發(fā)布時間:2024-01-24 12:36:41 瀏覽量:203次
作者:命運Sniper,首發(fā)“想精想怪”公眾號
引言
最近原神3.1版本上線了須彌的沙漠地圖,乍一看地面上一片荒蕪,結(jié)果隨著任務(wù)進(jìn)行,地下那叫一個溝壑縱橫。
但當(dāng)玩家在地下的時候,游戲里無論是大地圖還是小地圖,顯示的都是地面上的版本,導(dǎo)致很多玩家表示一進(jìn)地下的就臉懵逼——我在哪里?我該怎么走
https://www.zhihu.com/question/499485760/answer/2701658195
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個人覺得這是一個很有意思的問題,本文就聊一聊目前3D游戲地圖系統(tǒng)的困境問題
下圖是本文大綱
游戲中地圖的作用
首先我們要弄清一個問題——游戲里為什么需要地圖
地圖系統(tǒng)之所以存在,是因為玩家的游戲行為中有一個重要組成部分——定位和尋路
玩家玩游戲的過程可以拆解為完成一個又一個的目標(biāo),而完成目標(biāo)就需要經(jīng)歷確定目標(biāo)->定位目標(biāo)位置->前往目標(biāo)位置->完成目標(biāo)這4個步驟
例如:
而上述過程中,定位目標(biāo)位置和前往目標(biāo)位置就依賴于地圖系統(tǒng),我們需要地圖系統(tǒng)來定位目標(biāo)位置并幫助我們找到前往目標(biāo)位置的路。
當(dāng)然,不同游戲的地圖系統(tǒng)對于定位和尋路的實現(xiàn)方式各不相同
在定位上,有的游戲會直接地圖上給出標(biāo)記點,有的游戲則只在任務(wù)中“描述”目標(biāo)位置的環(huán)境信息
武裝突襲3需要玩家自己通過指南針等工具定位任務(wù)目標(biāo)點的位置
在尋路上,有的游戲在小地圖上顯示目標(biāo)位置的方向,有的游戲在3D場景里展示引導(dǎo)線,
有的游戲直接甚至幫你自動移動或者傳送
可以說,直到現(xiàn)在,自動尋路一直和“垃圾游戲”劃等號
3D游戲與2D地圖系統(tǒng)的矛盾
無論地圖系統(tǒng)如何設(shè)計,都繞不開一個核心矛盾——地圖是2D的,但游戲是3D的
更確切地說,這個矛盾在于,屏幕只能展示2D圖像,而游戲里的地圖場景是3D的,由于少了一個維度,似乎必然帶來信息的丟失,因此才有玩家嘴里說的“不知道高度”的問題,也是玩家呼吁“需要分層地圖”的來源
但是,3D游戲一定需要3D地圖么?或者換個說法,垂直高度的信息的減少一定會帶來信息的丟失么?
如果我有一個下圖所示的3D游戲場景,可以用2D的游戲地圖來描述么?
顯然,如果這2個平臺是實心的,那肯定可以用2D的地圖來描述,就像這樣:
原因在于,在這樣的游戲場景下,對于地圖上任意一個位置,在游戲場景中合法的位置也只有一個,沒有“歧義”。例如現(xiàn)在我告訴你玩家就是藍(lán)色區(qū)域內(nèi)那個橙色的標(biāo)記,那么你一看就知道玩家一定在藍(lán)色的平臺上,不可能在藍(lán)色的平臺內(nèi)部,因為內(nèi)部沒有合法的空間。
甚至于,如果在這樣的游戲場景下非要做“分層地圖”,站在綠色的平臺上不顯示藍(lán)色平臺和地面的內(nèi)容,反而會顯得十分愚蠢
我們再換個情況,給這2座山挖個洞,但2個洞并不是連通的:
這時候如果玩家進(jìn)入了綠色平臺內(nèi)部的洞穴中,地圖應(yīng)該如何顯示呢?像下圖這樣么?
似乎有點奇怪,因為玩家并不能直接從綠色平臺內(nèi)的洞穴走到藍(lán)色平臺內(nèi)的洞穴,此時告訴玩家藍(lán)色平臺內(nèi)洞穴結(jié)構(gòu)只會提前“劇透”藍(lán)色平臺內(nèi)部是空心的,更好的方案是只顯示綠色洞穴內(nèi)部的情況就好
當(dāng)然,如果藍(lán)色綠色的洞穴是連通的,就得一起顯示了
那再換個情況,這次我給藍(lán)色洞穴和綠色洞穴各開了一個側(cè)門,但很不幸,這2個側(cè)門之間并不能直接互通,中間有一道高墻隔斷開了
那么這種情況下,地圖應(yīng)該是個什么樣子呢?
