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為什么3D游戲的地圖系統(tǒng)不好做?

發(fā)布時間:2024-01-24 12:36:41 瀏覽量:203次

作者:命運Sniper,首發(fā)“想精想怪”公眾號


引言


最近原神3.1版本上線了須彌的沙漠地圖,乍一看地面上一片荒蕪,結果隨著任務進行,地下那叫一個溝壑縱橫。


但當玩家在地下的時候,游戲里無論是大地圖還是小地圖,顯示的都是地面上的版本,導致很多玩家表示一進地下的就臉懵逼——我在哪里?我該怎么走


https://www.zhihu.com/question/499485760/answer/2701658195

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個人覺得這是一個很有意思的問題,本文就聊一聊目前3D游戲地圖系統(tǒng)的困境問題


下圖是本文大綱



游戲中地圖的作用


首先我們要弄清一個問題——游戲里為什么需要地圖


地圖系統(tǒng)之所以存在,是因為玩家的游戲行為中有一個重要組成部分——定位和尋路


玩家玩游戲的過程可以拆解為完成一個又一個的目標,而完成目標就需要經歷確定目標->定位目標位置->前往目標位置->完成目標這4個步驟


例如:


  • 想完成“去殺3只雞”的任務->雞在村口->走成華大道到村口->殺掉3只雞
  • 沒血瓶了想回村買點血瓶->最近的村子在東邊->繞過前滿的高山走到村子->買好血瓶


而上述過程中,定位目標位置和前往目標位置就依賴于地圖系統(tǒng),我們需要地圖系統(tǒng)來定位目標位置并幫助我們找到前往目標位置的路。


當然,不同游戲的地圖系統(tǒng)對于定位和尋路的實現(xiàn)方式各不相同


在定位上,有的游戲會直接地圖上給出標記點,有的游戲則只在任務中“描述”目標位置的環(huán)境信息


武裝突襲3需要玩家自己通過指南針等工具定位任務目標點的位置


在尋路上,有的游戲在小地圖上顯示目標位置的方向,有的游戲在3D場景里展示引導線,


有的游戲直接甚至幫你自動移動或者傳送


可以說,直到現(xiàn)在,自動尋路一直和“垃圾游戲”劃等號


3D游戲與2D地圖系統(tǒng)的矛盾


無論地圖系統(tǒng)如何設計,都繞不開一個核心矛盾——地圖是2D的,但游戲是3D的


更確切地說,這個矛盾在于,屏幕只能展示2D圖像,而游戲里的地圖場景是3D的,由于少了一個維度,似乎必然帶來信息的丟失,因此才有玩家嘴里說的“不知道高度”的問題,也是玩家呼吁“需要分層地圖”的來源


但是,3D游戲一定需要3D地圖么?或者換個說法,垂直高度的信息的減少一定會帶來信息的丟失么?


如果我有一個下圖所示的3D游戲場景,可以用2D的游戲地圖來描述么?



顯然,如果這2個平臺是實心的,那肯定可以用2D的地圖來描述,就像這樣:



原因在于,在這樣的游戲場景下,對于地圖上任意一個位置,在游戲場景中合法的位置也只有一個,沒有“歧義”。例如現(xiàn)在我告訴你玩家就是藍色區(qū)域內那個橙色的標記,那么你一看就知道玩家一定在藍色的平臺上,不可能在藍色的平臺內部,因為內部沒有合法的空間。


甚至于,如果在這樣的游戲場景下非要做“分層地圖”,站在綠色的平臺上不顯示藍色平臺和地面的內容,反而會顯得十分愚蠢


我們再換個情況,給這2座山挖個洞,但2個洞并不是連通的:



這時候如果玩家進入了綠色平臺內部的洞穴中,地圖應該如何顯示呢?像下圖這樣么?



似乎有點奇怪,因為玩家并不能直接從綠色平臺內的洞穴走到藍色平臺內的洞穴,此時告訴玩家藍色平臺內洞穴結構只會提前“劇透”藍色平臺內部是空心的,更好的方案是只顯示綠色洞穴內部的情況就好


當然,如果藍色綠色的洞穴是連通的,就得一起顯示了



那再換個情況,這次我給藍色洞穴和綠色洞穴各開了一個側門,但很不幸,這2個側門之間并不能直接互通,中間有一道高墻隔斷開了



那么這種情況下,地圖應該是個什么樣子呢?


