發(fā)布時間:2024-01-25 09:39:22 瀏覽量:167次
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扁平化設計的前身
到底是誰先開始用扁平化設計的?沒錯,跟你想的不一樣,不是以設計聞名的 Apple 開始的,而是那個常常把事情搞砸的 。
在2006年為了和當時紅極一時的 iPod 競爭, 推出了 Zune,不過當然不是 Apple Music + 的對手,Zune 自然就失敗了扁平化管理的優(yōu)點,但是 Zune 簡潔的界面搭配它的軟件顯得十分清新,也讓播放器和電腦上的軟件有一致的用戶體驗。
Zune 和 Zune
扁平化設計的應用
在 推出后沒多久, 在2010年也推出他的第一代智能手機 Phone 7,這可以說是扁平化設計第一次在資訊產(chǎn)品上向世人展現(xiàn)其樣貌,使用簡單的方格狀色塊與無襯線字體的界面,圖標也不再以擬物化呈現(xiàn),而是去除了細節(jié)與陰影。
把這種界面稱為「Metro UI」(后來因為和德國零售業(yè)龍頭 Metro AG 有沖突而改名叫 UI),之后便開始整合到公司旗下的產(chǎn)品,如 Xbox 360 和 系列軟件,2012年更是使用在 8 的動態(tài)磚上。
可是,扁平化設計是出現(xiàn)了,這也只不過是讓世人一窺它的面紗,那它又是如何快速竄起成為UI潮流的呢?
扁平化設計的崛起
精明的 Apple 大概在暗自竊喜把珍珠當石頭玩的 ,馬上在2013年發(fā)表了新版iOS 7,使用 做為系統(tǒng)字型,也一改前6代使用的擬物化設計,正式改為扁平化設計。
不過一開始有些果粉不太能接受這種巨變,一時間哀鴻遍野,不過現(xiàn)在看來這是十分正確的決定,因為就在幾年后, 也加入了扁平化行列,自此起扁平化設計變成了幾乎整個UI設計的趨勢。
不過,Apple為什么愿意冒著風險,排除眾議的使用扁平化設計呢?
扁平化設計的優(yōu)點
越來越多的研究說明了智能手機出現(xiàn)后人們使用電子產(chǎn)品習慣的改變,使用者在一天當中使用智能手機的時間超過個人電腦,畢竟手機隨時隨地都可以使用,在這樣的情況下,就必須考慮要能在不同尺寸上的裝置呈現(xiàn)出一致的用戶體驗。
而扁平化設計正好有著一些十分棒的優(yōu)點來解決問題。
The Same User :扁平化設計的色塊單純、容易延伸拓展,可以在不同尺寸的裝置上呈現(xiàn)一致的風格,有著自適應的特性;而擬物化的按鈕在伸縮時則容易造成陰影或光澤被壓扁等扭曲問題。
Keep It : 扁平化設計有很好的可讀性和易讀性,在去除掉多余的裝飾效果后,留下清楚明確的幾何圖案,呈現(xiàn)出極簡風格,用戶不用特別放大屏幕來尋找鏈接或按鈕。
Color & :在顏色配置通常大量采用明亮色彩,并運用顏色去做階層和排版區(qū)隔,讓使用者有正向的觀感。
Up the :由于圖案細節(jié)的簡化,不管是在 Adobe 或 Adobe 制作文檔都能加快設計速度,更甚者許多效果可以直接用 HTML/CSS 直接呈現(xiàn)。
Less in :相較于擬物化的圖片文件,扁平化設計的圖標大幅降低了文件大小,有些效果甚至可以直接用幾行 CSS 和Js代碼替代,直接省去圖片了,降低 Web 和 App 的體積。
Load :由于手機的系統(tǒng)空間及硬體效能仍比不上PC,扁平化設計降低文件大小和較佳的自適性可增加載入速度。
Focus on Great and Font:設計師可專注在排版與文字上,讓畫面看起來銳利而清晰,而非多余的文字外觀修飾與無意義的動畫效果,無襯線字體也能讓用戶快速看懂內(nèi)容而又不會分散焦點。
It's :、Apple、 等許多知名軟件公司及網(wǎng)頁、App都加入了扁平化設計的行列,所以跟上潮流是個保險的作法,而且網(wǎng)絡上也有許多相關的資源可以使用。
扁平化設計的缺點
扁平化設計聽起來棒極了!似乎總算打倒了流行多年的擬物化設計,但是,在這波趨勢之下,你還是得想想那些關于扁平化設計的缺點。
:扁平化設計在多層次資訊和復雜資訊的呈現(xiàn)上有困難扁平化管理的優(yōu)點,Win 8 是個很好的失敗例子,另外一個問題是手機上因為不像電腦有鼠標,有著移到某個標示時、該標示會改變顏色或字體的「Hover」功能,使用者并非總是清楚哪邊可以按鈕、哪邊可以輸入文字。
用戶時常會困惑到底哪些是純展示內(nèi)容,哪些是可以操作的區(qū)域?
Color is Tough to Match:當界面上使用越多種類的顏色時,顏色間彼此是否協(xié)調(diào)就會變得相當困難,設計師對顏色的掌握優(yōu)劣就會十分明顯除了品味與美感之外,還需要懂一些色彩心理學。
(多數(shù)工程師沒有美學方面的知識,一般設計師又不懂網(wǎng)頁語言)
Weak :當界面沒有太多裝飾與附加效果,一個失敗的排版會看起來像是粗劣、半吊子的未完成作品。
面對這種情況,由 主導的 則是另一個趨勢,可以說是后扁平化時代或扁平化設計2.0。
結(jié)語
扁平化設計的成功并非一蹴而就,而是經(jīng)過擬物化過程的演變而來,人們對于認知學習已足夠看懂抽象圖示的功能。那么,扁平化設計改變的只有資訊產(chǎn)業(yè)嗎?絕對不僅于此。
除了上述提到的之外,扁平化設計也日益普及影響到其他的設計領域,特別是印刷產(chǎn)品的設計,如海報和書籍封面(畢竟原本瑞士設計就是用于此),有越來越多的旅游手冊或產(chǎn)品說明書也開始采用人們逐漸習慣的扁平化設計。
有趣的是,許多手機游戲也開始使用扁平化設計的概念在制作,像是很有名的2048數(shù)字游戲。
當科技產(chǎn)品中的用戶體驗逐漸改變?nèi)藗兊恼J知學習時,會開始影響其他領域的相關設計,改變成大家所習慣的視覺風格,那么扁平化會持續(xù)多久呢?
其實從歷史的角度來看,每一個時期的風格都不會持續(xù)太久的,更何況是資訊爆炸的今天,扁平化才開始興起的隔年 就推出 虎視眈眈,而人對于視覺的風格依舊會疲乏,擬物久了就會想要扁平,扁平久了又想回到擬物,周而復始。
而設計就是要在這潮流之中,尋找出最適合當下的元素和風格來解決眼前的問題,唯有能解決問題的設計才是好設計。
本文載自,僅供交流學習
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