你是不是已經(jīng)開始撓頭了?
其實從上面3個例子可以看出,3D游戲里做2D的地圖系統(tǒng),并不是簡單意義上的“將玩家所在水平面的內(nèi)容顯示出來”或者“玩家進(jìn)入洞穴之后切換到這個洞穴內(nèi)部的版本”就行。
地圖系統(tǒng)的設(shè)計要從地圖本身的結(jié)構(gòu)和目的出發(fā)
讓我們回到最初的“地圖系統(tǒng)”的目的——幫助玩家完成游戲中“定位”和“尋路”的工作,即一個東西在哪里和怎么去。很“巧合”的是,玩家在一個區(qū)域內(nèi)的“興趣點”和“移動路線”正好就是關(guān)卡策劃(LevelDesigner,LD)設(shè)計得到的。
因此,一個優(yōu)秀的地圖系統(tǒng)應(yīng)該服務(wù)于關(guān)卡策劃所設(shè)計的“興趣點”和“移動路線”,而非對著靜態(tài)的場景就可以確定的。
以前面最后一個被外部的墻壁隔斷的2個洞穴為例,是否顯示藍(lán)色洞穴、是否顯示外部隔斷并沒有放之四海而皆準(zhǔn)的答案,而應(yīng)當(dāng)根據(jù)游戲內(nèi)的關(guān)卡設(shè)計而定。
實際上如果我們跳出“洞穴”這個因為封閉而顯得有點特殊的空間概念來看,真的非得“進(jìn)入洞穴”后才顯示洞穴內(nèi)的結(jié)構(gòu)么?
如果在關(guān)卡設(shè)計上,下圖虛線框內(nèi)是一個解謎玩法的區(qū)域,玩家需要頻繁進(jìn)出洞穴完成解謎,那是不是當(dāng)玩家在虛線區(qū)域內(nèi)時都應(yīng)該持續(xù)顯示洞穴內(nèi)的結(jié)構(gòu)呢?
換言之,地圖上需要顯示哪些東西,應(yīng)當(dāng)取決于玩家在這里的預(yù)期的活動范圍有多大、設(shè)計者希望玩家關(guān)注的范圍有多大。玩家是否在洞穴內(nèi)并不是關(guān)鍵,“我給玩家設(shè)計的活動范圍包不包含洞穴內(nèi)的部分”“我是否需要玩家注意到洞穴內(nèi)的東西”才是關(guān)鍵。
另一方面,地圖系統(tǒng)也不應(yīng)當(dāng)僅僅局限于“點到點”。
例如下圖中有高低2個平臺,平臺之間有2個樓梯連接,玩家在1樓,而任務(wù)目標(biāo)點在2樓。那么此時應(yīng)該在地圖系統(tǒng)里直接標(biāo)記2樓的任務(wù)目標(biāo)點么?
首先,直接在地圖上標(biāo)記一個高一層的位置本身就很麻煩。另一方面,你真的需要玩家關(guān)注人物目標(biāo)在“2樓的中間”么?還是說你只是希望玩家知道目標(biāo)在“2樓”呢?
確實,玩家的行為是點到點的,但也并非全程都是點到點的,玩家并不是需要一開始就精確地知道目標(biāo)的位置,隨著移動的進(jìn)行,目標(biāo)位置越來越清晰也是可以的(實際上很多任務(wù)也會給出“目標(biāo)范圍”而非一個精確的位置)
以前面的跨樓層目標(biāo)為例,如果2樓本身的結(jié)構(gòu)并不復(fù)雜,不存在左邊上去是死路,右邊才是正道的情況,那么實際上當(dāng)玩家在1樓時,設(shè)計者只是希望讓玩家知道“目標(biāo)在2樓”。
以此為出發(fā)點,地圖系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)讓玩家知道的是“如何能到2樓”,此時,在上下樓位置給一個標(biāo)記就行了,至于具體的任務(wù)位置,等玩家到2樓在給就好。
所以,如果跳出“點到點”的限制,地圖系統(tǒng)并不是一定要給出目標(biāo)的準(zhǔn)確位置,將“點到點”改為“點到區(qū)域”,給出目標(biāo)和當(dāng)前玩家所在區(qū)域之間的連通關(guān)系有時候更加符合設(shè)計者和玩家的需求,
目前的一些妥協(xié)方案
當(dāng)然,前面所說的都是“理想情況”,在實際的工程實踐中必須面臨一個問題:不同地圖區(qū)域的設(shè)計各有千秋,但地圖系統(tǒng)只有一個