  • 只顯示2個洞穴內部——因為隔斷墻屬于洞穴外的東西
  • 顯示2個洞穴內部+外面的隔斷墻——因為如果不顯示隔斷墻會讓玩家以為可以從側門進出
  • 只顯示綠色的洞穴內部——因為反正2個洞穴之間沒法連通,實際情況和前面第二個例子是一樣的



你是不是已經開始撓頭了?


其實從上面3個例子可以看出,3D游戲里做2D的地圖系統(tǒng),并不是簡單意義上的“將玩家所在水平面的內容顯示出來”或者“玩家進入洞穴之后切換到這個洞穴內部的版本”就行。


地圖系統(tǒng)的設計要從地圖本身的結構和目的出發(fā)


讓我們回到最初的“地圖系統(tǒng)”的目的——幫助玩家完成游戲中“定位”和“尋路”的工作,即一個東西在哪里和怎么去。很“巧合”的是,玩家在一個區(qū)域內的“興趣點”和“移動路線”正好就是關卡策劃(LevelDesigner,LD)設計得到的。


因此,一個優(yōu)秀的地圖系統(tǒng)應該服務于關卡策劃所設計的“興趣點”和“移動路線”,而非對著靜態(tài)的場景就可以確定的。


以前面最后一個被外部的墻壁隔斷的2個洞穴為例,是否顯示藍色洞穴、是否顯示外部隔斷并沒有放之四海而皆準的答案,而應當根據游戲內的關卡設計而定。


  • 如果玩家在綠色洞穴里會因為任務/戰(zhàn)斗/收集品等原因需要去到藍色洞穴,那自然得顯示出藍色洞穴
  • 如果玩家需要前往藍色洞穴,而洞穴外的隔斷墻是一個關鍵的興趣點需要玩家去一下(例如是一個可關閉的墻壁,第一次靠近時會有提示),那就不應該顯示,通過側面的門“引誘”玩家去查看


實際上如果我們跳出“洞穴”這個因為封閉而顯得有點特殊的空間概念來看,真的非得“進入洞穴”后才顯示洞穴內的結構么?


如果在關卡設計上,下圖虛線框內是一個解謎玩法的區(qū)域,玩家需要頻繁進出洞穴完成解謎,那是不是當玩家在虛線區(qū)域內時都應該持續(xù)顯示洞穴內的結構呢?



換言之,地圖上需要顯示哪些東西,應當取決于玩家在這里的預期的活動范圍有多大、設計者希望玩家關注的范圍有多大。玩家是否在洞穴內并不是關鍵,“我給玩家設計的活動范圍包不包含洞穴內的部分”“我是否需要玩家注意到洞穴內的東西”才是關鍵。


另一方面,地圖系統(tǒng)也不應當僅僅局限于“點到點”。


例如下圖中有高低2個平臺,平臺之間有2個樓梯連接,玩家在1樓,而任務目標點在2樓。那么此時應該在地圖系統(tǒng)里直接標記2樓的任務目標點么?



首先,直接在地圖上標記一個高一層的位置本身就很麻煩。另一方面,你真的需要玩家關注人物目標在“2樓的中間”么?還是說你只是希望玩家知道目標在“2樓”呢?


確實,玩家的行為是點到點的,但也并非全程都是點到點的,玩家并不是需要一開始就精確地知道目標的位置,隨著移動的進行,目標位置越來越清晰也是可以的(實際上很多任務也會給出“目標范圍”而非一個精確的位置)


以前面的跨樓層目標為例,如果2樓本身的結構并不復雜,不存在左邊上去是死路,右邊才是正道的情況,那么實際上當玩家在1樓時,設計者只是希望讓玩家知道“目標在2樓”。


以此為出發(fā)點,地圖系統(tǒng)應當讓玩家知道的是“如何能到2樓”,此時,在上下樓位置給一個標記就行了,至于具體的任務位置,等玩家到2樓在給就好。



所以,如果跳出“點到點”的限制,地圖系統(tǒng)并不是一定要給出目標的準確位置,將“點到點”改為“點到區(qū)域”,給出目標和當前玩家所在區(qū)域之間的連通關系有時候更加符合設計者和玩家的需求,


目前的一些妥協(xié)方案


當然,前面所說的都是“理想情況”,在實際的工程實踐中必須面臨一個問題:不同地圖區(qū)域的設計各有千秋,但地圖系統(tǒng)只有一個


如果不考慮成本,可以在不同地圖區(qū)域使用不同的地圖系統(tǒng),每個地圖系統(tǒng)因地制宜,完美服務所在區(qū)域的關卡設計。


但這顯然不可能,因此在實踐中,能做的就是在工程量允許的范圍內,根據自己游戲的特點和需求,去做一些妥協(xié)和取舍,例如:


1.做觸發(fā)式地圖切換


這是最常見也是最自然的想法,既然一張2D地圖不夠用,我就多弄幾張,根據玩家所處的位置決定用什么地圖


例如魔獸世界里,進入洞穴就用洞穴內的地圖,進入主城就用主城細節(jié)地圖,進入副本就用副本地圖



這個方法很實用,但問題也很明顯


  • 需要可觀的人力來配置觸發(fā)區(qū)域,方方正正的地方還好,遇上地下的異形洞穴就麻煩了
  • 到底怎么配置很麻煩,這一點前面已經說過了,什么時候切換地圖?切換后的地圖顯示哪個范圍?這些怎么確定都需要根據實際場景逐一確定,沒有通解
  • 跨區(qū)域尋路很困難,玩家并不好理解A地圖的某個口到底連著B地圖的哪個位置,除非走過一次
  • 一個地圖內如果再有上下分層的問題就更麻煩了,這種情況還要再分一次么?如果不分,幽暗城就是典型的例子;如果分,就成了套娃,套幾層玩家就暈了。


2.做成3D地圖


既然用2D地圖去描述3D游戲世界實在太麻煩,那我干脆直接把地圖也做成3D的不就行了?讓玩家用搖桿/鼠標去旋轉地圖,想看哪里看哪里。


例如塞爾達傳說·荒野之息中,4神獸和最終王城戰(zhàn)時就會出現(xiàn)3D地圖,因為這5個迷宮實在是太復雜,而且垂直方向的關系非常重要



但這個方法的弊端也是明顯的,相比于現(xiàn)實2D地圖,3D地圖里的東西更多,想要看清楚位置和路線需要花費更多的時間反復旋轉才能比較清晰。這個方案更適合場景不太復雜,各個區(qū)域之間只有簡單的幾條路連通的游戲。


3.放棄一部分對場景的還原,聚焦于地圖的功能性


地圖一定要忠實地反應游戲場景的結構關系么?其實也不一定,在可以接受的范圍內,地圖可以不那么“寫實”,用一些取巧的方式將3D場景關系直接用2D地圖展示出來


例如血污·夜之儀式里,雖然場景里是一個3D的塔樓,玩家繞著個塔盤旋向上,但實際上的地圖卻是純純的2D地圖,只是玩家會在走到地圖右邊后瞬間又出現(xiàn)在地圖左邊。但對于一款銀河惡魔城游戲來說,這是完全可以接受的。


注意右上角地圖中玩家的位置(光點)


當然這個方案局限性是很大的,往往只有真的完全不需要玩家關注游戲中場景的3D結構關系時才能用。


4.你不要管目標在哪里,跟著引導走就好了


如果“定位”在游戲里真的不是很重要,只需要讓玩家“選擇目標”,而不需要玩家自己去定位目標的位置和尋路,那么玩家選擇目標后,通過某種方式直接導航到目標位置即可。


例如怪獵世界里的導蟲,以及GTA里開車前往任務點時地面的導航線



這2個例子中一個目標會移動,一個玩家高速移動,如果頻繁打開地圖讓玩家自己根據目標所在的位置尋路,體驗是很糟糕的,因此直接將導航結果顯示出來,讓玩家跟著導航走就成了一個不錯的解決方案


但這個方案顯然也是有弊端的,給了導航后玩家對于地圖結構的認知和探索感都會下降,畢竟只要跟著導航就能到,那玩家就沒有了認路的需求,潛意識中就不那么關心附近的環(huán)境如何了。


結語


地圖是很多游戲里都有的一個系統(tǒng),但隨著3D游戲的普及,2D的地圖系統(tǒng)確實表現(xiàn)出了越來越多的不足。


實際上,很多時候地圖系統(tǒng)的缺陷是工程實現(xiàn)中的妥協(xié),絕大部分關卡設計師都知道自己想要什么樣的地圖系統(tǒng)來幫助玩家游玩自己負責的區(qū)域。但現(xiàn)在大型游戲的地圖區(qū)域眾多,風格也各不相同,不同區(qū)域的關卡設計師需要的地圖系統(tǒng)差異顯著。這時候成本的限制必定導致地圖系統(tǒng)只能是一個妥協(xié)后的產物。


好久沒留思考題了,這次終于想起來了


  1. 你覺得哪個游戲里的地圖系統(tǒng)非常好用?這個套系統(tǒng)換到另一個游戲上也好用么?
  2. 為什么有的游戲里直接不給地圖(例如魂系列)?如果要做地圖你會怎么做?

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