發(fā)布時(shí)間:2024-01-25 17:59:52 瀏覽量:149次
這是扁平化設(shè)計(jì)(Flat design)與質(zhì)感設(shè)計(jì)(Material Design)的對(duì)比,以發(fā)現(xiàn)哪種界面設(shè)計(jì)有利于可用性并擁有更好的用戶體驗(yàn)!
扁平化設(shè)計(jì)與質(zhì)感設(shè)計(jì)——哪個(gè)更好?我們深入探討了 Material Design 以及近年來(lái)席卷 UX 設(shè)計(jì)社區(qū)的另一種設(shè)計(jì)趨勢(shì):扁平化設(shè)計(jì)。這些設(shè)計(jì)系統(tǒng)以其極簡(jiǎn)主義方法和鮮明的 UX 設(shè)計(jì)相似性而聞名,讓我們發(fā)問(wèn):哪些因素會(huì)影響它們之間的設(shè)計(jì)選擇?
將扁平設(shè)計(jì)為相反skeuomorphic設(shè)計(jì),它采用三維肖像模仿現(xiàn)實(shí)生活中的對(duì)象。在許多方面,扁平化設(shè)計(jì)是對(duì)擬物化設(shè)計(jì)的直接反應(yīng)。
其范圍是,將東西還原到2D將提高可用性,改善UI的美學(xué),并減少設(shè)計(jì)時(shí)間。這一切都證明是對(duì)的。它有進(jìn)一步的連鎖反應(yīng),減少了應(yīng)用程序和網(wǎng)站的加載時(shí)間。
蘋(píng)果從擬物化到扁平化的演變
當(dāng)然,Skeumorphic設(shè)計(jì)達(dá)到了它的目的,我們將在下面詳細(xì)介紹,但我們可以說(shuō)扁平化設(shè)計(jì)更真實(shí)地體現(xiàn)了數(shù)字景觀。為什么?因?yàn)槿藗儾辉傩枰[喻和現(xiàn)實(shí)主義來(lái)理解如何使用技術(shù)。極簡(jiǎn)主義和平面設(shè)計(jì)是相輔相成的,所以很多平面設(shè)計(jì)看起來(lái)都是有意的。
然而,對(duì)于那些不希望使用扁平化設(shè)計(jì)的人來(lái)說(shuō),在skeumorphic設(shè)計(jì)和前者之間確實(shí)存在一個(gè)中點(diǎn):neumorphic設(shè)計(jì)。
Neumorphism采用了扁平化設(shè)計(jì)的許多極簡(jiǎn)主義影響,同時(shí)通過(guò)使用顏色并將其與背景混合,為圖像增加了些許深度。話雖如此,neumorphic和flat設(shè)計(jì)之間的差異非常微妙
Material Design 在所有 Android 設(shè)備中無(wú)處不在,它是 Google 的誕生產(chǎn)物,其目的是創(chuàng)造一種連貫、實(shí)用且易于訪問(wèn)的視覺(jué)語(yǔ)言。目的是設(shè)計(jì)基于并充分利用觸覺(jué)屏幕的網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)體驗(yàn),從紙和墨水中汲取靈感。
紙和墨水?是的,這是對(duì)的。谷歌最初賦予它量子紙的名字,后來(lái)更名為材料設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)原則嘗試使用z 軸將紙張的物理特性轉(zhuǎn)換到屏幕上。背景就像一張紙,UI 的元素和行為模仿紙張的剪切和重新調(diào)整大小、隨機(jī)排列和裝訂在一起的能力。
Material Design 的元素模仿太空中的紙
與扁平化設(shè)計(jì)不同,紙張等材料會(huì)投下陰影,為 UI 元素創(chuàng)造一種深度感。它們還可以改變形狀并由用戶以多種方式操縱。
在許多方面,Material Design 旨在將扁平化設(shè)計(jì)和擬物化設(shè)計(jì)的兩全其美。與扁平化設(shè)計(jì)一樣,Material Design 也旨在使用大膽的顏色和 2D 圖標(biāo),但其目的是部署從基于印刷的設(shè)計(jì)中汲取靈感的圖形和有意的 UI。
Material Design 使用 z 軸創(chuàng)建陰影和深度
也許觀察設(shè)計(jì)語(yǔ)言之間差異的最佳方法是查看它們與擬物化設(shè)計(jì)的關(guān)系。扁平化設(shè)計(jì)意在將自己與擬物化設(shè)計(jì)盡可能拉開(kāi)距離,讓它從后視鏡中徹底消失。完全平坦。
另一方面,Material Design 并沒(méi)有完全拒絕它的遠(yuǎn)親。它在某種程度上試圖模仿物理世界,但通過(guò)使用 z 軸以一種更平坦、更微妙的方式。這可以幫助展示元素層次結(jié)構(gòu)、可點(diǎn)擊性,也可以作為交互的提示。然而,這里的比喻是紙張的自然運(yùn)動(dòng)——你不會(huì)看到任何垃圾桶或?qū)汒悂?lái)相機(jī)!
