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這股微軟帶起的“扁平化”風潮,悄悄把世界都掄平了

發(fā)布時間:2024-01-25 12:29:06 瀏覽量:153次

作者|SerGawen

土豆→土豆餅

也許你已經(jīng)發(fā)覺了,“扁平化”(Flat Design)已經(jīng)改變了大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的形象和使用體驗。而你還沒在意的可能是,如今這一趨勢也在深刻影響著電子游戲——比如《全境封鎖2》,它就沿用了前代的“扁平化”UI設(shè)計風格,并廣受我司程序員(以及產(chǎn)品)們的好評。

從這張截圖,我們能夠直觀的感受到“扁平化”UI的特點—— “能拍平的絕不立體”、“能用純色、漸變的就不帶高亮”、“能用等線字體的就不用襯線字體”。

《刺客信條:起源》中的技能樹

這樣看來,育碧(Ubisoft)絕對是游戲行業(yè)中“扁平化”的忠實擁躉和實際踐行者。

自《刺客信條》(Assassin’s Creed)始,育碧自家游戲就拋棄了傳統(tǒng)的“擬物化”(Skeuomorph)設(shè)計,將游戲logo、技能圖標、地圖標識等通通拍扁——《彩虹六號》(Tom Clancy’s Rainbow Six)、《全境封鎖》(Tom Clancy’s Division)、《榮耀戰(zhàn)魂》(For Honor)等游戲均是如此。甚至不惜在2017年拿起革命的小錘,索性連自個兒也掄平了。

土豆餅!

相比之下,日系的廠商面對這一風潮則淡定許多——也許“簡約風”早已深植于日本文化之中,你會發(fā)現(xiàn)索尼、任天堂、光榮、史艾等日系廠商本就是純色字母logo。但嚴格要求自己的索尼還是在2007年“更進一步”,將本就很扁的“Playstation”直接涂成了純黑。而作為Playstation的“一生之敵”,XBOX跟著微軟爸爸的腳步,在2013年正式加入“扁平”大軍。

“扁平化”溯源

關(guān)于“扁平化”運動的起源,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)內(nèi)比較公認的“始作俑者”是微軟于2006年推出的“Metro”設(shè)計方案,隨著Win7、Win8的升級,Metro確定了“又扁又平”的風格,并逐步進化為一種現(xiàn)代化的UI設(shè)計理念和范式。憑借著Windows操作系統(tǒng)的流行,這一理念得以迅速傳播,并很快“感染”了地球上的另外兩個互聯(lián)網(wǎng)大佬——蘋果和谷歌。

2013年堪稱是互聯(lián)網(wǎng)界“扁平化”的“元年”,這一年蘋果推出iOS 7,全面走向“扁平化”,谷歌、Facebook也在同年將自己的logo“拍扁”。2014年谷歌推出了Material Design,并將旗下的瀏覽器Chrome“扁平化”。

Google的“扁平化”也許是覺得第一次“拍”的不夠徹底,最終連字體也換成了等線。

“現(xiàn)代主義”(Modernism)及其支流“極簡主義”(Minimalism)被認為是造就“扁平化”思潮的“精神根源”,這是一種伴生于工業(yè)社會、科學信仰、啟蒙主義思潮的全新思維方式,從各個領(lǐng)域和角度掙脫傳統(tǒng)、繁瑣的教條和修飾,用抽象、普世的理念來塑造設(shè)計,自然深得硅谷精英們的青睞。


“扁平化”的最直接“啟發(fā)者”被認為是“國際主義設(shè)計風”(又叫做“瑞士體”),這是“現(xiàn)代主義”藝術(shù)風潮在設(shè)計領(lǐng)域生根發(fā)芽的直接產(chǎn)物,它追求重點突出、整潔可讀,以左對齊、非對稱設(shè)計、等線字體、純色快為突出特征。

Akzidenz-Grotesk 設(shè)計于1896年,被認為是“瑞士體”的代表。

互聯(lián)網(wǎng)和電子信息工業(yè)無法脫離現(xiàn)實社會而獨立存在,因此其設(shè)計理念也不可避免地受到現(xiàn)實世界藝術(shù)審美變革的影響。

這當中有趣的地方就在于,事實上在電腦誕生之初,由于顯示屏和軟件系統(tǒng)無力渲染出復雜的陰影,更沒有足夠的像素點密度和豐富的色彩來呈現(xiàn)豐富的設(shè)計效果,因此在GUI(圖形化用戶界面)誕生之前,TUI(文字化用戶界面)是普通用戶與電腦唯一的交互方式,由是催生了抽象度極高的功能性指示圖標和以高亮色塊為主要呈現(xiàn)方式的指示風格。

一個典型的TUI交互界面(左)和1977年的TUI游戲“Empire”(右)

