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游戲地圖、獨創(chuàng)性和美術(shù)表皮

發(fā)布時間:2024-01-24 10:47:27 瀏覽量:174次

關(guān)于作品類型,“英雄血戰(zhàn)”與“英雄聯(lián)盟”MOBA游戲地圖案和“全民槍戰(zhàn)”與“穿越火線”FPS地圖案中都有被告提出游戲地圖是地圖作品,均未獲法院支持。

“游戲地圖”是不是地圖作品

MOBA游戲地圖案中,被告方認(rèn)為MOBA類游戲地圖不屬于承擔(dān)“架構(gòu)世界觀”的敘事功能的游戲地圖,其所具有的“指路和標(biāo)識位置”功能主要是供玩家了解地圖的結(jié)構(gòu)和地圖內(nèi)部信息,獨創(chuàng)性空間小。

被訴游戲開發(fā)商進(jìn)一步指出,前述功能是圖形作品的“共性特征”,法院不能以此直接判定涉案游戲地圖縮略圖屬于示意圖作品:

  • 從《著作權(quán)法實施條例》第四條對圖形作品的定義來看,反映地理現(xiàn)象、說明事物原理或者結(jié)構(gòu)系圖形作品的“共性特征”,這些共性特征無法作為區(qū)分“地圖作品”、“示意圖作品”的依據(jù);
  • 若以共性特征作為區(qū)分標(biāo)準(zhǔn),縮略圖既可以是地圖作品,也可以是示意圖作品;
  • 一審法院以“共性特征”直接得出游戲地圖縮略圖屬于示意圖,邏輯不通。

該被告進(jìn)一步提出MOBA類游戲地圖縮略圖構(gòu)成地圖作品:

“MOBA類游戲縮略圖本身反映的是線路走向以及各個元素之間相對位置的空間分布,是依據(jù)一定比例對游戲場景圖中重要元素的概括與抽象,本身是對客觀存在的地理現(xiàn)象的反映,構(gòu)成地圖作品?!?/p>

二審法院明確游戲地圖不屬于地圖作品,提出:

  • 涉案游戲縮略圖實際是指“對游戲整體空間布局結(jié)構(gòu)以俯視視角簡略描述的平面圖形,主要反映的是游戲地圖的整體輪廓、布局結(jié)構(gòu)等要素,主要起到提示玩家所處位置,標(biāo)示該場所的主要通道、地貌、障礙物等作用,使玩家能夠從縮略圖中實時獲取隊友或敵方玩家相較于防御塔、野區(qū)障礙物、河道等場景元素的準(zhǔn)確位置”,其并不等同于日常生活經(jīng)驗或地理學(xué)概念上的“地圖”,亦不指代著作權(quán)法規(guī)定的地圖作品。

這一認(rèn)定與“全民槍戰(zhàn)”案判決觀點一致,該案法院認(rèn)為“游戲地圖”、“游戲場景地圖”、“游戲平面縮略圖”都是行業(yè)內(nèi)的通俗稱謂,所稱的“地圖”不等同于日常生活經(jīng)驗或地理學(xué)概念上的“地圖”,也不指代著作權(quán)法規(guī)定的“地圖作品”。

創(chuàng)作空間與獨創(chuàng)性

作品類型不同、獨創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)也有所不同,無論是否認(rèn)同涉案游戲地圖縮略圖構(gòu)成示意圖作品,各被告均認(rèn)為其創(chuàng)作空間窄,排除公有領(lǐng)域信息(“上中下三條線路,中路與河道十字交叉”的設(shè)計)及在先作品設(shè)計后也不具有獨創(chuàng)性,不認(rèn)同原判認(rèn)定。

被告認(rèn)為對MOBA游戲地圖獨創(chuàng)性的認(rèn)定不宜采用過寬的標(biāo)準(zhǔn):

  • 網(wǎng)絡(luò)游戲的類型很多,不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲地圖差異顯著,獨創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)也有所不同——越是承擔(dān)“指路”的功能性的游戲地圖獨創(chuàng)性越低,越是承擔(dān)“架構(gòu)世界觀”的敘事功能的游戲地圖獨創(chuàng)性越高;
  • MOBA游戲地圖承擔(dān)“指路”功能,排除公有領(lǐng)域信息和在先作品設(shè)計后的創(chuàng)作空間窄,判斷其獨創(chuàng)性時不宜采用過寬的標(biāo)準(zhǔn)。

被告上訴時提出原判在“獨創(chuàng)性判斷”的方法選擇、標(biāo)準(zhǔn)適用上存在錯誤,不恰當(dāng)?shù)亟档土霜殑?chuàng)性審查標(biāo)準(zhǔn):

