發(fā)布時間:2024-01-24 10:47:27 瀏覽量:174次
關(guān)于作品類型,“英雄血戰(zhàn)”與“英雄聯(lián)盟”MOBA游戲地圖案和“全民槍戰(zhàn)”與“穿越火線”FPS地圖案中都有被告提出游戲地圖是地圖作品,均未獲法院支持。
“游戲地圖”是不是地圖作品
MOBA游戲地圖案中,被告方認(rèn)為MOBA類游戲地圖不屬于承擔(dān)“架構(gòu)世界觀”的敘事功能的游戲地圖,其所具有的“指路和標(biāo)識位置”功能主要是供玩家了解地圖的結(jié)構(gòu)和地圖內(nèi)部信息,獨創(chuàng)性空間小。
被訴游戲開發(fā)商進(jìn)一步指出,前述功能是圖形作品的“共性特征”,法院不能以此直接判定涉案游戲地圖縮略圖屬于示意圖作品:
該被告進(jìn)一步提出MOBA類游戲地圖縮略圖構(gòu)成地圖作品:
“MOBA類游戲縮略圖本身反映的是線路走向以及各個元素之間相對位置的空間分布,是依據(jù)一定比例對游戲場景圖中重要元素的概括與抽象,本身是對客觀存在的地理現(xiàn)象的反映,構(gòu)成地圖作品?!?/p>
二審法院明確游戲地圖不屬于地圖作品,提出:
這一認(rèn)定與“全民槍戰(zhàn)”案判決觀點一致,該案法院認(rèn)為“游戲地圖”、“游戲場景地圖”、“游戲平面縮略圖”都是行業(yè)內(nèi)的通俗稱謂,所稱的“地圖”不等同于日常生活經(jīng)驗或地理學(xué)概念上的“地圖”,也不指代著作權(quán)法規(guī)定的“地圖作品”。
創(chuàng)作空間與獨創(chuàng)性
作品類型不同、獨創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)也有所不同,無論是否認(rèn)同涉案游戲地圖縮略圖構(gòu)成示意圖作品,各被告均認(rèn)為其創(chuàng)作空間窄,排除公有領(lǐng)域信息(“上中下三條線路,中路與河道十字交叉”的設(shè)計)及在先作品設(shè)計后也不具有獨創(chuàng)性,不認(rèn)同原判認(rèn)定。
被告認(rèn)為對MOBA游戲地圖獨創(chuàng)性的認(rèn)定不宜采用過寬的標(biāo)準(zhǔn):
被告上訴時提出原判在“獨創(chuàng)性判斷”的方法選擇、標(biāo)準(zhǔn)適用上存在錯誤,不恰當(dāng)?shù)亟档土霜殑?chuàng)性審查標(biāo)準(zhǔn):
被告還提出原判沒有正確地排除在先設(shè)計,導(dǎo)致對《英雄聯(lián)盟》涉案游戲地圖縮略圖、場景地圖的獨創(chuàng)性作出錯誤判定:
不過二審法院沒有采納被告方的上述意見。
“美術(shù)表皮”
相比原判,二審法院在判定涉案游戲場景地圖屬于美術(shù)作品的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步明確了場景地圖的保護(hù)范圍——“主要限定于美術(shù)表皮”。
本案判決書未對“美術(shù)表皮”進(jìn)行定義,可以結(jié)合“全民槍戰(zhàn)”與“穿越火線”FPS地圖案來理解:
“……射擊類游戲地圖開發(fā)過程分為若干階段,包括主題創(chuàng)意策劃、平面設(shè)計圖、3D建模、美術(shù)效果完善等階段。其中,美術(shù)效果相當(dāng)于游戲地圖的“皮膚”,可以根據(jù)游戲場景風(fēng)格任意替換,而前幾個階段相當(dāng)于為游戲地圖搭建起“骨架”與“血肉”。”
“……對于fps游戲而言,游戲地圖設(shè)計精巧與否主要取決于游戲場景地圖“白盒”這一層面的具體設(shè)計,即處于美術(shù)表皮之下的空間布局結(jié)構(gòu)才是游戲場景地圖的核心表達(dá)?!?/p>
回到本案,二審法院雖然支持原判對涉案游戲地圖縮略圖、場景地圖作品類型與獨創(chuàng)性的認(rèn)定,但對原判認(rèn)定的“1幅縮略圖、5幅場景地圖構(gòu)成實質(zhì)性相似”持相反意見,下篇看。
參考:
2022年6月13日廣州知識產(chǎn)權(quán)法院民事判決書(2020)粵73民終5293號
2019年12月20日廣東省深圳市中級人民法院民事判決書(2017)粵03民初559號2021年11月28日廣東省高級人民法院民事判決書(2020)粵民終763號
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