在90年代后,電腦發(fā)展經(jīng)歷了圖形化的一路狂飆,擬物化設(shè)計、玻璃高光成為了設(shè)計師們競相追逐的畫風和炫技的絕佳途徑——這幾乎是濃縮了人類社會審美的進化史,像極了飛檐斗拱、雕梁畫棟與金瓦琉璃。然而歷史總是會以一種有趣的方式重復著自己,“扁平化設(shè)計”幾乎可以看作是“包豪斯風格”(Bauhaus)的薩沃伊別墅在互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的精神重塑。

幾乎沒有太大的掙扎,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)就在一片“真香”聲中拜倒在了扁平主義的大旗之下。

充分體現(xiàn)”扁平化”建筑理念的薩沃伊別墅,于1931建成于法國。

如果我們仔細回溯,會發(fā)現(xiàn)主機游戲界面和UI“扁平化”端倪初現(xiàn)要略早于2013年,這也從另一個角度說明了,“扁平化”雖然由微軟發(fā)揚光大,但并非是由微軟在朝夕之間創(chuàng)造??赡苁怯螒蛐袠I(yè)的美工們先于自己的互聯(lián)網(wǎng)同行更早發(fā)現(xiàn)了“扁平化”的另一個絕贊之處——更省工省力,那么何樂而不為呢?

這股返璞歸真浪潮中,實用主義是扁平化得以迅速征服互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的重要原因。互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者們發(fā)現(xiàn)“扁平化”風格的圖案和logo可以使用SVG(Scalable Vector Graphics,可縮放矢量圖形)來進行制作和存儲,相較于傳統(tǒng)圖片文件(PNG、JPG等格式)體積縮小了十幾甚至幾十倍,可以作為“字體”隨意的嵌入到網(wǎng)頁和程序之中,并支持任意比例的無損縮放——從而剩下了客觀的存儲空間,并解決了各種棘手的顯示器尺寸適配問題。

使用svg的FontAwesome圖標庫。

濫用“扁平化”有時也會帶來一些問題,比如過度抽象讓人無法準確的理解設(shè)計者的本意,大家喜聞樂道的“田牌筆記本”和“香菇XBOX”梗都是在揶揄“扁平化”的倡導者微軟。

WB(華納兄弟)曾在2012年推出過一款《魔戒》主題的MOBA類游戲《中土守護者》(Guardians of Middle-Earth),憑良心說游戲制作水準還算不錯,然而除了推廣運營不利之外,一個讓很多DotA類玩家感到不適應的地方就在于其技能圖標全部用扁平化風格設(shè)計,五花八門的技能乍看上去幾乎毫無區(qū)別,導致學習和記憶成本大大提高。而無論是基于《魔獸爭霸 III》的DotA還是V社打造的《刀塔2》,技能圖標都極具色彩辨識度和動作感,讓人過目不忘。

《中土守護者》的技能圖標設(shè)計不得不說是一個敗筆。

一位叫做Jakob Nielsen的UI設(shè)計專家曾經(jīng)對“扁平化”設(shè)計提出過批評,他認為這一趨勢會威脅到平板設(shè)備的“可用性”。他在2017年的研究中指出,使用“扁平化”UI的用戶,相較于使用“擬物化”UI,會表現(xiàn)出更大的不確定性以及注意力不集中,從而導致操作的平均時間減慢22%。

同時Nielsen倡導,中和“擬物化”與“扁平化”,來彌補完全“扁平化”的不足。在《彩虹六號:圍攻》(Rainbow Six: Siege)中,設(shè)計者為圖標添加了不同的顏色來指代不同的概念,同時通過漸變、描邊、陰影來強化核心圖形的立體感,從而大大提升了辨識度,讓玩家更容易學習和記憶。

《彩虹六號:圍攻》(Rainbow Six: Siege)中的角色圖標。

當然,打根兒上講也不是所有類型的體裁都適合“扁平化”。大體來說,那些設(shè)定上更偏向未來,追求科技感游戲才適合采用“扁平化”UI,比如《X-COM》系列、《守望先鋒》(Overwatch)等。而對于《魔獸爭霸》這種中古畫風或是朋克范兒《戰(zhàn)錘》,可能還是“擬物化”設(shè)計更搭。

《希德梅爾的文明6》提供了一個“擬物化”和“扁平化”混搭的典范。

LOGO不平,何以平天下

“扁平化”的潮流并未局限于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),伴隨著信息爆炸,諸如影視、體育行業(yè)也在積極擁抱這一設(shè)計理念,英超(Premier League)自2016年開始就將其UI全部扁平,與此類似的還有美國的各大職業(yè)體育聯(lián)盟,以NBA為例,除了球隊紛紛設(shè)計更加“扁平”的隊徽之外,電視轉(zhuǎn)播臺也將直播界面徹底“掄平”。


“把LOGO掄平”成了各家品牌形象升級的一致選擇,一方面“扁平”看起來更“酷”,從而抬升品牌的藝術(shù)感和格調(diào),二來“扁平”背后的“化繁為簡”邏輯也在幫助品牌打破地域文化局限,用一種更“通用”的設(shè)計語言開拓全球市場。想來老子所講的“大道至簡”、“大巧若拙”,便是如此吧。

(完)

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