭配。
1、環(huán)境區(qū)域
大世界分為若干不同的環(huán)境區(qū)域,各區(qū)域有不同的氣候環(huán)境、地貌特征,不同區(qū)域在視覺和體驗上形成變化,這也是很多游戲的通常做法。
2、分區(qū)與隔離
下圖中,藍色是荒野之息的主線任務(wù)區(qū),紅色是主體山脈,除了出生點和主城堡處于地圖中央是開放狀態(tài)。其他任務(wù)區(qū)都被山脈分割包圍,形成獨立的區(qū)域。
下圖是細節(jié)的地形分割示意。紅色是山脈阻擋,黃色是河流和深谷,藍色是主要活動區(qū)。
游戲的主要玩法如主線任務(wù)、神廟、怪點、村鎮(zhèn)、驛站等,大部分在低洼的谷地,是游戲的主要活動區(qū)。這些區(qū)域被地形(山脈、深谷、河流等)分割隔離,形成很多小塊的獨立區(qū)域,區(qū)域之間被地形阻擋,行動上增加了困難和限制,視野上也被遮擋。
除了左上角邊緣的雪山,大部分山脈主要起到地形阻擋的作用,承載的玩法較少。而且山脈占了很大比例的地圖面積。
整個地圖很緊湊,區(qū)域多,每個區(qū)域不是很大,但區(qū)域內(nèi)的地形構(gòu)造的變化豐富,每個區(qū)域都不同。
為什么做分區(qū)和隔離?
比如下圖,遠看是一排山,但山后隱藏著5個互相隔離的、環(huán)境不同的功能區(qū)域,只有穿過山脈,才能發(fā)現(xiàn)里面的世界。
另外,在刺客信條奧德賽中也有類似做法,地圖被山脈和海洋分割成一個個谷地,城邦在各個谷地之中。他們用的概念是蜂巢。
3、地形構(gòu)造與空間
1. 地形搭配:一個被隔離的大區(qū)域,內(nèi)部會用不同地理構(gòu)造再分成若干小區(qū)域。不同地形的立體空間差別很大,行走體驗也不同的,通過各種地形構(gòu)造的搭配,可以形成豐富的空間變化和行走體驗的變化。
下圖是東哈特爾區(qū)的分區(qū)示意。藍色系是偏封閉的地形,紅色系是偏向開放的地形。
順著主路往前走,從開闊的平原,通過一個關(guān)口收縮到半封閉的森林和峽谷,到半開放的山坡,中間穿過一段狹窄的峽谷,從一片低洼平地旁經(jīng)過,再穿過山坡與森林,到達村莊。經(jīng)過的地形空間在開闊與狹窄、開放與封閉之間不斷轉(zhuǎn)換。同一個地貌環(huán)境下,通過地形構(gòu)造可以實現(xiàn)很多變化。
另一條路線的空間示意,卡卡利科村。
對于地形構(gòu)造,并不需要把每個地形都做得很特別,重要的是不同區(qū)域連貫起來,形成對比和變化。如果連續(xù)多個地形,空間感都是類似的,游戲過程中就會感覺沉悶。
2. 在開闊地形中搭配封閉地形,是一種通常的做法。
下圖:沙漠區(qū)非常開闊,沙漠周圍使用了大量半封閉和封閉地形。一是可以把各任務(wù)區(qū)藏起來,二是增加了很強烈的空間對比。
東北區(qū):
3. 幾個主要大分區(qū)與中央?yún)^(qū)域的連接處,通過地形進行隔離和遮擋。
東部區(qū)域的被一排高山隔開,通道是雙子山峽谷。通往東北部,隔著一片沼澤,然后是曲折的山坡峽谷道路。
通往西北區(qū)域被河流峽谷隔開,并在T型路口增加了凹陷的峽谷。
西南路口是一個三角峽谷,通往沙漠區(qū),被一連串山脈完全隔離,中間通道是一段曲折又狹窄的深淵和懸崖峽谷。兩頭開闊,中間封閉。在這一段通道內(nèi)部,空間也在不斷變化。
4. 荒野之息的主要地理構(gòu)造概括如下:
平原、丘陵(草原/山地)、山脈與山谷、懸崖與臺地、峽谷(V型、垂直、反斜面)、洞穴、深坑、高塔、森林。
地形構(gòu)造是一個獨立的維度,每種地形具有不同立體形體和空間。地形影響行走體驗,空間變化影響視覺感受。同一種地形構(gòu)造可適用于各種不同的氣候環(huán)境。
山脈有山脊與山谷,山脊視野開闊,山谷封閉。山脊和山谷內(nèi)都可以形成獨立區(qū)域。
4、其他
本文來自個人游戲體驗和思考總結(jié),肯定比較局限,僅供參考,歡迎大家交流。
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