如果不考慮成本,可以在不同地圖區(qū)域使用不同的地圖系統(tǒng),每個地圖系統(tǒng)因地制宜,完美服務(wù)所在區(qū)域的關(guān)卡設(shè)計。
但這顯然不可能,因此在實踐中,能做的就是在工程量允許的范圍內(nèi),根據(jù)自己游戲的特點和需求,去做一些妥協(xié)和取舍,例如:
1.做觸發(fā)式地圖切換
這是最常見也是最自然的想法,既然一張2D地圖不夠用,我就多弄幾張,根據(jù)玩家所處的位置決定用什么地圖
例如魔獸世界里,進(jìn)入洞穴就用洞穴內(nèi)的地圖,進(jìn)入主城就用主城細(xì)節(jié)地圖,進(jìn)入副本就用副本地圖
這個方法很實用,但問題也很明顯
2.做成3D地圖
既然用2D地圖去描述3D游戲世界實在太麻煩,那我干脆直接把地圖也做成3D的不就行了?讓玩家用搖桿/鼠標(biāo)去旋轉(zhuǎn)地圖,想看哪里看哪里。
例如塞爾達(dá)傳說·荒野之息中,4神獸和最終王城戰(zhàn)時就會出現(xiàn)3D地圖,因為這5個迷宮實在是太復(fù)雜,而且垂直方向的關(guān)系非常重要
但這個方法的弊端也是明顯的,相比于現(xiàn)實2D地圖,3D地圖里的東西更多,想要看清楚位置和路線需要花費更多的時間反復(fù)旋轉(zhuǎn)才能比較清晰。這個方案更適合場景不太復(fù)雜,各個區(qū)域之間只有簡單的幾條路連通的游戲。
3.放棄一部分對場景的還原,聚焦于地圖的功能性
地圖一定要忠實地反應(yīng)游戲場景的結(jié)構(gòu)關(guān)系么?其實也不一定,在可以接受的范圍內(nèi),地圖可以不那么“寫實”,用一些取巧的方式將3D場景關(guān)系直接用2D地圖展示出來
例如血污·夜之儀式里,雖然場景里是一個3D的塔樓,玩家繞著個塔盤旋向上,但實際上的地圖卻是純純的2D地圖,只是玩家會在走到地圖右邊后瞬間又出現(xiàn)在地圖左邊。但對于一款銀河惡魔城游戲來說,這是完全可以接受的。
注意右上角地圖中玩家的位置(光點)
當(dāng)然這個方案局限性是很大的,往往只有真的完全不需要玩家關(guān)注游戲中場景的3D結(jié)構(gòu)關(guān)系時才能用。
4.你不要管目標(biāo)在哪里,跟著引導(dǎo)走就好了
如果“定位”在游戲里真的不是很重要,只需要讓玩家“選擇目標(biāo)”,而不需要玩家自己去定位目標(biāo)的位置和尋路,那么玩家選擇目標(biāo)后,通過某種方式直接導(dǎo)航到目標(biāo)位置即可。
例如怪獵世界里的導(dǎo)蟲,以及GTA里開車前往任務(wù)點時地面的導(dǎo)航線
這2個例子中一個目標(biāo)會移動,一個玩家高速移動,如果頻繁打開地圖讓玩家自己根據(jù)目標(biāo)所在的位置尋路,體驗是很糟糕的,因此直接將導(dǎo)航結(jié)果顯示出來,讓玩家跟著導(dǎo)航走就成了一個不錯的解決方案
但這個方案顯然也是有弊端的,給了導(dǎo)航后玩家對于地圖結(jié)構(gòu)的認(rèn)知和探索感都會下降,畢竟只要跟著導(dǎo)航就能到,那玩家就沒有了認(rèn)路的需求,潛意識中就不那么關(guān)心附近的環(huán)境如何了。
結(jié)語
地圖是很多游戲里都有的一個系統(tǒng),但隨著3D游戲的普及,2D的地圖系統(tǒng)確實表現(xiàn)出了越來越多的不足。
實際上,很多時候地圖系統(tǒng)的缺陷是工程實現(xiàn)中的妥協(xié),絕大部分關(guān)卡設(shè)計師都知道自己想要什么樣的地圖系統(tǒng)來幫助玩家游玩自己負(fù)責(zé)的區(qū)域。但現(xiàn)在大型游戲的地圖區(qū)域眾多,風(fēng)格也各不相同,不同區(qū)域的關(guān)卡設(shè)計師需要的地圖系統(tǒng)差異顯著。這時候成本的限制必定導(dǎo)致地圖系統(tǒng)只能是一個妥協(xié)后的產(chǎn)物。
好久沒留思考題了,這次終于想起來了
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