從左到右:Material Design vs. Flat Design UI
相反,扁平化設(shè)計(jì)不使用任何陰影,也不使用 z 軸,讓一切都牢牢扎根于第二維。這有助于進(jìn)一步簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)并可以大大減少頁(yè)面加載時(shí)間,盡管如果按鈕看起來(lái)不可點(diǎn)擊會(huì)犧牲可用性。
扁平化設(shè)計(jì)傾向于使用有限但大膽的顏色來(lái)減少干擾,而 UI 元素設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)單性鼓勵(lì)效率和功能。
Material Design 也力求簡(jiǎn)單,但從不同的角度嘗試:與現(xiàn)實(shí)世界元素(如紙)的基本交互。這與不試圖模仿現(xiàn)實(shí)世界中的任何事物的平面設(shè)計(jì)形成鮮明對(duì)比。
扁平化設(shè)計(jì)從包豪斯等設(shè)計(jì)運(yùn)動(dòng)中汲取靈感。包豪斯的一項(xiàng)重要原則是功能遵循形式。這就是平面設(shè)計(jì)被剝離,沒(méi)有多余裝飾的原因。
另一方面,材料設(shè)計(jì)從印刷設(shè)計(jì)和自然中汲取了很多影響。
由于扁平化設(shè)計(jì)主要是一種旨在拒絕擬物化設(shè)計(jì)的反動(dòng)運(yùn)動(dòng),因此它仍然如此。它開(kāi)始是一種設(shè)計(jì)趨勢(shì);沒(méi)有組織設(shè)計(jì)它,就像 Material Design 的情況。因此,在設(shè)計(jì)平面 UI 時(shí)需要遵守的規(guī)則和指南較少。對(duì)于一些設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),這可能是一種解放,對(duì)于另一些設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),缺乏方向可能是一種障礙。
平面設(shè)計(jì)圖標(biāo)非常簡(jiǎn)單和極簡(jiǎn)
然而,有一件事是肯定的:扁平化設(shè)計(jì)的 UI 設(shè)計(jì)肯定比材料設(shè)計(jì)的 UI 更快。為什么?因?yàn)樗麄兗兇獾暮?jiǎn)單。相反,Material Design 需要更多細(xì)節(jié),尤其是在 UI 元素中添加微妙的深度。作為與谷歌有關(guān)的設(shè)計(jì)系統(tǒng),它還需要更嚴(yán)格地遵守其準(zhǔn)則。
這種風(fēng)格開(kāi)啟了更平坦的數(shù)字世界的靈感。Apple 是擬物化設(shè)計(jì)的第一個(gè)實(shí)踐者,這是一種旨在幫助用戶從模擬過(guò)渡到數(shù)字的設(shè)計(jì)系統(tǒng)。為了幫助他們應(yīng)對(duì)這種數(shù)字劇變,Apple 設(shè)備 UI 的圖標(biāo)是 3D 的。他們代表了現(xiàn)實(shí)中的物理項(xiàng)目,以幫助他們的用戶理解不同圖標(biāo)的概念。
眾所周知的例子包括軟盤(pán)圖標(biāo),它已成為大多數(shù)人的第二天性知識(shí),作為保存工作或進(jìn)度的功能。同樣,垃圾桶圖標(biāo)已成為刪除和回收計(jì)算機(jī)上文件的同義詞。
然而,世界現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)自己不需要模仿現(xiàn)實(shí)世界,因?yàn)榇蠖鄶?shù)人已經(jīng)習(xí)慣于每天使用網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)應(yīng)用程序。他們不再需要如此詳細(xì)的圖標(biāo)來(lái)找到直觀的 UI。