  • 原判錯誤地適用“一般觀察者檢驗標(biāo)準(zhǔn)”,將原本用于“侵權(quán)判斷”的主體標(biāo)準(zhǔn)引入“獨創(chuàng)性判斷”,不恰當(dāng)?shù)亟档土恕蔼殑?chuàng)性標(biāo)準(zhǔn)”,無法對《英雄聯(lián)盟》與在先作品的差異性加以識別;
  • 原判錯誤地將“一般觀察者”界定為“網(wǎng)絡(luò)游戲所針對的受眾”,而本案只涉及MOBA游戲,應(yīng)當(dāng)以MOBA游戲的受眾作為一般觀察者;
  • 原判簡單地認(rèn)為“只要包含制作者個性的選擇與取舍,具有一定的藝術(shù)性,且不屬于公有領(lǐng)域,則應(yīng)視為達(dá)到了圖形作品中示意圖最低限度的創(chuàng)造性高度”。這一方面忽略了MOBA類游戲的競技屬性和平衡屬性對防御塔、水晶塔位置,障礙物開口方向等作的客觀限制,另一方面夸大了《英雄聯(lián)盟》游戲制作者對地圖線條、圖形、色彩及背景的選擇與取舍空間。

被告還提出原判沒有正確地排除在先設(shè)計,導(dǎo)致對《英雄聯(lián)盟》涉案游戲地圖縮略圖、場景地圖的獨創(chuàng)性作出錯誤判定:

  • 被告強調(diào)涉案《英雄聯(lián)盟》游戲地圖縮略圖并非從無到有的創(chuàng)作,而是發(fā)端于DOTA游戲地圖,這種以在先作品為基礎(chǔ)進(jìn)行的再創(chuàng)作,要求達(dá)到較高標(biāo)準(zhǔn)的創(chuàng)造性高度;
  • 關(guān)于“在先設(shè)計”,被告在一審期間提供了發(fā)布于2009年8月、早于《英雄聯(lián)盟》的DOTA6.62版本地圖制作的《涉案游戲和被控侵權(quán)游戲地圖的比對意見》,其明確載明在《英雄聯(lián)盟》發(fā)布之前,對于水晶、門牙塔、防御塔的數(shù)量及位置分布,野區(qū)障礙物開口方向等地圖要素,已存在實質(zhì)性相似的在先設(shè)計,而原判沒有正確地排除相關(guān)設(shè)計;
  • 此外,原判認(rèn)定縮略圖構(gòu)成示意圖作品是因為“地圖要素設(shè)置具有實用功能性”,在作獨創(chuàng)性判斷時,卻沒有將這些要素加以排除,反而將具有實用功能性的地圖內(nèi)部結(jié)構(gòu)作為獨創(chuàng)性比對要素;
  • 上述因素最終導(dǎo)致一審法院錯誤地將游戲地圖客觀存在、不存在獨創(chuàng)性空間的、具有實用功能性的地圖要素納入示意圖作品的獨創(chuàng)性表達(dá)范圍,在進(jìn)行獨創(chuàng)性判斷時沒有正確的排除在先設(shè)計,導(dǎo)致一審判決內(nèi)容先后矛盾,存在明顯的事實認(rèn)定錯誤及法律適用錯誤。

不過二審法院沒有采納被告方的上述意見。

“美術(shù)表皮”

相比原判,二審法院在判定涉案游戲場景地圖屬于美術(shù)作品的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步明確了場景地圖的保護(hù)范圍——“主要限定于美術(shù)表皮”。

  • 游戲場景圖是以三維模型構(gòu)建的場景空間,具有地形、地物等要素,作為游戲戰(zhàn)斗環(huán)境,雖然也能夠起到提示作用,但為了給玩家?guī)沓两襟w驗,其更加強調(diào)裝飾和美化,通過運用色彩、特效等藝術(shù)處理手法,使得場景圖能夠具備一定的審美意義。
  • 涉案游戲場景圖在整體構(gòu)圖、色彩搭配、線條設(shè)計等方面的結(jié)合上呈現(xiàn)出一定的視覺美感,具有獨創(chuàng)性,其可以作為美術(shù)作品予以保護(hù),但保護(hù)范圍應(yīng)主要限定于游戲場景圖中的美術(shù)表皮。

本案判決書未對“美術(shù)表皮”進(jìn)行定義,可以結(jié)合“全民槍戰(zhàn)”與“穿越火線”FPS地圖案來理解:

“……射擊類游戲地圖開發(fā)過程分為若干階段,包括主題創(chuàng)意策劃、平面設(shè)計圖、3D建模、美術(shù)效果完善等階段。其中,美術(shù)效果相當(dāng)于游戲地圖的“皮膚”,可以根據(jù)游戲場景風(fēng)格任意替換,而前幾個階段相當(dāng)于為游戲地圖搭建起“骨架”與“血肉”。”

“……對于fps游戲而言,游戲地圖設(shè)計精巧與否主要取決于游戲場景地圖“白盒”這一層面的具體設(shè)計,即處于美術(shù)表皮之下的空間布局結(jié)構(gòu)才是游戲場景地圖的核心表達(dá)?!?/p>

回到本案,二審法院雖然支持原判對涉案游戲地圖縮略圖、場景地圖作品類型與獨創(chuàng)性的認(rèn)定,但對原判認(rèn)定的“1幅縮略圖、5幅場景地圖構(gòu)成實質(zhì)性相似”持相反意見,下篇看。

參考:

2022年6月13日廣州知識產(chǎn)權(quán)法院民事判決書(2020)粵73民終5293號
2019年12月20日廣東省深圳市中級人民法院民事判決書(2017)粵03民初559號

2021年11月28日廣東省高級人民法院民事判決書(2020)粵民終763號






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