從更多細(xì)節(jié)到更少:蘋(píng)果圖標(biāo)的演變
此外,擬物化在設(shè)計(jì)方面需要更多的工作,并且經(jīng)常導(dǎo)致用戶界面更加混亂。為了進(jìn)一步加劇問(wèn)題,它還導(dǎo)致網(wǎng)頁(yè)和應(yīng)用程序的加載時(shí)間更長(zhǎng)。出于這些原因,正如我們上面提到的,擬物化設(shè)計(jì)引起了設(shè)計(jì)界的強(qiáng)烈反應(yīng),要求稍微改變一下:進(jìn)入扁平化設(shè)計(jì)——擬物化設(shè)計(jì)的對(duì)立面。
然而,這也不是說(shuō)擬物化設(shè)計(jì)已經(jīng)死了!它仍然可以帶來(lái)潛在的好處,例如為沒(méi)有成為數(shù)字原住民特權(quán)的老一代設(shè)計(jì)技術(shù)。
當(dāng)涉及到 VR 應(yīng)用程序的開(kāi)發(fā)時(shí),設(shè)計(jì)師還可以發(fā)現(xiàn)擬物化設(shè)計(jì)的前所未有的用途,因?yàn)?3D 界面在幫助用戶導(dǎo)航虛擬世界時(shí)再次變得有意義。
Fluent Design也值得一提,因?yàn)樗c谷歌的 Material Design 相似。Microsoft 的設(shè)計(jì)系統(tǒng)帶有一套非常標(biāo)準(zhǔn)化的指導(dǎo)方針,與 Material Design 的方式非常相似。微軟 Fluent Design 的主要目標(biāo)是創(chuàng)造“簡(jiǎn)單的元素、系統(tǒng)的流程和連貫的產(chǎn)品,成為微軟設(shè)計(jì)的代名詞?!?/span>
Microsoft 的 Fluent Design 用戶界面
他們打算將 Fluent Design 部署到一系列軟件產(chǎn)品和操作系統(tǒng)中,例如 Windows、Web 應(yīng)用程序——甚至 Android 和 iOS。您甚至可以注意到包括 Xbox 在內(nèi)的不同 Microsoft 產(chǎn)品的 Fluent Design UI。
與 Material Design 類似,微軟希望 Fluent Design 有點(diǎn)基于自然物理,UI 元素基于以下主要原則:
使用 Fluent Design 系統(tǒng)的好處是顯而易見(jiàn)的——如果您想設(shè)計(jì)在 Windows 桌面或手持設(shè)備上使用的應(yīng)用程序,或者實(shí)際上是在任何范圍的 Microsoft 產(chǎn)品中使用,那么使用 Fluent 是一個(gè)明智的決定!
很明顯,扁平化和質(zhì)感設(shè)計(jì)系統(tǒng)都有自己的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。很明顯,他們的原則和目標(biāo)略有不同。但是對(duì)于設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),扁平化設(shè)計(jì)的轉(zhuǎn)瞬即逝可能意味著它不會(huì)持續(xù)存在,但質(zhì)感設(shè)計(jì)的明確指南為其提供了一個(gè)可以建立和改進(jìn)的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
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